Design

[] 遊戲設計的四個迷思


遊戲設計的四個迷思
作者︰ERNEST ASAMS  ewa@earthling.net
譯者︰亞維特      avatarsu@tpts4.seed.net.tw

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作者簡介︰
ERNEST ASAMS︰Renest是一位目前正居住在英國的美國獨立遊戲設計師。他最近幾年以主設計師的身分受雇于Bullforg Productions公司,而在這之前的幾年裡他則是Madden NFL Football這條產品線上的聲音/影像製造者。他利用IBM的360大型主機以及Playstation 2等硬體去開發各式各樣不論是線上、個人電腦或是家用遊戲器主機的遊戲。他的电子邮件信箱是:ewa@earthling.net,而他的专业网站则位于:http://member.aol.com/ewadams
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    35年前,當出現下大型主機(mainframes)上的分時作業系統(time-sharing operation systems)以及列印終端機開始逐漸變得普及之后,人們也開始從事起電腦遊戲的撰寫工作。遊戲工業的出現大約在這之后五年,如果我們也把早期的大型機台遊戲算進去的話。在接下來的三十年裡,我們在某些奇怪的道路上徘徊過、也曾走進過一些死胡同,同時也目睹了新娛樂媒體的發展。我們也慢慢的發展出了有關這種娛樂類型的教條──一個關於思考該遊戲本身以及思考會去玩這個遊戲的人們的一套方法。在經過多年來利用市場自然淘汰法則的模式所做出的嘗試、出錯以及過濾之后,這裡面所包含的學問大多已經被磨得非常精確了。舉例來說,我們現下已經知道,單單只擁有漂亮的圖形是無法保證一套遊戲就一定非常成功──那些違反了教條的少數遊戲不是無法繼續存活,就是不曾再被知道出來過了。但是有一些不好的點子仍然繼續的被採用中,或許這是因為他們還不夠致命到可以毀掉這些依靠它們的公司吧。在這一篇文章裡,我將要討論有關遊戲以及遊戲設計方面四個相當普遍且目前仍然繼續被采行的錯誤信念。如果我們可以將這一些想法趕出傳承的基因池,那么我們一定可以做得更好。

 

迷思1︰我們就是自己的支持群

 
    我們所精確陳述給所有我們的遊戲愛好者的那一些點子,其實就是我們開發者所掌握到的每一個遊戲以及遊戲性的信念的基礎。因為我們知道自己喜歡的是什麼,所以我們也認為自己知道這一些愛好者們喜歡的會是什麼。畢竟,我們不只是遊戲的開發者,我們自己也有在玩遊戲(愾︰哈哈~光這一條在中國就是不對的。的確很難相信,但中國的確有很多遊戲開發者根本就不玩遊戲),所以,我們確信就是因為這一點提供給我們一份洞察力而讓我們得以了解每一個地方的每一位玩家──以及所有潛在的玩家。
    有多少次你所參加的設計討論會議出現這種以“沒有人會在乎……”的句子作為開場白而去批評某一個點子的人?如果你曾經在這個業界裡待過,那么你的答案至少應該會是聽過幾十遍吧(愾︰不得不承認作者的確很有業界經驗()。沒有人會在乎歷史(因為遊戲裡有絕大的部分都是往科幻小說或是幻想世界這個方向去設定)(愾︰這點就僅僅局限在西方了,東方的悠遠歷史決定了很多歷史題材的遊戲本身的成功是很大程度上倚賴于歷史題材的)。沒有人在乎動作(因為在大多數遊戲裡的動作都是令人厭煩的)。沒有人會在乎故事,每個人都會將它按掉(因為故事情節平凡且遊戲的內容也寫得很差)。女孩們不玩遊戲(因為很少有人去做會讓女孩們也感興趣的遊戲)。這份列表還可以繼續不斷得一直一直寫下去。關於這一些廣泛的陳述,我們所借以作為根據的證據,其實只有一小部分是實際存在的;這種信念就是和“我是遊戲開發者,所以我知道玩家要的是什麼的”這種信念一樣。
    這種邏輯有很大的瑕疵。我們自己也有玩遊戲,但是我們是特殊類型的遊戲玩家;我們剛好也是遊戲的開發者。我們不能代表那一些不想製作遊戲的人;在我們之中沒有任何一位是這種類型的人。我們不可以假設自己感興趣的部分會和他們一樣。
    對許多人來說,在這種娛樂媒體裡,電玩是唯一會驅使他們想要去從事這份工作的動力。大多數的人會想要去參觀露天市場,但是卻也不會想要去管理旋轉木馬,不過那一些自己有在玩電玩且自己也想要去製作電玩遊戲的人,他們的數量卻多得驚人。為什麼會這樣呢?這是因為他們在玩的遊戲都是專門設計給對製作遊戲感興趣的那一類人玩的──就是如此,它們是由開發者設計的、也是專為開發者設計的,或者這么說,它們至少也是專門為那些潛在的開發者所設計的。
    以我的經驗來說,在這個業界裡所做餓市場研究調查往往只比笑話要好上一點──我過去所待過的公司是業界裡最成功的出版商之一。以這個做事的方向來說,我只能同意其中的一小部分;偶爾會有某人收集所有消費者寄回來的回函卡並且去閱讀他們的心聲,但是任何一位還像樣的統計學家都會為此而放聲狂笑。因為被寄回來的回函卡只是來自于一小撮自己做出選擇的少數消費者。它們所能告訴你的只有這一類會寄回回函卡的人所代表的想法──這不能當做是一份隨機的樣本。喔,我們所掌握到的其實只有某一些中心團契,但是我們所邀請的究竟是哪一些團契呢?有經驗的玩家──特別是那一類喜歡花一個晚上來向出版商吐苦水的玩家。在陳述一次,它們其實不是一個非常有代表性的團契。此外,我所看過的市場研究大都奠基在某一類的重點、陳舊的智慧以及迷思1等部分上。
    更糟糕的是,有另一個團隊的人們,完全被我們忽略掉了︰那一些完全不玩遊戲的人。現下,我們的開發者正受到同樣的煎熬,每套遊戲被賦予使命在遊戲架上與其他遊戲一爭長短,向同樣市場的玩家們做推銷,並且期望可以賣出更多這種相同類型的遊戲。但是其實真正的機會在于將遊戲銷售給那一些目前不玩遊戲、但是一旦發現一款自己喜歡的遊戲時,就有可能開始去玩的人們。這一些“雛形遊戲玩家(proto-gamer)”正是我們應該要去開發的潛在客戶,也是我們應該要試著為他們製作出專供他們玩的遊戲的客戶。但是我們對他們一無所知。我們所知道的只有他們不會去買目前我們所製作出的任何一款遊戲──也就是我們所喜歡的那種類型的遊戲。
    有一定數量的孩童,大多是男孩,每一兩個星期就會到遊戲販賣店裡四處看看,然后購買一套價值$40的遊戲。他們就是我們的道統銷售市場之目標群。但是還有相當龐大數量的人們,大多是成年人,而且女性也不少,是喜歡在上班或是家庭雜物等各種工作之間,去花上幾分鐘的時間來玩一個只需要一點小錢就可以買到的分量較輕、有趣且簡單的遊戲。誰去銷售給這一些人呢?我們大部分的人都不會是,這是唯一可以肯定的。
    當我向開發人員剔除這一點見解時,特別是向那一些年輕的開發人員,我通常都會得到一張臭臉以及一個與其平淡的駁回拒絕︰“我不會去製作任何一款連我自己都不會想去玩的遊戲。”有時候他們會再加上一些審慎的思考結果,“如果我對該遊戲連一點感情都沒有,那么我怕自己無法將這一件工作做得很好。”(愾︰哈哈,我不知道說過多少遍的。)我對這個見解也深有同感──我和那一些第一次玩一款遊戲五分鐘左右就可以在製作該遊戲是投入感情的人們是一樣的,我也是屬于他們的一份子,但是以最終的結果來看,這是一種見識短淺的做法。它或許會是件優秀的藝術傑作,但卻也會是個糟糕透頂的販賣商品。它會讓你繼續製作出專供遊戲開發人員玩的遊戲,而這已經是一塊過度擁擠的市場了。當你花了18個月所製作出的遊戲只在商店的販售架上陳列了不到三個星期的時間時,你所擁有的熱情將會很難再繼續維持下去。
    讓我們來看看Barbie Fashion Designer這一款遊戲,Barbie Fashion Designer並不是一款由十歲的小女孩所構思出來的遊戲。我不是有意冒犯十歲的小女孩,但是她們之中應該沒有人會有足夠資金來製作出一款在消費市場上可以被實現出來的娛樂軟體。Barbie Fashion Designer是由一群自己也相當不喜歡這類遊戲的成年人所開發出來的。但是儘管如此,他們仍然完成了一件極為優秀的工作,而且也為他們自己和他們的公司賺進了大把的鈔票。我無法清楚的了解每一位開發人員,因此我只能假設他們不是依靠玩遊戲的熱情,而是依靠另一種稱為專業技術的不同才能,然后他們再借由這個理由來要求自己做好這件工作。當然,這件工作最後也取得了極大的成功。(愾︰每一個遊戲開發者都應該深深理解這段)
    克服迷思1的方法,就是去做出在這個遊戲產業裡我很少看到過的產品︰以你的顧客要的而是什麼來做出你的決定。不要假設你正要行銷給那一些同樣已經令人厭煩的老久擁擠市場,也不要假設你真正知道他們想要的是什麼。取而代之的是,你必須定義出你的顧客群,然后承認你對他們的無知。找出這一些人然后實際的問問他們,到底他們喜歡玩什麼樣子的遊戲、他們想要在什麼地方玩以及他們想要怎么樣玩。誰知道。或許你有可能會開發出一塊在過去三十年裡一直被忽略掉的龐大市場。這就像累積加菜金一般。

 

迷思2︰真實性永遠都是主要的設計目標?

 
    什麼是主要的設計目標呢?接下來我要告訴你如何把它給找出來。製作一張列表,然后將所有你希望在遊戲裡達成的事項給寫上去。這些目標可以是有創意的、有技術性的或是需要大量金錢花費的,任何事情都可以。如果你希望用你的遊戲去改變玩家的想法或是感覺,要知道他們可以是高知識的、感情脆弱的或是崇高純潔的人們。他們甚至可能對政治感興趣或是喜歡社交活動的人,因此,你若是真的向要這么做的話,我想你需要讓你的遊戲去改變整個世界才有可能。
    現下,將你的列表從最重要的目標一直排序到最不重要的目標。然后再從最上面開始,往下瀏覽整個列表,並且針對每一個目標問問你自己,“如果我們沒有達成這個目標,我們會認為這一款遊戲是失敗的嗎?”知道某個點時,你將會停止說“是的。”這是,你的態度將會從“這個目標是必要的。”轉變成“這雖然很棒,但卻可以不是必要的。”然后在這個點子上畫一條橫跨這份列表的線。
    在你剛剛所畫的線以上的所有目標就是你的主要設計目標。他們是你絕對必須要完成的事項。在那條線之下的目標則位居第二順位,也就是你可以將之包含進去但你卻不會覺得一定要如何做的目標,而且這種做法不會影響到在這份列表上較上面部分的其他目標。第二順位的目標可以為了主要目標做出任何的犧牲。
    如果你已經看了夠多天花亂墜的遊戲宣傳──平面廣告、電視廣告、新聞稿──你會很快的產生一種印象,也就是不論任何的遊戲,真實性都是其中一種最重要的特色。出版商的市場行銷部分以及公關部門都會不斷地在這個主題上跟你嘮嘮叨叨,而且如果你在這一類的事物上投下注意力,那么你自己也有可能會開始相信這一點。千萬不要。這就是迷思2了。
    真實性在某些遊戲設計中是相當重要的,它可是是遊戲中的一部分,也是遊戲中主要的設計目標。高階的飛行遊戲或是競賽類比遊戲,都會相當要求這些真實性。但是其他的遊戲則很少會需要用到它,甚至有某一些遊戲若是將焦點集中在這個方面,則反而會對它造成傷害。需要遊戲都被設定在一個人工的象徵世界裡,而它們也確實應該要如此。專利權在購買真實資產的這一件事實上所能做到的並不多,而且如果你想要將這一些細節部分(稅金、保險費、檢驗、白蟻……)也都包含進來,那么這對遊戲也會造成不小的傷害。
    這個迷思的主要來源是相當顯而易見的︰這是我們所擁有的歷史。自從第一款電腦撰寫出來之后,聲音、影像以及機器能力的開發都在持續不斷的精進中,而且若是以結果而論,現下的遊戲比起過去的遊戲來說都要寫實的多。更重要的是,以我們歷史裡的每一個片段做出的遊戲,比起一般的遊戲都來得更加真實。我們正出在一條穩定上升的曲線的頂點,而且我們一直都是如此的。
   當然這一些改進之道,看起來都相當好,聽起來也可以用來協助展示遊戲技術的能力和發展。但是這一些改進會自動發生,只要你的開發團隊能充分利用目標硬體的優點。記住︰主要的設計目標就是那一些你會為它們而去犧牲其他事項的目標,如果真的有需要的話。如果真實性是一個主要的設計目標,那么你準備要為它犧牲什麼呢?
    有時候答案會是可玩性。Spectrum Holobyte公司的F-16 Falcon就是一款極度真實的飛行類比遊戲,當你在玩該遊戲時,你就會了解到為什麼絕大多數的人都無法成為戰鬥機飛行員。它真的相當難操控。真實性是F-16 Falcon對于自己所借以成名的聲譽所做出的要求,它有存在的理由,因此它也特別適合將真實性當做是一個主要的設計目標,即使這會犧牲掉可玩性。但是這一點對于大多數其他類型的遊戲來說就不合適了。
    業界裡的老鳥已經不需要再跟他們說明這一點了。需要知道這一點的人,是那一些從各處來加入這個行業的菜鳥,不論是剛從大學畢業的年輕人,或是從其他專業轉來的新人。事實上這一些人們就是這個迷思的第二個來源︰他們的大學教授會教導他們說,正確的模組製作在軟體工程裡是相當重要的,而如果他們來自其他產業的某個職位,那大概也會覺得如此。有一位被帶進EA公司的3DO開發小組並成為他們的領導頭頭的仁兄,他本身就是一位物理博士,而他堅持在對應3DO這台遊樂器主機的John Madeen Football這款遊戲上一定要使用“真實的”物理學。不幸地,知道我們改變他的心意時,這一點早已把遊戲搞到不能玩了。因為在體育遊戲裡的運動員是利用一個十分簡單的遊戲控制單元來操作的,因此你必須要調整物理性來填補這個部分,但是他卻不了解這一點。那時我也是Madden這款遊戲的設計師,我教程式設計師們一個方法,當他們與頂頭上司在爭執時,他們應該要反覆吟唱的魔咒︰“這不需要是‘正確的’,這應該要是看起來不錯且玩起來也相當好的才是對的。”最後我們終于說服了他。
    在那時某位待在Atari的仁兄告訴了我一個在Atari早期發展的日子裡所發生的一則傳奇故事。當大型機台的經典遊戲Battlezone被製作出來之后,美國陸軍派了一些人來Atari公司,希望可以知道Atari是如何利用少少的幾千美金就製作出這款坦克類比遊戲,因為相較之下他們卻需要花費到幾百美金才能製作出來。這次的會議在桌子一邊是帶著帽子的高階軍官,而另一邊卻是一大堆留著長髮、穿著T-shirt且正抽著煙的程式設計師。陸軍軍官們希望可以知道他們是如何在這種低階的搖杆上去達成這種精密程度的正確性。程式設計師聳聳肩。“我們做不到。”他們說。軍官繼續堅持。“這么說,如果有一位敵人在射擊時實際上應該是沒有集中你的坦克,但是計算的結果出來后他卻擊中了……”,“玩家就算輸掉了”程式設計師如是說。“沒什麼了不起的。玩家是不會知道這一點的,不是嗎?”因此陸軍軍官們決定繼續保有他們自己的類比器。
    就像大多數的傳奇故事一般,精確的小細節部分不一定都對的,但是它已經包含了相關的主要訊息,而且它還可以相當直接的闡述出我對于迷思2的中心思想。對于陸軍來說,真實性是一個主要的設計目標──事實上一件攸關生死的事情──因此他們犧牲了許多的金錢來達成這一點。對于Atari來說,趣味以及製作的花費定義出了他們的主要目標,在這裡,真實性位于第二順位上相當遙遠的距離。但是Battlezone仍然是一款相當棒的遊戲。這是娛樂事業,不要陷入到這一種不必要的真實性泥沼裡。

 

迷思3︰你可以模仿一套暢銷遊戲,再建構出另一套暢銷遊戲

 
    生意人比起設計師來說會更傾向于去相信這個迷思。設計師通常都會希望去創新而不是模仿。儘管如此,如果你去看看商店裡的陳列貨架,那么你將會發現有一大堆的模仿遊戲仍然在繼續生產中。這一點會發生的原因是因為發行商的市場行銷人員以及銷售人員們,注意到相同的競爭對手已經擁有了一款暢銷的產品了,因此他們會去說服管理階層,如果開發人員也去開發一款像這種類型的遊戲,那么它們一定也會暢銷的。他們正是迷思3的犧牲者︰你可以利用模仿一套暢銷遊戲來製作出另一套暢銷遊戲的這種想法。
    我確定我們全部的人在工作中都曾經看過這個迷思。若是有某人製作出一款出色的新遊戲,在耶誕節時它將會成為瘋狂暢銷的產品,而到了下一次的E3展時,我們就會看到四五款其他人正在製作中的模仿遊戲了。他們永遠不會看起來和原作一樣好,這是因為他們所要把握的機會相當短暫﹗因為它們需要更快地進入市場以便能沾到原作的光;二來它們也無法銷售的和原作一樣好,因為那個“哇喔﹗”的要素已經消失了。
    但是為什麼還是有一群人要跟風呢?好吧,如果你沒有自尊心也沒有自己的創意力,那么你可以用這種方法來賺到一點小錢。但是以我的經驗來說,會這么做的公司都是那些永遠無法真正出頭的落選者以及二流的團隊。還有一件事,如果管理階層在違反開發人員意愿的情況下將它硬塞給一些開發人員,那么他們就是在不斷的荒廢他們所擁有的這一些天才們。他們讓他們的人去建構這一些廉價的模仿品,但是卻不讓這一些人去製作出創新且嶄新的產品來。沒有任何一位有創作力的開發人員經受住讓自己長期的出在建造這類遊戲的情況下。他們會離開這件公司,然后公司就必須要再找到某位可以取代他們,且不會在意製作廉價複製品的人。這不是建構和維持一個良好團隊的好方法。
    很奇怪地,這在單一一間公司裡也會發生這樣的事。它會發生在當市場行銷部分強烈的要求開發人員去製作一款遊戲的續集時,而這個遊戲原本是已經沒有打算再出續集的了。有時候一款遊戲之所以會暢銷,主要是因為開發團隊徹底的燃燒自己,並且將他們所擁有的每一件事物都放入到一個遊戲裡。如果你要求他們製作出就像第一套遊戲一般的另一套遊戲,那么你極可能會獲得一套拙劣的產品──他們已經沒有留下任何的東西可以再貢獻出來了。隨著目前在選擇題材的強調,我們通常會比較喜歡有計畫的去製造和生產而不會採用那一種做法。但是這仍然是有可能發生的,特別是在我們沒有預期到它們會成功的那一些遊戲上。
    這並不暗示你,叫你不要去學習其他遊戲的優點。如何去學習他人遊戲的優點,這方面我是一位堅定的信奉者,在學習每一件事物上,認識別人的長處是非常重要的。對于創意的磨坊來說,它們全都是可用來磨成粉的穀物。但是在注重競爭與加入剝削它們之間,卻有一個相當重要的不同點。后者很少能成功。我們的目標應該是要去贏得這場競爭,以便創造出屬于我們的“哇喔﹗”片刻,這會比起希望去搭某人創造力的順風車要好上許多。

 

迷思4︰一個好點子就可以讓你致富

 
    每年總會有幾次,我會受到一些擁有相當好的遊戲點子的人寄給我的信,但是我不知道要用什麼方法才可以讓他們面對現實。他們會希望我可以教導他們所有有關遊戲開發以及市場行銷的事情,但是他們通常對于自己的點子是什麼都非常謹慎且不願說出來──他們害怕我會偷走這一些點子,並且賺走本來是屬于他們的大筆金錢。唉呀,他們都受到了迷思4的誘惑了︰也就是一個好點子就可以讓你致富的這種想法。在年輕沒有經驗的遊戲設計師之間這個迷思可以說是一種經典。因此接下來這一節就是專門針對這一些人的。
    人們之所以會相信迷思4,有一部分的原因與我們在新發明的沿革這方面所受到的教導模式有關。人們會告訴我們的,大多是沒有包含整個完整故事的歷史,就像是“瓦特(James Watt)發明了蒸汽引擎”。在當時以馬車為主要交通工具的世界裡,這種說法給了大家一種印象,James Watt因為看見他餓茶壺蓋子在微微的晃動,然后,突然地地圖就誕生了。其實瓦特只能算是一個非常龐大的發展過程裡的一部分,而且他真正的發明其實只是對已經存在且不會動的蒸汽引擎所做出的一種技術改良罷了。他也沒有發明鐵路,是一位叫做George Stephenson的人建構出了世界上的第一台蒸汽火車頭──(當然是利用瓦特早已經完成的那一些成功。
    我舉的這個例子並不是說一個好點子永遠都無法讓某人致富,有時候也是有人例外。許多人喜歡提出俄羅斯方塊(Tetris)這款遊戲來當做一個完美的範例。問題是像俄羅斯方塊這種真正擁有好點子的遊戲是極度罕見的。有大多成千上萬個,表面上看起來很好但是卻無法實行出來的點子。一張中獎的獎券也可以讓你致富,但是如果你對于賺錢這件事非常認真,那么彩券就不是一個可行的好方法。
    另一個人們會用來當做是可以致富的好點子的範例就是“毀滅戰士(doom)”。每一個人應該都還記得,在當時,“毀滅戰士”和以前所看過的其他遊戲都不相同,而它也確實使得John Cramack以及John Romero這兩個人得以格子購買了一輛法拉利(Ferraris)。但是“毀滅戰士”這款遊戲實際上不能說是一個意料之外的好點子;事實上,它應該是一個關於在遊戲這個業界裡要如何去製造大量財富的最佳範例。
 “毀滅戰士”的中心點子──以第一人稱的模式四處亂跑並且射擊各種東西──這並不新穎。早在1983年時就有一款在Xerox Alto文字處理器上被稱為Mazewars的多人遊戲就已經做到這一點了,而且甚至還可能有更早的範例存在。在“毀滅戰士”裡的主要顯示模式,一種稱為raycasting的技術,一樣也不是創新的。“毀滅戰士”之所以會這么成功的原因,並不是因為它是個優秀的新點子,而是因為它是一個集合了現存的各種點子所完成的傑出成品。Raycasting或許不是一個新的技術,但是“毀滅戰士”在這方面卻比其他的遊戲要運用德更好。遊戲是這么的簡單,這么的快速已經簡潔,因此即使到了今天它仍然擁有許多熱愛它的遊戲迷。我看過被移植到各式各樣奇怪的設備上,甚至包括一台數位相機的LCD顯示器上。
    在遊戲業界裡,這就是我們需要去了解的事情。擁有好點子並沒有錯,但是將它們當作是可以致富的必經手續就是一項錯誤了。真正可以確實地讓我們賺到錢的,不會是一個傑出的點子,而是該成品的品性;第一流的、最棒的、A級的成品。而唯一可以獲得這一點的方法,就是需要靠你留下額頭上的汗珠了。
    若是要以想法的形式來把你的好點子賣給發行商,那么你所擁有的機會很快的就會消失了。從前或許會有出版商願意購買好點子,但是至少現下他們已經不會再這么做了,現下的出版公司裡裝滿了許許多多擁有屬于自己的好點子的人。除非你的點子擁有可以確實贏得彩券的才能,否則沒有人會願意為它付出金錢的。(發行商想要的並不是點子,而是可以創造產品的人們,特別是那一些可以創造出擁有我所說的品性水準的產品的人們。)
    但是假設你仍然堅信你的點子就是那一些可以確實贏得彩券的好點子,那么你要如何去保護它呢?接下來是一段給任何有需要的初學人看的有關知識財產的文章。在美國,有三種模式可以合法的用來保護你的工作成功︰著作權、註冊商標以及專利權。
 〔…………中間略去三段關於這樣做是不現實的例證…………〕
    綜合以上的看去,聽起來我好像認為重點不在創新,好像優秀的點子是相當不值錢的,其實並非如此。優秀的點子是非常好的,但是你需要在現實的考量下對它們的價值做出徹底的了解,沒有任何一個單一的點子可以擁有一夕致富的價值,因此與其把它當成鑽石一般的緊抓不放,還不如讓我們繼續去生產出更多的新點子來︰學習、思考、夢想、創造,是我給讀者的八字箴言。
    幾個星期之前,我有機會去拜訪一家位于瑞典叫做Hidden Dinosaur的公司。該公司的創立者,Michael Stenmark,向我展示了他所擁有的一本關於他們目前正在開發中的專案的點子草稿簿。若我說我感到相當吃驚,那么這還無法適切的陳述出我的感受──徹底將我擊潰比較接近我當時的感受。他擁有的一頁又一頁的場景、人物、生物、物件以及材料等都是我不曾見到過的東西。觸目所見的並沒有包含精靈(elf)、武士(samurai)或是太空艦隊等東西。每一個東西都是迷人且嶄新的,而且每天他都會外出走走並繼續在這裡面加上更多的新東西。他經常為了尋找靈感而四處旅行,而且他不曾停止下來過。他不會假設一個點子是足夠的。這一些東西就像是尼加拉瓜的彩虹一般,從他的筆尖處不斷地傾瀉而出。他對于點子始終保持著正確的態度︰越多越好。
    如果你擁有一個相當優秀的點子,利用它來鍛鍊你的技能。學習如何開發它。如果你想稱為一名程式設計師,那么你還要去學習如何把它給寫成一個程式;如果你想成為一個美術設計師,那么你要去學習如何把它給畫出來;如果你想成為一個作家,那么就試著去將它給寫下來──而且你還可以為你所創作出來的所有素材申請著作權。如此一來你的努力成功至少會受到應有的保護。雖然你無法致富,但是如果你肯為它辛勤的工作,那么你所擁有對它的熱情就會漸漸的展現出來。然后你就可以在工作面試的時候把它們給拿出來,並且利用它們來證實你所具備的才能。不要擔心守密的問題。事實上,我們需要去做的正好相反的事情,多和那一些願意聆聽的人們一起討論它。如果它真的那么的棒,那么他們對于你的想像力會有更深刻的印象,而且它們也會更傾向于去僱佣你。

 

結論

 
    就像我說的,這四個迷思並不是致命的變化。相信它們並不會毀掉你的事業或是你的公司,但是就像剛開始的程式碼裡面的瑕疵一般,它們無法完成任何的事情,它們所帶來的傷害會比帶來的幫助還多,而且它們繼續給傳承下一代也是我們所不願見到的。借由不斷的參與和改正它們,或許我們也可以多這個快速成長的業界作出小小的修正貢獻。

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