Industrial

[2003] 我對台灣遊戲的看法


作者: geniusgod (真˙阿修羅破天舞) 看板: MITpcgame
標題: Re: [閒聊]我對台灣遊戲的看法
時間: Wed Oct  8 20:45:00 2003
大家的看法都很有參考價值,有其獨到的見解,看來有心的玩家也不少。:)
國內廠商已經被眾玩家批到臭頭:p 所以我想針對不同角度來看待此問題。

 
《玩家心態的不成熟》

我只想問:『就算台灣有能力做出如柏德、異域般的遊戲,銷售量會好嗎?』
這兩款遊戲都有中文化,已經沒有語言的隔閡了(雖不能算國產遊戲,但也算
“中文"遊戲),不過在台灣的銷售量卻…(後者更是淒慘無比)。

也就是說,就算台灣廠商做出了一個遊戲性媲美柏德,劇情媲美異域的遊戲,
可能還是得賠錢 ─ 這是很現實的問題。只有少數玩家重視內涵與遊戲性,而
大多數的玩家卻不然,這叫有心投注心血的廠商情何以堪?(撇開國外大作不
談,以受歡迎的仙劍為例,真正會去推敲劇情、在乎遊戲性的玩家有幾人?)

  現今台灣玩家喜歡玩的遊戲類型是哪些?不外乎 OLG、RTS、FPS、RPG。以台灣現今的技術力與研發能力來說,開發 RTS 或 FPS 無疑是自尋死路,最後當然只能從 OLG 與 RPG 下手(至少可以靠友善的 “中文"、吸引人的"武俠題材" 來爭取市場)。OLG 的亂象我就不再贅述了,但現今單機市場式微,不少人寧願花錢找高手代其上線拼等級裝備,也不願意坐在電腦螢幕前細細品味一個好遊戲。在這樣的大環境之下,遊戲廠商有可能花心思去開發玩家引領期盼的『經典』之作嗎?

我們更不可忽略同儕的影響力。現在許多中小學生玩遊戲、崇拜偶像,很多時
候都是受到同儕的影響:為了融入團體,為了有共同話題,為了有面子…etc.
玩沒有名氣的好遊戲,在學校搞不好會被視為異類,甚至被排擠,還被師長父
母誤認為不合群(在我身邊真有這種案例,現在的學生素質已大不如前~)。
還不如玩玩不花腦筋又可以獲得友誼與顏面的"好"遊戲。
《早已被忘卻的遊戲本質》

在這資訊爆炸並逐步邁向全球化的時代,現代人的課業與工作壓力越來越大,
遊戲在生活中的『定位』也逐漸在改變。受到現實環境與社會價值觀的影響,
絕大多數人根本沒有時間精力(或者說不想花費時間精力)在遊戲身上。於是
乎,遊戲變成了『交友聊天』、『發洩情緒』,甚至是『賺取利益』的『工具
』,而玩家的『爭強鬥狠』、『貪婪自私』、『投機取巧』等人性黑暗面更是
藉由此工具而表露無遺。

遊戲是該朝多元化發展,但淪為顯露人性黑暗面的工具卻不是遊戲存在的本意。為何長輩會反對我們玩遊戲?這要問玩家自己!多少人期盼從遊戲中有所收穫?又有多少人能以正確的心態看待遊戲?

老實說,在我週遭就有不少人認為畫風、配樂(語音)才是遊戲最重要的元素
(受日本動漫的影響),其次是可以打寶 PK 交朋友(受線上遊戲的影響)。
而一個遊戲中真正的靈魂─『遊戲性』,卻早已被玩家所忽視,而原本用來錦
上添花的元素卻反客為主變成了玩家評定遊戲好壞的主要依據!?

有時不是遊戲本身不好,而是玩家不正確的心態醜化了它們。由於線上遊戲的盛行,導致許多玩家將 “秒殺敵人、撿寶裝備"視為玩 RPG 的標準,對於等級與角色強度斤斤計較,根本無心融入精心構築的虛擬世界,與欣賞感人肺腑的劇情對白。就在此時,遊戲也喪失了應有的尊嚴與靈魂…

遊戲的『本質』已經被忘卻了。:(
《令人失望的評論媒體》

廠商的短視近利、不負責任固然可恨,但台灣玩家的遊戲心態卻也是搞垮遊戲
產業的因子之一。在台灣,人云亦云,沒有是非判斷能力的玩家佔大多數,但
他們卻是遊戲廠商生存下去的衣食父母。

更令人悲哀的是遊戲評論媒體的自甘墮落。國內遊戲雜誌的素質每況愈下,現在連以『中文世界最好的遊戲雜誌』自居的『電腦玩家』,其表現都讓讀者頻頻搖頭嘆息:立場不公、錯誤連連的文字充斥頁面,令人不勝唏噓… 原本應該成為監督角色的遊戲評論媒體,卻變成了不肖廠商打知名度的工具,再加上國內遊戲評比的風氣不盛(遊戲網站大多走向商業化,且沒有完善的評分機制,與國外網站的水準相去甚遠),導致玩家玩到了劣作還自鳴得意並爭相走告…(多數玩家認為能上排行榜 Top10 的才是好遊戲,甚至相信站上玩家的評分)

缺乏專業有力的遊戲評論媒體作為輔助,即使是有心讓孩子接觸遊戲的父母親,往往也會陷入無所適從的窘境。舉個例子:光華商場某間賣場,在某知名國產遊戲包裝盒貼上『網站雜誌評比 No.1 的五星級遊戲』。試想,一個不懂遊戲的父母親,會替孩子買 “299 特價區" 的舊作(多數人認為是賣不出去的劣質品),還是買這名氣響亮的作品。多數是後者,至少可以讓孩子不在同學面前丟臉,自己也覺得有成就感(買得起知名遊戲)。但這真的是正確的抉擇嗎?
《結語》

其實每種遊戲類型都會吸引不同族群,而隨著年齡增長,對遊戲的選擇與評價
也會有所改變。國產遊戲絕對有其存在的價值,至少對剛接觸電腦遊戲的玩家
來說,那親切熟悉的感覺就足以讓其沉浸其中而感動不已。雖說不肖廠商需為
國產遊戲的現況負責,但多數玩家不成熟的遊戲心態與評論媒體的不負責任,
不也在無形之中侵蝕著遊戲產業的根基?這樣的惡性循環豈是眾玩家所樂見?

教育與媒體的影響力無遠弗屆,若能善用這兩種資源來導正廠商、玩家,甚至
是整個社會的觀念(包括對智財權的漠視),國產遊戲還是會有起死回生的一
天。但在運用這些資源之前,必須先細心規劃,若像教改一般,改出了亂象,
但卻改不了師長、家長的傳統觀念,那麼只會造成社會問題而增加國家負擔,
不可不慎啊。

遊戲的技術層面固然重要,但對於還未有能力打入國際市場的國產遊戲來說,
顧好『遊戲性』、激發『創意』走出自我風格更是當務之急,我想多數玩家還
是比較希望玩到『好玩、令人耳目一新』的遊戲,而非『好看好聽』的遊戲。
若廠商有能力齊頭並進自是玩家之福,但因顧此失彼而導致兩頭空就不好了。

最後感謝有耐心看到這裡的玩家們,願眾玩家共勉之~^-^

※ Origin: 巴哈姆特<bbs.gamer.com.tw> ◆ From: 61-230-68-162.HINET-IP.hinet.ne

 

 

作者: Dashwood (Searcher) 看板: MITpcgame
標題: Re: [閒聊]我對台灣遊戲的看法
時間: Thu Oct  9 08:16:06 2003

※ 引述《DLight (DLight)》之銘言:
[原文恕刪]

感謝 GOLDMANX 兄的解釋,將我闡述現象的本意表達出來。

 2D 技術是現成的,不需要額外的開發資源,開發時間短,回收成本快,
短視近利的投資者自然不會多花錢讓你去開發啥新技術。同理,開發時間
都這麼短了,劇本寫作及系統規劃也沒辦法複雜起來(沒時間做,更重要
的一點是:沒必要),美術沒時間磨練畫功,音樂也因為劇本短場景少,
十幾首就能輕易打發,全部簡易化之後拿出去賣,咦?還賣的不差,那就
同樣模式多做幾套撈點錢吧,標準的量販店模式。前文主旨主要是強調國
產遊戲市場原地踏步的心態,並不單指成為 3D 以後就能變成好遊戲。

由 2D 變成 3D 之後,劇本編寫時不用考慮 2D 做不做的出來,走位、
燈光、動作、表情等都能輕易辦到,你可以自由揮灑你需要的氣氛跟橋段
, 2D 在思考場景時先天上就不容易,有些甚至想破頭都不知道怎麼表現
,最後只好修改劇本以達到 2D 的要求,一個劇本這樣改來改去,流暢性
一定會出問題。能不能自由揮灑是一個劇作家最需要的,如果因為某些原
因而限制他,出來的劇本一定也是綁手綁腳。SFC 時代沒有這樣龐大的劇
本,此點多少是個原因。

原地踏步不磨練程式技術,寫不出企劃需要的系統,企劃只好一刪再刪,
修改到最後變成簡單沒變化性的東西,企劃規劃系統一樣需要自由發揮,
你把他限死了,他要如何寫出好系統來?

當然企劃不能要求程式寫出一堆非人哉的玩意,但有限度的創新還是必需
的。程式如何在最大接受能力下完成企劃需要的架構,這就是一個遊戲開
發時間耗掉最多的地方,可惜老闆並不會給予他們這麼多時間,解決方法
就是用最簡單的程式,最簡單的企劃來完成遊戲,企劃沒有寫出新創意的
念頭(反正程式寫不出來),程式磨不出更深的技術(反正企劃不會規劃
太難的介面),兩者相輔相承,加上老闆的大力催討,成就了現在國產遊
戲一貫的創作風格。

美術在創作 3D 時,不再只是考量一個面,而是許多面的結合。因為劇本
需求及企劃給予的規格不同,需要用有別於 2D 時的作畫方式,這在成像
、造景功力也是一種磨練,人物動作的流暢、畫面架構的氣氛、整體配色
協調度等,這些一樣需要時間磨出來的,原地踏步,畫著一成不變的 2D
圖,技術上自然難有突破。

 2D 變成 3D 不單只是畫面表現效果不同而已,重要的是磨練技術經驗以
及向前走的態度,在 2D 走向 3D 的路上,不論是程式、企劃、美術、音
樂等都有他們需要磨練及學習的地方。固守舊有技術不會進步,國產遊戲
並不是因為未積極發展 3D 而沒落,而是沒有勇氣也沒有辦法去踏出這一
步而走向衰敗一途。
PS:
日系遊戲注重的是圖文並茂,也就是用類漫畫的作法,用少量文字配合大
量圖型來表現作品;美系遊戲則重想像,用的是類小說作法,以大量文字
塑造情境,讓玩家自行想像來獲得樂趣。國內遊戲創作及市場是偏向日系
的,所以雖然國產遊戲是 PC Game 為主,但基本設計概念不脫日系
 Console Game 的框框。

這是相當有趣的現像,明明是 PC Game,但追隨的卻是每隔數年才有一次
硬體技術躍進的日系 Console Game,所以以歐美 PC Game 來與國產遊戲
做比較並不是那麼恰當,畢竟國產遊戲並不是追隨歐美遊戲的腳步在前進
的。hulk 兄所言應已相當明白,不再多述。


※ Origin: 巴哈姆特<bbs.gamer.com.tw> ◆ From: 218-164-27-104.HINET-IP.hinet.n
※ 修改: 2003/10/9 8:36:2 [218-164-27-104.HINET-IP.hinet.n]
 

 

 

作者: geniusgod (真˙阿修羅破天舞) 看板: MITpcgame
標題: Re: [閒聊]我對台灣遊戲的看法
時間: Thu Oct  9 12:13:50 2003

※ 引述《Dashwood (Searcher)》之銘言:
> 脫離現有的遊戲通路、遊戲創作及經營方式,以小成本小製作為主,遊戲
> 不用大,但要精彩,之前橘子的便利商店就是一個不錯的例子,不是什麼
> 大作,一樣擁有數十萬套的成績,跳離現有通路,就是不經由台灣,直接
> 打上國際,全世界有許多三五人的小團體製作出膾炙人口的小品遊戲,在
>
> 現在許多付費軟體都是以這樣的模式發展的,從免費軟體打開知名度,只
> 要你的軟體方便好用,在網路上知名度一打開,全世界都會知道你這個工
> 作室的名字,之後隨著版本的更新,慢慢加入收費機制,隨著資金及技術
> 的累積,製作大軟體的本錢便出來了。
>
> 直接以國際市場為目標發展,之後打回台灣會輕鬆許多,在小島上發展,
> 市場小,環境差,打上國際的機會比中樂透還低。
> 這樣的計劃真要實行其實也不是那麼難,只要三五個有實力的好友聚在一
> 起,有一筆創業基金,一些實務經驗,野心不大,不要想做大作,以真正
> 夠實力打上國際舞台的小品作品開始,以現在網路的流通率,不需要花大
> 錢就能達到很好的宣傳效果。
>
> 國產市場已經爛在根部,自保都已困難,更遑論打上國際市場,國際市場
> 不開,永遠只能做「看起來很大的小品遊戲」,唯有跳出這個小島,跳離
> 現階段國產市場的範疇,以新的通路發展才有機會。
[deleted]

我想這的確有點理想化,恐怕要天時地利人和三者兼備才有希望。
在此提出幾點小小的看法:

1.目前國外自製的免費遊戲多不勝數,其中不乏高水準的遊戲,
  更有許多製作小組根本就不打算成名賺錢,只為了與玩家分享
  好玩的遊戲。再者,許多商業遊戲會釋出模組(關卡)編輯器,
  有心的玩家利用這些編輯器就足以作出高品質的小品遊戲,這
  些遊戲已經有知名廠商背書,加上擁有眾多的支持者,不用大
  肆宣傳就足以吸引成千上萬的玩家。結果呢?很多原本想收費
  的自製遊戲變成 Freeware 了…

 

2.從 Freeware 開始打知名度也許可行,但問題是現在已經是資
  源共享的時代,以 Open Source 為開發前提的 Project 族繁
  不及備載,你一旦收費,別人就會去選擇其他免費的來使用。

  除非你的軟體有足夠的特色與功能留住使用者,或是制定出足
  以主宰市場的規格,否則恐怕還是得捨棄收費機制,國內外已
  經有許多類似的案例了。另外,有許多軟體工作室將軟體免費
  釋出,但卻賺得比之前多,這是為何?原因是軟體品質好但不
  易上手,他們可以靠說明文件與諮詢服務來賺錢,這些利潤雖
  然與軟體價格無法相比,但卻因薄利多銷而獲利更多。

 

3.如果製作如便利商店的經營模擬遊戲,要成名恐怕不易,畢竟
  國外已經太多類似的作品,除非你能做出創意與遊戲性極高的
  佳作,否則在資金與技術不如人的情況下,始終會被壓著打。

  之前提到過的國產佳作『絕地』就曾試圖打入國際市場,那時
  是我們與國外遊戲水準差距最小的年代,但最終還是以失敗收
  場,為什麼?因為遊戲性與創意不及同期的國外作品─即使它
  已經是國產遊戲的代表作之一。這正證明了『遊戲性』與『創
  意』的重要性!

 

4.現實面是,就算小品遊戲成功,賺取了足夠資金,接下來真的
  有辦法在國際市場中生存嗎?在遊戲產業逐漸走入精緻化、分
  工細微的時代,靠三五人的工作室是很難在市場上生存的。商
  業遊戲與免費遊戲最大的差別往往不是遊戲性,而是"多數"玩
  家注重的聲光效果、配樂(音)動畫,這些東西需要砸下重金與
  大量人力才能夠水準,在市場中才具有競爭力。

  我認為自行成立工作室的方案可行,但必須發揮創意,並想辦
  法對大廠商產生威脅性。如此一來,你的作品或構想有可能被
  高價收購﹔你的工作室有機會被大公司併購﹔你的才能或許會
  被廠商看中而受重用,甚至是吸引其他工作室與你一起合作。
 若真走到此步,此時進可攻退可守,再好好思考未來也不遲。

  當然毛遂自薦也是可行,有興趣的廠商或許就會投資你的企劃
  案,Diablo 這膾炙人口的遊戲就是這樣來的。

 
5.有實力的好友也許易尋,但有熱血製作遊戲的人卻不多,就以
  程式人員來說,有多少人想幹這種吃力不見得會討好的工作?
  家人親友的壓力、意見的分歧、大環境的變化… 都會嚴重影
 響到小工作室的發展,國內外失敗的例子不勝枚舉。

  老實說,現在連國外玩家製作遊戲模組的小組人數都可多達十
  幾二十人,光靠三五個小組成員想做出令人驚艷的作品恐怕很
 難。國內曾有遊戲公司去 E3 參展,結果又如何呢?

  昱泉的 3D 水準對玩家來說也許不值一提,但他們開發 3D 引
 擎的成員,不乏台大資工之中程式技術高竿的佼佼者,你有把
  握找到比他們更好的技術人員嗎?更何況有不少人是國防役男
  的身分,只要待遇不差,可以保證他們乖乖待四年跑不掉,但
  自組工作室的成員若向心力不夠、抗壓性不足,恐怕連完成一
  個成品都有困難,更不用說傳承與資料維護的細部工作了。

6.國產遊戲公司若能相互支援、技術交流,共同開發進軍國際的
  大作不是沒有可能。但以現況來看可行性不高,尤其是在短視
  近利的商人正主宰著國內遊戲市場的情況之下。其實製作『看
  起來很大的小品遊戲』並沒有什麼不好,但重點是遊戲性與創
  意要夠,一方面累積經驗,一方面在無形中提升國產遊戲的素
  質,等到時機成熟後再慢慢擴展觸角也不遲。

  遊戲是否『小品』每個玩家的定義皆不同,有人是看格局,有
  人是看長度。以去年的冒險佳作 “Syberia"來說,其精緻的程
  度、宏大的格局,堪稱一件精美的藝術品,可以說是大作﹔但
  以遊戲長度、整體遊戲性來看,又不免流於小品。無論玩家的
  評斷為何,至少 Microids 已成功地在 AVG這塊領域佔有一席
  之地。懂得利用『擅長的技術』開發『適合的產品』,並強調
  出『產品的特點』,這正是它邁向成功的不二法門,也是國產
  遊戲廠商該學習的方向。

  如果某間公司的創意、企劃、美工實力過人,但技術卻不足,
  何不考慮花錢向國外買遊戲引擎,然後把精力花在自己擅長的
  領域上面?若是能成功開發出絕佳的代表作,之前的投資不但
  能回本,知名度也能因此打開,玩家在乎的是玩到『好玩』的
  遊戲,而非『完全自製』的遊戲。天堂即使獲得空前的成功,
  但 2 代卻肯用 Unreal引擎進行製作,其目的就是為了讓玩家
  能獲得貼近真實世界的視覺感受啊!

  的確,這是見仁見智的問題。但無論是大作或是小品,好遊戲
  就是好遊戲,不是嗎?願眾玩家共勉之。^-^


※ Origin: 巴哈姆特<bbs.gamer.com.tw> ◆ From: 61-230-53-67.HINET-IP.hinet.net
※ 修改: 2003/10/9 12:53:27 [61-230-53-67.HINET-IP.hinet.net]
 

 

 

作者: Dashwood (Searcher) 看板: MITpcgame
標題: Re: [閒聊]我對台灣遊戲的看法
時間: Fri Oct 10 02:36:20 2003

※ 引述《DLight (DLight)》之銘言:
> 國產遊戲不會沒勇氣踏出這一步,我擔心的是國產遊戲太看重3d,忽略了其
> 他真正重要的東西,3d只是展現遊戲的工具、介面,將眼光焦點完全放在3d
> 上面可不是一件好事。
[前文恕刪]

D 兄還真是喜歡鑽牛角尖,別人都看的懂,D 兄偏偏喜歡挑 3D 這個
問題來鑽,這個議題只回最後一次,還有問題歡迎私下來信討論,因
為已經偏離板旨很多了。

其實前文都已經說過了,2D 進化成 3D代表的不只是畫面的進步,他
代表的是一種向上的心態,2D 變 3D你可以說改變不了遊戲本質,但
整體設計概念已經不能用 2D 平面的思維來創作,如果 D兄有遊戲創
作概念,應該能明白我的意思。因為沒有相關開發經驗,製作人員自
然需要學習相關技能,這種學習的過程就是成長及進步的契機。什麼
都不學,用舊有技術做遊戲,一成不變,這也是為什麼大家覺得國產
遊戲從黃金時期一直到現在都沒什麼太大改變的原因。

仙劍三看去雖是 3D,但他的設計概念還是完全用 2D的,所以仙劍三
是一個看起來像 3D 的 2D 遊戲,我給仙劍三的評價不高不是因為沒
仙劍風,劇本不佳之類,而是他一成不變的採用 2D 遊戲做法,這不
止是原地踏步,甚至還走回頭路。既然要用 2D 概念來做,我覺得他
可以放棄 3D 直接製作 2D 遊戲,表現或許會來的更好。

軒轅劍四是一年前的遊戲,但他在 3D 的企圖心及技術上明顯較一年
後的仙劍三為佳,雖然在劇本及創意上變化不大,但設計上基本上是
用 3D 遊戲的雛形在走,沒能表現好只是經驗上不足,但我肯定他們
求進步的心。

近期的蒼龍少年是我少數承認的 3D 國產遊戲,企圖心非常大,追求
進步的心也感覺得到,雖然最後在企圖心及技術力、經驗上無法平衡
,導致遊戲表現失真,但這種追求進步的心態正是國產遊戲需要的。

前幾篇文章有提到國產遊戲的暮氣,老牌的製作小組有經驗,但他們
也深明市場之道,他們寧願平穩做遊戲也不想追求突破,因為突破必
需冒風險,遊戲雖然四平八穩,但缺乏上進心,這就是暮氣。有上進
心的新血,在經驗及技術上不足;有經驗及技術的老手,不想冒險做
突破砸了招牌(有人會說早就砸了,但人家遊戲可是賣的一年比一年
好)。

遊戲公司的內部組織通常有兩種方式,一種是小組制,這是國內使用
的方式,優點是組長對小組能力熟悉,容易將小組極限發揮出來,經
驗上也容易傳承,缺點是各組間各做各的,難以支援,甚或小組間有
爭鬥心,國內某知名公司內部小組互相較勁,爭取當紅以獲得更多公
司資源,彼此打壓,爭權奪利,內幕實不足道哉。

另一種是部門制,以專業區分部門,主設計師依專案需求調動公司人
力,將需要人員編入,優點是能依主設計師需求做出完整人力編組,
可說是集精英於一身,缺點當然是會出現冗員,增加成本,基本上只
有大公司才有本錢做這種事,國內在執行上有其困難性。

會提這個,主要是讓大家知道小組間的鬥爭造成技術間無法支援的現
象,所以之前 geniusgod兄提到公司間的支援及技術交流,我覺得先
解決內部鬥爭會比較好…當然這種明爭暗鬥各行各業都有,只是在遊
戲市場上更是雪上加霜。

沒有了上進心,隨之沒有的不止是 2D 無法變成 3D 而已,企劃無法
追求突破,美術在畫技不再鑽研,音樂永遠是那幾個調調,變成 3D
的意義是追求突破的企圖心,不止是畫面的進步,重要的是心態上的
改變,這是我以 3D 舉例的象徵意義,不是表面意義,希望 D兄能明
白。


※ Origin: 巴哈姆特<bbs.gamer.com.tw> ◆ From: 218-164-27-104.HINET-IP.hinet.n

 

作者: silen2002 (silen) 看板: MITpcgame
標題: Re: [閒聊]我對台灣遊戲的看法
時間: Fri Oct 10 10:51:50 2003

很多時候不是想怎麼樣就怎麼樣的
遊戲公司就是要做會"賣錢"的遊戲
例如:國片得獎之佳作滿多的 可是賣座嗎?
所以淪落到得靠政府補助才能拍片…
同理就算國產出現近年來佳作那又怎樣()
ONLINE一樣玩ONLINE
TV GAME的一樣玩TV GAME
(這個大概是罵國產最兇的一群 也是貢獻最少
不如那些你們口中不懂玩遊戲的那批人)
如此花大錢做佳作 或許能贏了些許讚賞
說不定還會被玩家拿國外大作回批
還是賺不了錢
核心玩家我可以斷定幾乎不太可能接受國產遊戲了
因為有太多國外大作可選
但是輸了口袋的公司能撐多久…
所以遊戲公司還是會繼續出一些你們認定膚淺但會賣錢的遊戲
這是現在的事實現狀
想走出新風格大格局
我建議別在台灣賣遊戲XD
去國外闖一闖若是搞出名頭等大公司來併購才能繼續生存
未來遊戲的資金密集度影響相當大
光靠理想口號還是堆不出細緻畫面 動人音樂 誘人劇本 宣傳等等都要錢勒XD
現在是大財團欺小企業的時代這是重點
我等著任天堂10年內退出遊戲機大戰 不是小看他的技術 創意
是他口袋沒SONY M$兩大財團深
他沒本事跟這兩個大財團耗= =||
有仔細研究過微軟就知道 產品本身優不優秀根本不是重點
有錢行銷就能成功QQ
ICQ NESCAPE兩個優秀產品全掛公司慘死
LINUX看似反撲來臨 但是只要微軟出手干涉…
死期不遠…看看LINUX原始碼公司要課版權費撈錢就知道大智大條
表示微軟一小動作就會地震= =||
遊戲界也是拿尾數零頭就快把任天堂幾十年根基吃了一半
狠一點下次主機全賠 就可以給其他競爭者超大壓力
但是會違法所以微軟會做看似公平卻實質卻又不是的策略慢慢侵蝕
我恨微軟 但是年400億美金純現金(不含其他)沒地方花的威力 嚇死人
抱歉離題了@@"
只是觀察幾年下來能生存下來左右市場的都是大財團
所發的牢騷><"
小本經營的不是小賺就是發展到一定程度遇到大財團就會被併購或直接掛
這是個人觀察所得^_^

※ Origin: 巴哈姆特<www.gamer.com.tw> ◆ From: 61.221.30.134

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