Design

[2002] 遊戲製作過程詳述


作者: jami (小麵) 看板: GameDesign
標題: [心得]遊戲製作過程詳述
時間: Tue Sep 03 17:16:38 2002

因為友人問了一些遊戲製作的相關問題
便利用自己的經驗整理一些資料,提供大家分享

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1.提案

在提案前,企畫與編劇要先準備好遊戲的『印象設定』,劇情要設定『世界觀』(即年代背景,社會類型,或是遊戲的主題等等),企畫則要先構想『系統』(這個遊戲加入了『xx升級』、『妖魔合成等創新的系統』),準備好這些之後,才有本錢向公司提出製作可能。公司規劃小組案子的類型,有時也是小組自己主動提出想作何種類行的案子,經過一些正式的文稿和內容介紹,公司通過此案子的可行性後,就規劃研發時間長度,一般為半年至一年半(台灣),日本則為八個月至兩年,美國與歐洲的習慣則是一年至三四年,主打大案子為主,亞洲則是不斷推出產品進攻市場,所以時間都較短。

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2.大致規劃

企畫與編劇主導,程式人員提供技術上的可行性詢問,整個小組都可以參與討論的前置規劃期,每個人都可以提出天馬行空的想法,主要由企畫與編劇去掌控點子的可行性,在此階段要訂出遊戲類型(RPG、ACT、SLG)(以之前向公司提案時為主),大致的遊戲時間長度,每個人的工作分配等等,還有外包工作的人才尋找(找哪一家外包),劇本則要大制訂出遊戲的劇情走向,即使是動作遊戲,也要訂出參與的角色與關卡數量(大略,之後會有更動)。

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3.前期規劃

依據先前大家討論或規劃好的資料,開始整合成較正式的資料,使其可以成為工作的指標與文件

編劇:開始撰寫較正式的劇情(例如劇情發展、城鎮設定、劇情路線等等)
企畫:開始設定每個物件的大略資料,如敵人種類,數量,關卡特性,物品法術名稱,並與程式人員討論資料的規格定義,開始製作資料編輯的工具(可用一般軟體如OFFICE或由程式另外製作工具程式)
美術:開始規劃工作的數量,如場景數量、法術、人物等等,並開始設定畫面風格,此時也要先製作主要角色的外型及性格設定
程式:開始以此遊戲的需求去撰寫主要引擎(如FPS首重3D引擎,RPG注重劇情及地圖引擎,ACT則是角色的動作特色)

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4.前期製作

將之前規劃好的書面資料,開始利用程式人員開發的工具程式或一般工具軟體轉換成遊戲使用的資料格式,一般來說,前期製作的更動幅度還是相當的大,最好請製作人員經過三思之後再行實做,否則製作後期的修正可是相當累人的,永無止境的加班地獄。

編劇:撰寫主線正式劇情,與主線對話
企畫:將之前設定的資料作一定程度的修正,並利用工具軟體輸入成為遊戲檔案格式
美術外包:分配工作給外包製作,並陸續提供相關資料給予外包
美術內製:向企畫與編劇人員要求相關資料,開始製作美術圖形與特效等等
程式:主要遊戲引擎完成大約一半,可進入大概的測試階段

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5.中期製作

製作過程開始有其他人員的介入,如音樂、音效與市場行銷人員等等,要安排美術人員製作一部份的宣傳資料,並且開出音樂音效的製作清單與規格,請音樂音效人員開始製作。遊戲開始有個初步的雛形完成,可考慮製作試玩版,試玩版的功能大略有兩點:

A.徵詢玩家意見:
試玩版經由雜誌、資訊展、或是便利商店、工讀生直接分發,總之要讓玩家『體會』到這個遊戲的『內容』,展示的味道相當濃厚,可以把一些炫麗的,吸引玩家的要素放到試玩版中,但切忌不能灑出太多『驚奇』,要讓人有種『嚐到甜頭』的感覺,吸引玩家對之後正式出版的遊戲有期待度,也可以從試玩版瞭解玩家對此遊戲的看法、批評與意見等等,作為之後正式版本的內容製作與修正考量。

B.確定遊戲的製作時間與引起小組製作人員的目標性:
經由試玩版完成的一些功能,可以推算正式板的推出日期,也可讓製作人員看到自己努力的成果,有振奮士氣的效用。

編劇:繼續撰寫主線劇情與對話,並開始規劃支線劇情與支線對話
企畫:開始整合美術與程式製作回來的資料(如遊戲功能與美術完成的圖檔),並陸續補足設定的數值資料,開出音樂音效列表(與編劇、美術討論後開出製作列表),交予相關人員製作。
美術外包:陸續提供相關資料給外包,開始接收外包回來的圖檔,並做修改美術內製:一邊製作美術圖形與特效,一邊與企畫和編劇人員配合,以提供最適合的美術圖形
程式:主要遊戲引擎完成,製作其他小功能,並陸續修正錯誤

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6.後期製作

遊戲開始進入緊鑼密鼓的趕工期,小組人員要繃緊神經全力的投入製作,這時其大家的情緒都會很混亂,要避免紛爭出現,並緩和製作人員的心情,適當的放鬆心情是必要的。此時會有大量的宣傳資料要提供予雜誌社等傳播媒體,提高曝光度,需要投入少量美術人員與部分人員的工作時間,要做仔細並小心的時間安排,避免打斷製作人員的工作分配。

編劇:主線劇情與對話完成,製作支線劇情與對話,撰寫媒體需要的劇情介紹資料
企畫:整合各方面回來的資料(程式、美術、音樂、音效),測試數值的遊戲平衡性,並一面調整之,撰寫媒體需要的遊戲介紹資料,如系統、特色等等
美術外包:資料提供完畢,陸續接收外包回來的圖檔並修正
美術內製:繼續製作美術圖形與特效,並投入部分人員製作宣傳資料(如宣傳動畫、影片、海報、廣告稿)
程式:遊戲的小功能製作將告終止,完全投入修正程式錯誤的階段

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7.最後測試期

遊戲的功能幾乎都是完成的階段,此時交予專業的測試人員實行遊戲流程的整體測試,製作小組則負責修正測試回報的錯誤資料,此時還是陸續要提供傳播媒體相關的宣傳資料。

編劇:修正劇情相關資料
企畫:修正遊戲資料的錯誤並調整數值平衡
美術外包:修正外包的圖檔,並協力製作宣傳資料
美術內製:修正不合規格的圖檔,並製作宣傳資料
程式:全力投入修正程式錯誤

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8.壓片、發行

經過一定程度的測試之後,便可以送交壓片工廠,開始壓製遊戲光碟,包裝,並由行銷業務人員送至各店家賣場以販售。

製作小組的人員仍然繼續測試著遊戲的錯誤資料並修正,觀察玩家意見(網路、雜誌等等),並提供微小幅度的修正(除非是嚴重錯誤,否則修正的程度都有限,以不做龐大修改為前提)。

此時的修正資料通常是置放於公司網站上供玩家自行下載安裝,以及壓製第二批光碟包裝,
要把修正的資料直接放在第二批光碟中。


在XX公司做了兩年企畫
遊戲設計之路不如賣雞排開小黃~
一樣辛苦,賺的錢卻有差~
轉職是為了想讓日子好過點

※ Origin: 巴哈姆特<www.gamer.com.tw> ◆ From: 211.74.217.143
※ 修改: 2002/09/03 17:18:37 [211.74.217.143]

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