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[2005] 一線遊戲公司的今是昨非


作者: mignon530 (最愛yu kuma的美眉) 看板: Jobs
標題: [情報]一線遊戲公司的今是昨非(一)-探討遊戲橘子 ,大宇,智冠研發瓶頸的問題
時間: Sat Jan 29 15:47:02 2005

昨天在聯合新聞網看到這篇文章,心裡蠻有感觸的。
轉載來源聯合新聞網-udn數位文化誌
由作者-崔逸鴻某遊戲公司的資深製作人,娓娓道出遊戲界的現況,遊戲橘子,
大宇,智冠,分別作評筆。…..台灣遊戲公司研發瓶頸的問題,真是引人深
思。
轉載來源聯合新聞網-udn數位文化誌
 一線遊戲公司的今是昨非(一)
‧崔逸鴻 2005/01/28 
 
 進入二十一世紀,數位內容成為顯學,遊戲產業新公司如雨後春筍般成立,遊戲市場重新洗牌;面對競爭激烈的遊戲產業現況,台灣的遊戲公司有什麼樣不同的發展方向,又有哪些公司在這幾個不同方向中各擅勝場呢? 
 
資深的遊戲玩家注意啦!如果您手邊還保留著多年前台灣廠商自行發行或自行改版的國外知名遊戲軟體(也就是”原版的盜版”啦 >-<‘),請不要因為現在原廠復刻板或模擬器普及,您用不到這些軟體了就輕易把它丟棄,因為它大有可能身價不凡,能在拍賣網站為您賺到新台幣好幾千元唷!筆者認識的一位業界大老,日前將手邊塵封已久的的台灣海盜版 ”創世紀(Ultima)”一代在E-bay上賣到超過美金兩百元的好價錢,由於創世紀系列是素負盛名的經典角色扮演遊戲,忠實玩家蒐羅版本的熱誠,甚至於到連原廠沒有授權的海盜版都如數家珍的程度,而台灣版雖然也是非法侵的盜版產品,但製作之精美,卻是揚名海外,讓海外的收藏家願意高價收購這些台製的盜版產品,實在是令人哭笑不得,不知該說些什麼是好。

老實說,台灣的老字號遊戲業者,在早年尊重智慧財產權的觀念不如今天普及的狀況下,多半都是靠侵權盜版的行為起家的,雖然不光采,但在那個年代,這樣的錯誤也令人不忍深責,更何況隨著時代進步,大家紛紛改邪歸正,規規矩矩地向原廠爭取授權;甚至開始自行研發屬於華人自己的遊戲產品;所以今天我們回顧過去台灣廠商的盜版行為,除了應該譴責之外,從另一方面來看,卻也標示了台灣在整個亞太地區的遊戲產業當中起步極早的事實。早在二十多年前,台灣的遊戲產業就已成形,雖然當時的社會對遊戲產業頗有歧視,但是遊戲廠商卻自立自強,走出自己的路。揚棄盜版侵權行為後,不同的廠商在遊戲代理、改版、代工、自行研發等等領域默默耕耘,逐漸嶄露頭角,也有些廠商採取多角化經營路線,大家懷抱美好願景各自奮鬥;幾經波折後,有些公司走入歷史,也有些公司不但存活至今甚至更加壯大。進入二十一世紀,數位內容成為顯學,遊戲產業新公司如雨後春筍般成立,遊戲市場重新洗牌;面對競爭激烈的遊戲產業現況,台灣的一線遊戲公司有什麼樣不同的發展方向,靠什麼各擅勝場呢?
智冠科技

多年以來,遊戲業界一直有"南智冠、北大宇"的說法,指的就是兩家老字號重量級遊戲廠商,而這兩家也碰巧代表業界兩種不同的優勢類型。總公司在高雄的智冠科技(股)是通路王者,台北的大宇資訊(股)則是研發公司的知名品牌。

其實智冠的優勢不只一端,公司本身路線靈活,媒體關係良好,行銷精準強勢,橫跨單機及網路遊戲市場的自製、代理、發行各項領域,同時也朝向集團化發展、進行專業分工;所以自1983年成立至今,經營績效一直十分亮麗,但凌駕這些優點之上的,在於智冠是遊戲通路第一把交椅,過去第三波、華彩資訊、協和國際等公司都曾浹豐沛資金及集團資源企圖挑戰智冠的通路地位,結果無一成功。智冠通路綿密的程度令人咋舌,既涵蓋實體通路的傳統資訊產品小賣店、3C資訊家電連鎖店、便利商店、書局、漫畫店、網咖、租書店、影音租售店、郵局;又包含虛擬通路如手機付費、寬頻用戶小額付費等等;在開拓新通路方面更是積極;因此智冠擁有超高物流、金流效率,為單機及網路遊戲銷售打下有利基礎,也使得公司在其他方面的優勢如虎添翼,發揮得淋漓盡致。像是路線靈活這一點,我們可以看到在盜版時代,智冠產品眾多,物美價廉;在代理階段,智冠爭取國外授權攻勢凌厲,使盡檯面上檯面下的手段;自製遊戲抬頭後,智冠以簽約綁住眾多小工作室方式,確保智冠自製產品的低成本、高產能,同時也靠通路優勢成功代理其他國內自製遊戲;網路遊戲時代智冠更是合縱連橫,子公司中華網龍專攻自製遊戲,遊戲新幹線則是專業代理公司,另外還投資以炎龍騎士團及天地劫系列成名的的老牌子漢堂資訊和擁有超時空英雄傳說系列、三國群英傳系列及新絕代雙驕系列知名產品的宇峻奧汀科技;不論那一個時期,您走進台灣任何一家販售遊戲產品的商店,都一定可以找到智冠產品;正因為是通路第一,所以智冠可以在一路走來始終如一的低評價中屢創高峰。

智冠的低評價同時來自於消費者及合作廠商。合作廠商方面,智冠殺價凶,票期長,壓低成本的功夫極佳,但是只要產品今天交給智冠,明天玩家就通通買得到,其他廠商沒有一個辦得到;所以大家只好捏著鼻子忍受;不過成本過低造成的產品品質低落,則是消費者怨聲載道的主要因素。在單機時代,智冠產品的臭蟲(bug)過多、完成度不夠,引起各遊戲留言板上一片罵聲,消費者抱怨之多,讓智冠不得不關閉本身公司網站上的玩家留言板,在當時的遊戲界,一樣是前所未見的創舉。網路遊戲時代,攻佔王座的”仙境傳說”(RO)則維持智冠傳統,讓玩家流傳”RO有三寶,斷線、Lag、修不好”的順口溜。話雖如此,筆者認為智冠是遊戲界的絕佳投資標的,絕對能確保公司及股東利益,這項成就一直是其它遊戲公司所難以企及的。

簡而言之,智冠是靈活的,在不同時代裡,採用了不同的策略,身段柔地塑造了今日的成功,所有遊戲公司裡,被罵得最慘的最兇的都是智冠,但智冠無疑也是站的最穩,最迎合大眾市場的公司,這個事實所代表的意義,值得我們深思。

 

大宇資訊

1988成立的大宇資訊可以說是典型的研發型公司,也是國人自製遊戲的先趨者,國產遊戲能在當年全部是國外代理遊戲的狀況下拿下一片立足之地,大宇絕對居於首功。大宇集結了一流的遊戲研發人員,創意豐沛,品質良好,在單機遊戲方面,享有良好銷售和口碑,知名遊戲如”大富翁”系列、”仙劍奇俠傳”系列、”軒轅劍”系列在海峽兩岸都叫好叫座,在只要中文化就能賣座的時代,大宇推出的產品品質遠遠超過同時代的其它公司,為公司奠定極佳品牌形象。大宇的單機遊戲”仙劍奇俠傳”系列,在海峽兩岸叫好叫座。(畫面擷取自「仙劍奇俠傳2官方網站」)
 

此外,大宇在中國大陸佈局很早,也開始展現成果,大陸地區的營收已經不遜於台灣,北京和上海的研發基地都交出漂亮成績單。但大宇光鮮亮麗的外表下也有重重隱憂,首先,以單機產品來說,雖然大宇出品,必屬佳作;但是望穿秋水才見得到一款,雖說慢工出細活,可是同樣是銷售排行榜第一名產品,別人家可以兩年出三款遊戲,大宇要兩三年才能出一款,進度管控真的不理想。其次,大宇只有單機遊戲可圈可點,其他方面不論是通路行銷、遊戲代理、網路遊戲、手機遊戲、遊樂器平台遊戲,大宇的表現都不出色。行銷及通路方面不夠優秀突出似乎是所有研發型公司的宿命,大宇也沒能破除此一魔咒,但是筆者常常納悶,大宇為什麼堅持要自己做通路?從前是歷史必然,最早期的遊戲公司由於當時產業不成熟,沒有專業分工,只好樣樣自己來,別說通路行銷了,連生產包裝都無法假手他人。時至今日,大宇實在沒有自己做的本錢,自製遊戲產能不高,沒有辦法達到經濟規模,但是業務行銷的薪水是個沉重的負擔,所以只好代理其他遊戲來分攤成本,但是以結果論來看,大宇選擇遊戲代理的眼光並不夠好,代理的單機遊戲品質有降低大宇水準的嫌疑,自然市場反應平平,對營收貢獻有限。好在代理自日本SquareEnix 的網路遊戲”魔力寶貝”成果斐然,不但是獲利金雞母,也讓大宇建立網路遊戲營運平台,培訓出營運客服團隊,為大宇自製網路遊戲的前途增添勝算。可是傷感情的部分又出現了,大宇自製網路遊戲有技術瓶頸,開發不順,迄今只有 ”軒轅劍網路版”上市,而且成績不如預期。

手機遊戲和遊樂器遊戲方面,大宇也一樣是先驅,不像其他同業只是口頭說說,而是真正有實力也有產品上市,遺憾的是—不賺錢!!這是大宇最嚴重的問題。最令筆者擔心的一點,則是人才流失問題。軟體公司的最大資產是人才,遊戲業也不例外;大宇知名的幾個遊戲製作人當中,狂徒的姚壯憲現任北京軟星總經理,DOMO的蔡明宏則擔任台灣大宇協理,都轉任行政工作;其他則幾乎被挖角殆盡:軒轅劍系列的郭炳宏轉任遊戲橘子,仙劍和霹靂奇俠傳的謝崇輝任職雷爵資訊,天使帝國的廖莊敬在遊戲橘子轉投資的飛魚工作室…其他整團整團離開的人才更是不勝枚舉。

筆者認為,大宇這幾年來已經在吃老本,大宇的品牌之所以建立,是基於連續推出幾款品質極為優異的產品而打下的,讓玩家們認定了大宇出品等於品質保證這樣的信心,不幸的是同樣評價的產品,已經有很多年沒有出現在大宇的產品名單中了。時代在改變,玩家也在改變,能不能拿出現在的玩家願意花錢購買的產品,是老牌大宇的成敗關鍵。

 

遊戲橘子

再來就是業內首席的行銷型公司遊戲橘子,相信很多人對遊戲業的第一印象都來自遊戲橘子的廣告,遊戲橘子的行銷在業界創造了許多個第一,不但成功促銷該公司遊戲,也增進一般民眾對遊戲業的認知,使得整個遊戲產業知名度大開。比較令人矚目的幾個標竿,包含第一個高價聘請知名影藝明星為遊戲代言、第一個以電視廣告做大規模宣傳、第一個大量免費贈送遊戲主程式光碟、第一個赴東京
電玩展正式參展、第一個在網路遊戲中做異業結盟、第一個遊戲公司總經理成為廣告明星;除了這些創舉之外,還有大量創意十足的遊戲內外活動、精心設計的電子報、充分媒體曝光率,徹底改變遊戲業的遊戲規則,讓天堂這款遊戲在台灣網路遊戲市場穩坐冠軍長達兩年,也拉高其他同業的行銷預算,促進台灣經濟繁榮,難怪遊戲橘子在台北世貿參展時,陳水扁總統親自蒞臨展覽攤位。

其實遊戲橘子的前身富峰群在業界耕耘多年,最早還是從遊戲研發起步的呢,但是一直到引進專業行銷人才,轉型成為遊戲橘子之後才出現爆發性成長,這也是筆者僅見,唯一從研發公司轉型為行銷公司的成功案例。奇怪的是,既然是研發公司出身,代理遊戲時選擇產品的眼光怎麼會這麼糟呢?除了韓國原廠收了簽約金卻中途夭折,沒有做出來(也不退錢!!)的”Forestia”和”Athanasia”兩款遊戲之外,”戰場”、”混亂冒險”、"巨商"這幾款品質不夠好的遊戲雖然也靠強勢行銷讓大家都知道上市消息,可惜行銷只能引起消費者興趣,無法讓消費者為不夠好玩的遊戲掏錢付費。更可怕的是代理遊戲部分營運得好,真正的甜頭多半歸韓國原廠;營運不佳,韓國原廠仍然可以坐收簽約金和保證權利金,倒楣的還是台灣代理商。因為2004的的財報還沒有真正出爐,我們以2003年來看,遊戲橘子的營收高達新台幣19億,其中單單付給天堂開發商NCSoft的權利金(不含認列在更早年度的簽約金和權利金)就有新台幣7.4億;其他廠商還不計算在內,而所有遊戲的營運成本(包含伺服器、頻寬、GM、客服、行銷、通路、倉儲等等)都是遊戲橘子支付,更別提遊戲橘子本身的公司管銷了,所以2003年遊戲橘子在收入19億的狀況下還是虧損;看來遊戲橘子對韓國經濟發展更是貢獻良多,下次參展時,真正應該到場致意的是韓國總統才對。相信遊戲橘子也意識到了代理遊戲是為人作嫁的事實,所以兩三年前就開始想要自製網路遊戲,本身喊出招募開發人才的"百人計劃"(如果成功會變成國內第一大研發團隊),此外還投資好幾家研發工作室;但是和大宇一樣在網路遊戲開發方面遇到困難,遲遲沒有看到有份量的產品,不但2002 大張旗鼓到東京電玩展參展的”諾亞方舟”難產,還在2003年大量裁撤轉投資的研發工作室,遊戲橘子的成敗難料,一如這家公司給人的感覺。

遊戲橘子從富峰群時代開始,就遭遇過幾次重大危機,每次都在孤注一擲下渡過危機,公司規模也越來越大,也因此養成了遊戲橘子異於業界,敢衝敢賭的獨特作風。遊戲橘子引進了許多業內所沒有的新模式,往往新招一出就立即佔了上風,但這些新招式並不是其它公司學不會的,隨著各公司逐步改變觀念,遊戲橘子和各家公司的差別已經越來越小了。遊戲橘子帶領業界到了一個新的境界,但是如果沒有一套別人學不會的獨門功夫,那時代的巨輪很快就會趕上的。


※ Origin: 巴哈姆特<www.gamer.com.tw> ◆ From: 61.220.110.100

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