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[2002] 關於西門孟計劃的一點質疑


作者: bobolee (黑眼睛白瞳孔) 看板: Jobs
標題: [閒聊]關於西門孟計劃的一點質疑
時間: Mon Sep 02 19:45:04 2002

> ※ 引述《bluesystem (ppp師兄)》之銘言:
> 看了這篇才知道,原來西門孟真的古早以前寫了一套"血型占星術"(由精訊發行
> 的,知道這個玩意兒的人想必都已是骨灰級人物)的那位西門孟.
> 對於這篇文章,這是我的看法.
> ——————————————————————-
> ◎遊戲開發是一種結合劇情故事、美術、音樂、動畫、程式…等技術於一身
> 的互動行電子娛樂,而「互動」就是遊戲與其他娛樂最大的差異
> 這點也沒麼講錯的,我認同這樣的觀念
> ——————————————————————-
> ◎遊戲開發必須具備強烈的成本、時間概念,必須嚴格控管工作進度,能量化
> 工作成本,有效控制時間與成本才能賺錢,所以認為開發遊戲很悠閒的人要三
> 思
> 同意,但我佷懷疑台灣的遊戲開發公司有什麼很嚴格的工作進度控管制度….
> ——————————————————————-
> ◎遊戲開發是群體工作,結合企劃、程式、美術、音樂…等工作,所以要有
> 和諧的溝通協調,所以切忌有個人英雄主義。只認為自己是天才其他人都不值
> 一顧的人不適合這個工作
> 我是覺得,有時候一個獨斷但能力強,有sense 的project leader,像宮本茂,
> 鈴木裕之類的也不是不好啦.不過,那也得是帶頭的人才可以這樣.舉個例子,
> 明明某位美術畫出來的東西大家都不認同,偏偏那位美術人員堅持自己的"創
> 作"時,那就是很麻煩的事.
> ——————————————————————-
> ◎遊戲開發要循序漸進,有多少實力就開發多少東西,不要天馬行空只想開發
> 啥曠世大作,不切實際只會摔得更慘。要記住,任何大作都是一開始由平凡開
> 始進化的
> 這一點可能是很多企劃人員的問題,先暸解有自己的team有多少時間,多少能力.
> 再來決定這個遊戲規格要做多大.等到你想完了,郤發現其實目前沒有能力做到,
> 而必需東刪西改時.不但原來的規劃想法完全被拆散打壞,做出來的東西可能是
> 四不像;而且平白浪費資源跟時間.要做新東西不麻煩,麻煩的是弄好了還要修修
> 改改.夢想固然重要,可也得要考慮一下現實面…
> ——————————————————————-
> ◎遊戲開發人員必須妥善利用時間,因為一天工作16個小時乃家常便飯,所以
> 如何善用時間作最大發揮才能創造自己的價值
> 我入行三年,很少一天工作16小時的耶….(爆).不過平均大概都工作10~12小時
> 左右.我認為事前規劃是勝於事後加班的….像我寫程式寧可花一個星期時間把
> 架構想好,一行程式都不寫.也不願意邊寫邊加東西,最後可能花了一個月的時間
> 在東補西修,更糟的有可能程式整個翻掉重做.這不是一天工作幾小時的間題,而
> 是會不會有效率的利用時間的問題.
> ——————————————————————-
> ◎別以為能在遊戲業就能賺大錢,事實上遊戲產業的平均薪資比其他產業低,
> 工作時間又多,像中裕司、宮本茂那種名利雙收的例子其實很少,想進入遊戲
> 產業要有這體認
> 我常說做遊戲是"餓不死,也賺不了大錢"的行業,想賺大錢請做別行.例如說我寫
> 程式.寫個java,asp的,薪水絕對比寫遊戲高.難度可是比遊戲要低得多….大
> 家會繼續做下去,大部份是有一個成就感跟興趣在push的.要不然,賣香雞排也比
> 做遊戲好賺呀~~ XD
> ——————————————————————-
> ◎必須時時接受新知,不管是藝術、音樂、人文、科學…等領域都要涉獵,也
> 要接觸流行文化,知道的越多,開發的遊戲會越有內涵
> 是的.這一點我認為很重要.我有一個對男生來說有點奇怪的興趣-逛街.我逛街
> 的目的不見得是在買東西.而是在吸收新知識,看新東西,暸解流行驅勢.光是看
> 街上年輕人穿什麼東西就可以有不少收獲.目前遊戲設計大都由六年級生挑大樑
> .但是主力消費群可能是比做的人小十歲的小朋友.這段流行文化的差距要想辦
> 法補足.
>

呵呵…看到一家新遊戲製作公司ㄉ成立 不知該是喜還是悲
喜ㄉ是這個產業還有人有熱情跟勇氣打資金帶進來(表面的)
悲ㄉ是不知道又有多少冤枉錢要在這個錢坑被燒得消失殆盡
拜讀了西門先生ㄉ"計劃" 頭頭是道 但是很理論 因為我們沒看到他想如何落實
關於CNN那篇ㄉ內容 很理想的 但是也很空泛 不禁要為他捏一把冷汗

首先我必須提出一點個人質疑
西門先生是否搞清楚了這個環境ㄉ真正生態?

第一:台灣遊戲人員是很不好帶的 但又稱不上是一支合標準ㄉ戰鬥部隊
何出此言 理由在之前拙作"商業性行為與自慰性行為"已經概略的提了一下

網址如下:
(http://www.gamebase.com.tw/forum/archive/content.asp?show=%A5%D8%
BF%FD+%3A+%A8%
E4%A5L%BA%EE%A6X&no=40677&gno=&topic_no=46&tree=2&upper=40680&o_up
per=0&page=1)

第二:台灣遊戲界所謂的服從大部分等於無奈的妥協 外帶一點擺濫
當然 這跟薪資要求 公司體制 未來願景都有關 也跟從業員本身的心態有關
 意見很多 又很
少搞出什麼驚人事業 反正有一技在身ㄉ 隨時都是為了自己在練功 準備跳槽

第三:如果真的要分析16個小時的工作工時能發揮出多少產能 我們可以分析各大討論

這些從業員網友上網的時間就可以知道
西門先生又準備以多少時間 成本來完成何等規模的遊戲呢?
在每天從業員給您16小時的時間之下

第四:這些遊戲公司所教育出來的員工 到底能學到多少東西 培養了多少觀念
?當然 新工具
軟體的應用是必然的 然而除此之外 我想學"實學"的不多
至少對企業的認同感是很少人學到的^^
自然的 企業領導人要有這種魅力,也要有相對的誠意!

第五:民主的體制下沒有工業化的管理概念 自然也沒有敬業精神與紀律 當然做遊戲越
來越
難回收 結案時間超時不代表品質 這點管理階層想對必須付出一半的責任

第六:別以為在遊戲界可以賺大錢,然而日本人對於遊戲產業個概念首要就提出了
“做遊戲就
是要讓自己成為富翁的手段之一",自然的 這是一個"抱負"話語 但也點出了其實在一
個體
制健全下的公司,成功的機會是大的,所以西門先生是不是有必要要讓人相信,在這
樣一位
國際級遊戲人的團隊下有這樣的機會呢?

遊戲開發是一種結合劇情故事、美術、音樂、動畫、程式…等技術於一身
所以應該要更落實由優秀的領導者來完成這些元件 由優秀的製作人加以整合

遊戲企劃有編劇能力嗎?不敢茍同
很多遊戲的劇情沒有融入遊戲的系統 打歸打 劇情按鍵跳過 那還打那麼多字幹麻?

遊戲美術 動畫師有高超的造型 構圖 分鏡 素養嗎?不敢茍同
從很多沒有張力的構圖 極盡中風的動態演譯可以得到太多證明了!

遊戲程式能把程式寫得盡善盡美嗎?不敢茍同
只要看看修正檔滿天飛 很多遊戲公司根本沒有所謂自己的開發元見 編輯工具
 技術文件 資
料系統的建置 就可以知道有沒有企業認同感 有沒有整體的管理觀念

遊戲的音樂 有讓人融入氣氛嗎 還是能夠轉換成上檯面的流行商品嗎?不敢茍同
自然的 美術 人物 故事也盡然如此…台灣與日本的不同點在於,台灣人喜歡找秘技
,日本
人喜歡按照功略本重頭玩到尾,這是雙方習慣的不同,國情的不同。

必須時時接受新知,不管是藝術、音樂、人文、科學…等領域都要涉獵,也
要接觸流行文化,知道的越多,開發的遊戲會越有內涵

工作佔了16個小時 有時間去涉獵這些嗎?
如果是說要自己找時間 我得認為這樣的要求下 辦公室的瞌睡重是少不了的^^
一個沒有私生活空間的人 宛如一條機器狗,這樣的機器狗 對岸找是很實惠的,台灣
找只會
咬人或者擺濫吧,因為嬌生慣養的台灣太少為了前鞠躬盡瘁的"狂徒"了^^

此外李奧納多 達 文西的頭腦不是大家都有的:D
藝術與人文是需要感性的 我贊成讓動畫師去學一點音樂與舞蹈 培養節奏感:D
絕大部分的感性是與生俱來的

我稍微講一下所謂"天之驕子"中裕司在SEGA的一些事情好了
他剛進入SEGA的時候 做的是改版練習 把同一款遊戲不斷移植到不同平台來訓練他的
能力
自然的會讓他打好基礎 當然 他後來的成功歸功於他自己的才情與機運 但是我們不能
否認
他進入SEGA的前幾年所受到的訓練與此無關 而且幫助可說不小 而且他也不是一開始
就有資
格加入開發遊戲的團隊

西門先生有這麼大的成本來培訓人才嗎?
要以戰養戰 那就要看如何以戰養戰了 建議他去參考一下香港漫畫帶學徒的方法^^
所謂言教不如身教,一個自認為成熟的大師應該要有這種頭腦。

既然西門先生做的是單一平台以上的製作公司 在他的計劃中 應該要讓人看到與眾不
同的訓
練方式 而非僅有個人光環下的理想

我們不知道西門先生這次押寶押對邊了嗎,或許彼岸能有更適合這些要求的人
^^,我們樂見
他的成功 感佩他的勇氣,同時也衷心希望這次西門先生的計劃不會又是一場吸金遊戲

一個業外人的觀點^^

 


※ Origin: 巴哈姆特<www.gamer.com.tw> ◆ From: 61.216.248.155

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