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[翻譯] Evolve Your Hierarchy

時至今日,遊戲程式設計者往往使用深度的繼承來表達遊戲實體(譯按我喜歡稱作game object)。"趨勢"漸漸轉換為以各種方式把這個實體物件包裝為元件的集成。本篇文章就是在討論這個方法,以及他的好處跟實際面。這篇文章還會描述個人實作這種系統的經歷,包含如何推銷這個想法給其他程式設計者與管理階層。

[BSH] 2010(夏)討論分享會

2010(夏)遊戲設計討論分享會(第三屆台灣遊戲研發武林大會) 本開催網頁( http://www.xp-de [...]

[BSH] 討論會 尋找場地

先前由Gary Lin發起的討論會又有機會於下半年舉辦.
地點的話很抱歉應該還是台北.時間應該會選假日,周日佳.
由於我對台北還不熟,而且這次希望能找個與前幾次不同的地點.

請各位有門路的朋友多多提供情報!!!

[2009] BSH專訪Taiker團隊

Taiker的組員們各位好,我是NDark。是個業餘的遊戲設計者兼玩家。看到你們發表了Run! Gaiason也好不容易闖進Round2。希望能夠訪問你們,讓讀者能多了解Taiker進行專案時的歡笑與血淚,同時也給其他進行中或是未來的小組一些參考的經驗談。

[BSH] 寫在BSH文庫的158篇之後

最後,遊戲設計是一個很複雜,高風險,卻也高樂趣的產業.
但即便遊戲產業很像一個文化產業,都不能輕忽他是一項生意的本質:

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