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[2003] 電玩寶酷 – 獨家專題 – 風華不再:五種消逝中的遊戲類型


隨著日子一天天地過去,與日俱增的人們宣告PC遊戲平台已死。雖然這些說辭大多是由搞不清楚狀況的呆子所散播,但是說有一些電腦遊戲類型已經在用力地敲擊死亡之門卻一點都不為過。很悲傷地,看來死神已經準備好收容親愛的往生者。

冒險遊戲(Adventure)
《迷霧之島》殺死了冒險遊戲?

戰鬥飛行模擬遊戲(Combat Flight Sims)
為這曾經非常強盛遊戲類型的失落譴責那些狂熱玩家。

即時策略遊戲(Real-Time Strategy)
我們要再次地拯救地球?趕快收集更多魔法水晶!

科幻戰鬥模擬遊戲(Sci-Fi Combat Sims)
收到。箱子又要再次被撿視了…

戰略遊戲(War Games)
網際網路可以拯救這瀕死的遊戲類型嗎?

我們撿視這幾種類型的遊戲,討論它們為何會陷入垂死狀況以及是否有機會拯救它們。我們所抱持的一些理由將會有點爭議性,但這些都是看你如何想而定。

 

冒險遊戲 Adventure
最後名作:狩魔獵人(Gabriel Knight 3)




 

為何它會消失:我們將此全部歸罪於《迷霧之島》(Myst)。在往日的時光,回到億萬位元組(gigabyte)只是少數工程師眼中一絲夢想的時代,我們傾向的是美麗的冒險遊戲,像是Sierra公司的冒險系列(《國王密使》、《太空密使》等遊戲),享受遊戲帶給我們的謎題以及探險過程。這些Sierra公司的經典遊戲可以說是真正專精謎題中的寶石。在這些遊戲出現之前,則是Infocom公司的天下,回到《大魔域》(Zork)統治以初期互動方式說故事的文字冒險遊戲的時代。那可真是美好的時代。

然後《迷霧之島》來臨了。

憑藉著它的耀眼畫面與簡易互動性,《迷霧之島》吸引了前所未有的遊戲玩者。對於很多人而言,《迷霧之島》代表的就是電腦遊戲。而這也使得玩真正冒險遊戲的人數量銳減。有些人抱怨:「這太難了,為何我要四處閒晃?為何這些遊戲的畫面不如《迷霧之島》呢?為何這東西自己會動?」玩Sierra式冒險遊戲的人數量為之大減。人們要的是視覺上的享受,而不是真正的故事性。不管《迷霧之島》的結局是遊戲歷史中最爛的,也不管《迷霧之島》的互動點子只是整個小時不斷地嚐試錯誤外帶稀疏的滑鼠游標點按。真正的冒險遊戲終於出現──《神通鬼大》(Grim Fandango)、《銀翼殺手》(Blade Runner)、《狩魔獵人三代》(Gabriel Knight 3)──但它們卻都無法大賣。

現在人似乎比較喜歡更多的動作,而不是冒險。他們寧願從事簡短的古幕探險而不願意體驗真正的故事。人們希望遊戲更簡單。就算是兩個需要一點冒險學習過程的第一人稱射擊遊戲之間的爭戰,也是較為簡單的《戰慄時空》(Half-Life)戰勝了較有想像力的《網路奇兵二代》(System Shock 2)。黃金歲月已逝;夢想也已終結。

膚淺的遊戲玩家殺死了冒險遊戲,而《迷霧之島》則是促使他們這麼做的元兇。

還有救嗎?

我們希望我們可以告訴你冒險遊戲在未來的遊戲尚有一席之地。我們真的很希望告訴你這樣。但很遺憾的是我們必須說冒險遊戲的時代已經過去。目前的玩者所要的似乎只有動作或是某些只需滑鼠點來點去就可以玩的簡單遊戲,而冒險遊戲似乎也在朝這個方向發展。

我們希望《網路奇兵二代》可以賣個一百萬套,使其它的研發者能夠將這類遊戲放在心上,這也讓我們可以更堅信強大的冒險要素是遊戲非常穩固的基石。不過我們的希望已經被《神通鬼大》、《銀翼殺手》悲慘的銷售數字所毀滅,而《網路奇兵二代》的銷售慘敗則是棺木上最後被打進去的釘子。

我們擔心並沒有任何方法可以扭轉這趨勢,而我們也不會想到我們將會看到這些遊戲再度興盛,至少有很長的一段時間之內無法實現。Sierra公司取消了最後一代的《太空密使》(Space Quest),也沒有任何其他《狩魔獵人》遊戲的續集正在製作,而《國王密使》(King’s Quest)早就在任務中失蹤。

唉,冒險遊戲,我們已經對你很陌生了。

 

戰鬥飛行模擬遊戲 Combat Flight Sims
最後名作:捍衛雄鷹4.0(Falcon 4.0)



為何它會消失:為何遊戲發行商不製作專家級戰鬥飛行模擬遊戲的簡單原因之一,就是這種遊戲無法賺錢。拿《捍衛雄鷹》當作例子好了。它花費了好幾年與上百萬美元研發。《捍衛雄鷹》大概是遊戲史上最棒也是最複雜的模擬飛行遊戲。這使得遊戲賣得相當不錯,但是銷售量卻還是無法彌補Hasbro已經投入這計劃的大把鈔票。

《捍衛雄鷹》或是《蘇愷27 II》(Flanker 2.0)這類的複雜飛行模擬遊戲就是無法引起玩《星際火狐》(Starfox)這一世代玩者的青睞。在古老的時光,電腦的能力有限,因此就算是最精緻的模擬飛行遊戲也相當地原始。然而,在更為強大的處理器與3D顯示卡問世之後,在遊戲市場上最為複雜的飛行模擬遊戲已經可以與真正用來訓練飛行員的軍用飛行模擬程式比美,但是戰鬥機飛行員得要花費所有的時間來專精他們操縱飛機的技術,並沒有多少玩家對於F-16 APG-68雷達系統的複雜操作有興趣。就算是《捍衛雄鷹4.0》遊戲中為了吸引模擬飛行新手的簡化操作模式,也都要比其他遊戲更為複雜。

模擬飛行也極為要求它們所執行的硬體環境;因為它們的程式碼極為複雜。一套高標準的模擬飛行得要有極為先進的繪圖引擎、尖端的物理與飛行模型與追蹤處理大規模的地面與空中戰鬥的即時戰役系統。它得要真實地模仿武器系統與現代戰機精巧航空電子學的運作,並提供你的僚機與敵機飛行員的聰明人工智慧。它們對於遊戲系統的要求,就算是旗艦級的先進機種都要為之俯首稱臣,因此這類遊戲無法吸引系統配備並非頂級的主流玩家。

雪上加霜的是模擬飛行是極為困難的遊戲。就算是最簡易的設定,還是很容易讓你在《捍衛雄鷹4.0》遊戲中被擊落或是在降落時將飛機變成價值兩千萬美金的犁田機。雖然微軟的《模擬飛行》(Flight Simulator)的表現持續良好,它成功地吸引許多寧可開著噴射客機飛越他們所居住城市的上空而不是一再被擊落的主流玩者。

還有救嗎?

對於模擬飛行玩家而言,未來看起來似乎相當慘澹。事實上,目前並沒有任何《捍衛雄鷹4.0》這種重量級的模擬飛行遊戲正在研發。太多發行商被Empire Interactive公司的經驗所嚇退。該公司推出了相當棒的《米格殺手》(MiG Alley),去年它幾乎獲得了所有主要模擬遊戲飛行的獎項。儘管如此,該遊戲在經銷商處依舊堆積如山。挑剔發行商製作輕量級模擬遊戲的狂熱份子與日俱增,這使得遊戲遠離真實性與複雜度,並將這些要素更改成視覺享受與好萊塢風格的動作成分。當然了,他們或許不是專家級的模擬飛行,但事實上這是這一類遊戲用來吸引更多愛好者的方法之一。

  即時策略遊戲 Real-Time Strategy
最後名作:戰略高手(Ground Control)




 

為何它會消失:雖然即時策略遊戲類型在過去兩年有好幾次直逼死亡之門,但因為新遊戲的不斷推出,使它依舊繼續生存。但是還是有個理由讓我們認為這類型遊戲還是有很多麻煩─那就是完全沒有創新。除了極為少數的幾套遊戲之外,即時策略遊戲大多將遊戲背景設在遙遠的星球或是大災變後的世界,而人類將會為了爭奪日益稀少的礦產或是對抗某些外星魔王而戰鬥。這簡直是換湯不換藥,原創性與特點在哪裡呢?還有一些遊戲,像是《戰略高手》(Ground Control),它的資源運作方式是承襲自《殺無赦》(Myth),而大多數的遊戲只是簡單地運用收集資源與蓋建工廠的遊戲模型。這可真是無聊透頂。

造成這種現象的原因是大多數的即時策略遊戲都是承襲《終極動員令》(Command & Conquer)或是《魔獸爭霸》(Warcraft),這也使得我們玩家感到十分地厭煩。下次當我們看到關於人類被誤射的核彈或是遭受一堆外星人的入侵而毀滅的過場動畫,吐出的東西大概可以噴到辦公室幾哩遠的地方。我們要的是可以提醒我們這遊戲類型還能多棒的原創遊戲;我們要的是可以讓我們玩到忘卻外面所存在世界的遊戲性。

很悲哀地,這些希望很快地消逝。遊戲研發者需要好好地看待即時策略遊戲,並決定他們到底是要讓遊戲因為自己本身的重量而崩毀,還是他們要讓即時策略遊戲浴火重生。

還有救嗎?

有很長一段時間,《魔獸爭霸三代》(Warcraft III)看起來似乎是即時策略遊戲的救星;不幸地,當Blizzard公司由此遊戲拿掉大多數角色扮演要素之後,希望變得更加渺茫。目前只有一些還算有希望的遊戲尚在製作,像是Relic公司的《Sigma》,但是大多數即將推出的即時策略遊戲都是續集,像是《紅色警戒二代》或是模仿現存遊戲的續貂之作,像是類似星海爭霸的《Kingdom Under Fire》。更多研發者需要跟隨Relic公司領先的腳步,製作出很難去歸類的全新即時策略遊戲。除非可以做到這一點,不然這類型遊戲注定結局悲慘。

科幻戰鬥模擬遊戲 Sci-Fi Combat Sims
最後名作:同盟鐵翼(X-Wing Alliance)




 

為何它會消失:電腦遊戲玩者總是會被模擬太空飛行與太空船之間的戰鬥所深深吸引。事實上,回歸1961年,最早的─或許不是最早的大型電玩就是《星球大戰》(Space War)。七0年代到八0年代之間,成千上萬的代幣與成千上萬個小時都花費在玩像是《星際大戰》、《星球大戰》,以及長青遊戲《打隕石》(Asteriods)這類的大型電玩。當個人電腦開始抬頭,科幻戰鬥模擬遊戲在每個採購季節都是重要的商品,而我們甚至已經不記得何時這種類型遊戲已經不再暢銷。那麼到底是怎麼一回事?

和即時策略遊戲一樣,這種類型的遊戲因為缺乏革新而遲滯不振。它的遊戲性,拿《縱橫太空二代》(FreeSpace 2)來說,其實它和最早期的《星球大戰》並沒有多少差別。反正就是到處飛行,將東西轟爛。當然了,《縱橫太空二代》的畫面更漂亮、音效更勁爆,在遊戲中還有極為巨大的旗艦。是的,《捍衛長空》(Tachyon)的畫面更棒,擁有相當堅實的飛行與戰鬥遊戲引擎。還有《銀河騎兵》(Starlancer)雖然有點普通,但還是可以玩。不過,基本上他們都遵循同一種模式:四處飛行、將目標轟掉。而跳脫這種「標準」的則是有《銀河飛將》(Wing Commander)系列與《X-戰機》(X-Wing)系列。《銀河飛將》是以它令人著迷的故事性取勝,而《X-戰機》也是運用同樣的方式。看起來似乎基本的模式是遊戲不錯的基礎,但是玩者目前卻預期要有更多遊戲性,而他們也會熱切地支持有辦法提供的研發者。除非玩者獲得他們想玩的遊戲,不然你就得緊握一把泥土,因為你將會隨時將它灑向棺木。

還有救嗎?

如果不是採用純粹的形式,你有多少不同的方式可以開著太空船四處飛行,然後將東西轟掉?而更重要地,你還能夠多要求採用哪些方式?答案是否定的,這類遊戲生存的關鍵在於將它視為遊戲的基礎,而不是單一的遊戲。太空飛行與戰鬥模擬與嚴謹的設定結合,再加上角色扮演或是冒險的遊戲要素,將很快變成此類遊戲的標準規範。依照我們的觀點,這種改變是我們所熱切期望的。

Bill McClendon, Gamecenter 預告編輯

戰略遊戲 War Games
最後名作:決定性會戰二代(The Operational Art of War II)




 

為何它會消失:回合制策略遊戲迷時常會惋惜它們喜歡的遊戲類型已經瀕臨死亡,因為玩家主流與遊戲發行者已經朝向步調快速更具魅力的即時策略遊戲。但是悲傷的事實卻是,回合制策略遊戲迷還比戰略遊戲迷更幸福一些,因為戰略遊戲迷根本就是眼見是這曾經非常讓他們驕傲的遊戲類型沒落。曾幾何時,這類型遊戲曾經充斥在電腦上,特別是在早期Norm Koger與Gary Grigsby大量生產出像是《太平洋戰雲》(Pacific War)、《裝甲勁旅》(Mech Brigade)以及《紅色雷霆》(Red Lightning)之時。

然而,在這3D超炫畫面以及使人抽搐遊戲性的時代,電腦戰略遊戲又回歸到早期在紙上沙盤推演的模式,那時玩者得要花數小時的計劃一個回合之內的行動,並在一張巨大的地圖上管理數百甚至上千的部隊單位。有個完美的例子,那就是《決定性會戰二代》,它贏得許多獎項。這系列遊戲的力量在於它的複雜度。它大概是史上最偉大的作戰行動等級戰略遊戲,讓你可以假想北大西洋公約組織入侵科索夫,或是重新創造以阿六日戰爭。

但是弔詭的是,這也是它的弱點。主流玩家並沒有興趣學習並專精這類在軍方戰爭學院中可能會被當成一段課程的遊戲。因此,並沒有多少新一代的玩家會挑選戰略遊戲。而數量已經相當稀少的「真正」戰略遊戲迷,全都轉向即時策略遊戲(很諷刺的是,這類遊戲的戰略性都微乎其微)與動作遊戲。雖然遊戲玩者的總數增加,但是戰略遊戲愛好者事實上在所有遊戲玩家中的百分比卻愈來愈小。

事實上,大多數戰略遊戲的發行者都玩不起市場經銷遊戲,這些公司不是轉移焦點或是離開遊戲工業。SSI可以說是電腦戰略遊戲中響鐺鐺的招牌,它已經接受即時策略遊戲與模擬遊戲。TalonSoft公司正好在SSI退出戰略遊戲製作之時成立,現在製作的是3D動作遊戲。總而言之,現在的狀況可以一句與戰史有關的話帶過,那就是「慘遭滑鐵盧」

還有救嗎?

進入網際網路,它可以算是戰略遊戲最好的救贖。因為網際網路可以讓更多族群成長與繁榮,我們將會看到戰略遊戲轉變成只能在線上發行與行銷的模式。拿Firaxis公司與TalonSoft公司為例,他們都已經涉足在線上販賣戰略遊戲的生意。然後,還有Shrapnel Games與Matrix Games這兩家相當新的戰略遊戲發行公司,它主要是在網路上販售遊戲。

電腦上的戰略遊戲將在今年SSI公司終於將《魚叉四代》(Harpoon 4)發行之時有相當大的進展。這現代海戰模擬遊戲經典的最新版本將會有十分華麗的3D畫面,還有更重要地,比起以前更容易上手,如果想要再次光大戰略遊戲,吸引新玩者是不可或缺的手段。

Glenn Rubenstein, Gamecenter 評論編輯

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