Design

[2002] 遊戲內的經濟體系


作者: cdxyz (小P) 看板: GameDesign
標題: [心得]遊戲內的經濟體系(特別是製造業)   part 1
時間: Sun Sep 08 14:36:23 2002

在此  我想提出一個點子  讓製造業成為遊戲內一個真正重要的主角
真正的具有樂趣, 而不再是可有可無的腳色

首先  我要說的是  雖然在遊戲設計之初  賦予了許多屬性 
但線上遊戲仍往往在主角成長後  喪失了獨特性,  物品也是一樣
這對遊戲而言是個相當大的致命傷  因為這會讓一竊變得單調  乏味 

對於製造物品的技能更是如此  而且更迫於遊戲的平衡  無法開放過於高級的物品製造  即使是低等級的物品  也怕玩家大量製造營利
而破獲遊戲內的經濟體系.  因而會限制材料的取得, 最後還是回歸以戰鬥方式取得材料~
畢竟對一個虛擬世界而言, 考量server的負荷度  在多的人口  充其量也不過如個小鄉村罷了, 稍一疏忽  平衡就會被打破~

在此  我想提供幾個點子  扭轉並防範這種情況
1.製造單調的問題:
  重點在於, 製造材料, 方法都是固定的, 唯一會影響的就只有等級因素
  改變這種情況的方法  可以參考  “鍊金師艾麗"  這款遊戲
  從NPC手中得到的  只是一般正常品質的物品做法  若想做出較高品質的物品  得自己去改變份量做試驗  而品質又分耐用度跟效果  這之間的取捨, 就得靠玩家決定~
 
  當然  光是這樣還是不夠的  我們可以想像  每一個人都是獨特的  依照魔法的想法來看  偏光屬性的角色  想使用暗屬性的材料  就得花費較多的暗屬性材料才能有相同的效果  這是其一

  另外同樣的物品  可以嘗試添加異種材料增強強度  這是其二(當然這必須要設計得有脈絡可循  至少也要有屬性關係或是猶如現實的化學原理)

  若再加上暗藏一個隱藏屬性  讓材料份量每個人都略有差異  如此即使是同樣技能等級  也很難一固定的方法做出同樣品質的物品

  加入材料損失,製造失敗的傷害(爆炸),機率(成品有應得的幾%品質),這樣製造業才是真正的有趣

  對於高等級的製造(同樣物品名稱,但有特高效果或特異功能,我討厭因此特別創造出一個新物品,  我希望的是, 雖然是同樣的東西, 過程不同, 品質有異),依西方神話,讓最高技術掌握於矮人手中,譬如必須進入矮人城鎮的祭壇,以祈禱方式對材料施特殊咒語才能達成.然後必須在特殊的時間(如月圓之夜,月之魔力最盛時,或特殊地點,如 墳場  死亡之氣最強  製造出不同品質的物品)

  如此  單單影響物品品質與效果的就有
  1.玩家本身屬性
  2.材料份量
  3.是否施咒
  4.玩家本身隱藏屬性
  5.時間
  6.地點
  7.機率

  其實我還想加上一個心情,每天多少會有變化,去影響機率這個變數
  如此想製造出想要的物品  就不是那麼簡單  如此又何必去無趣的限制材料的取得呢,硬是逼想玩製造業的玩家去做戰鬥.

  另外  雖然矮人掌握了最高技術,但我並不希望因此剝奪其他種族的機會, 可以透過特殊不公開的任務(當有玩家解決後,任務自然消失),讓玩家在偶然的機會發現解決,如此少數人在偶然的情況下,突破種族的限制,提高對矮人的友好度,能進入矮人祭壇施法.

 


※ Origin: 巴哈姆特<www.gamer.com.tw> ◆ From: 61.219.36.8
作者: cdxyz (小P) 看板: GameDesign
標題: [心得]遊戲內的經濟體系(特別是製造業)   part 2
時間: Sun Sep 08 14:56:29 2002

2.利益獲得
  對於大量販賣低等級物品獲利方面,許多遊戲不是完全無法賣給NPC,就是讓材料成本高於或等於製造出來的東西,讓玩佳完全無法獲利

  這是不必要的,想玩製造的玩家,多多少少會有商人特質,營利為先,讓玩家無法獲利也太離譜了.方法可學UO(網路創世紀).NPC買賣物品有市場機制,每一段時間循環一次,東西會賣完,得等補貨.賣的好,NPC的進貨量會增加,但價格會提高,賣不好,進貨量會下降,價格會降低.

  收買玩家物品方面,也有一定的上限(某物品的量),超過上線就不收了,下一個循環可能收的量會變少或不收,收買價格也會一直下降

  而依照大陸各地的物產不同,基準收買價格就不同,玩家由別的地方賤買到其他城市販賣獲利也是可行的,有了市場機制,這點對平衡的影響就不大,不過市場機制也不能搞到玩家沒獲利可言,賤買貴賣可能陰市場機制而變成幾乎是蠅頭小利~

  在此不得不提出一個重點,傳送魔法,這個東西在現在遊戲設計內越來越氾濫,但其實對遊戲的影響非常的大.
 
  傳送仍可存在,但必須由固定的點到固定的點,並且讓傳送點於城鎮有段小距離如此可避免玩家短時間大量傾銷.

  而使用傳送有職業限制,其他玩家可透過其協助,或利用馬匹增加行進速度或增加在貨量


※ Origin: 巴哈姆特<www.gamer.com.tw> ◆ From: 61.219.36.29
作者: cdxyz (小P) 看板: GameDesign
標題: [問題]遊戲內的經濟體系(特別是製造業)   part 3
時間: Sun Sep 08 15:34:53 2002

3.鑑定
  鑑定也可能為一個重要的行業,由於同樣物品品直雜亂,鑑定就變得相當重要.

  在此我想先說明一下,交易本來就會扯到誇張與欺騙,這是很正常的,屬於遊戲的一部份,本來最初線上遊戲的樂趣就在於人心的不可測,如果遊戲內的行為未帶到現實世界,就不該以現實世界的方式處罰玩家,別忘了這是遊戲.
  即使有處罰,也該是遊戲內的處罰(不是鎖帳號,踢出線上…  ),而是可能會被城鎮守衛追殺,銀行查封財產,被關禁閉.看到國內遊戲,卻以什麼電磁資料法XXXX去限制玩家遊戲內的行為,真是不知可謂 \"/# ,真的沒花心思在遊戲上~ 別忘了,遊戲不論如何還是遊戲.

  我想讓欺騙與信任成為遊戲內的重點之一
  物品未鑑定前,品質是不可知的,鑑定後才會標示並刻上鑑定者的姓名鑑定分為  評估與鑑定兩部分(技能人人可練習)
  1.評估
    在買賣時,物品未真正持有(還在對方手中),可以先行評估
    但會有較大的誤差率(但即使熟練度最高,也有一定偏差率,當然偏差率大小得看機率囉)

  2.鑑定
    當玩家持有後,才可以對其做鑑定(當符合條件且等級最高時有100%的準確度)
    但物品品質又分為耐用度,效果,魔法(附加屬性)
    耐用度得擁有相關製造業技能才能有100%的準確度
    效果  劍是戰士,仗是法師…  才能有100%的準確度
    附加屬性     法師  才能有100%的準確度
 
    有趣的在於,鑑定完後,玩家得自行輸入鑑定值,而且會在相關屬性後面附上簽名,以示負責
 
    如此鑑定者的可性度,就會是令一個隱想價格高低的因素了,若有玩家組成亟具公信力的公會營利,也是很正常的一件事

    P.S.在此有一個重點,NPC收買物品時,會因品質而有價格高低不同,但品質可以己寫,但NPC又不能用真正品質去做收買價的依據.(這叫變相鑑定),所以鑑定者的信用度,會影響收買價.所以填寫物品數值時,可別亂填,天知,地知,你知,NPC知萬一賣出不確實的物品給NPC,還會影響對商人NPC的友好度,小心因為仇結深了,購物時成本翻一倍,賣東西時NPC拒收
   


※ Origin: 巴哈姆特<www.gamer.com.tw> ◆ From: 61.219.36.9
作者: cdxyz (小P) 看板: GameDesign
標題: [心得]遊戲內的經濟體系(特別是製造業)   part 4
時間: Sun Sep 08 15:50:46 2002

4.契約,保證書
  這是最後的重點,也是相當重要的
  玩家間透過交易視窗或特殊的交易,會有一張保證書
  紀錄交易內容,價格,物品數值
  被欺騙的玩家可以去遊戲的法院申訴
  當然當官的特性,數值差異過小,交易金額不大時,會應付一下並吃案
  (開玩笑,可不能搞到沒人敢騙人)
  若是符合條件,騙人的玩家就最好不要進城市,使用銀行,或遇到在郊外巡邏的守衛
  否則可能得不償失.

  而物品委託玩家修理時也會產生契約書
  萬一玩家不還物品時,可有法院要回並處罰~


※ Origin: 巴哈姆特<www.gamer.com.tw> ◆ From: 61.219.36.19

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