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[2005] 台灣沖天炮vs歐美火箭太空船


作者: doraemonking (電玩超難指) 看板: MITpcgame
標題: [問題]台灣沖天炮 vs. 歐美火箭太空船
時間: Sat Feb 12 01:25:14 2005

看了很多人討論關於台灣遊戲界的未來生死,都說得很有道理,但依照現況
,我想做這麼精緻細微的討論,其實幫助並不是很大,在此想用比較巨觀的
角度,來做不同的探討,希望可以如立高山之顛的效果,觀察更遠更多,但
個人恐無力可以對所有問題提出完整的解答….

話說中國發明火藥之後,中國人一直拿他們來當作娛樂使用,後來還陸續發
明了漂亮的煙火、沖天炮,也有一些人嘗試著在椅子上綁上很多沖天炮,想
讓坐在椅子上的人可以一飛沖天,最後不是沖天炮直接爆炸,把實驗者給炸
傷了,就是根本推不動椅子。

關於火藥、印刷術….等等的發明,大家都耳熟能詳,都是中國人發明的!
即便您現在用來看這段文字用的電腦,當年想到用0、1來組合出數字,八個
位元來組合成一個Byte,這種事,發明者都承認原始靈感來自於我們的易經
八卦。

老美拿到我們的易經,想到發明電腦;拿到我們的火藥,想到拿去做槍砲,
進而幫助瓦解了封建制度,建立起民主國家(熟歷史的應該知道,這一段是
因為大砲幫助部隊快速瓦解封建諸侯國家的堅固城牆,所以加速了諸侯勢力
的瓦解),甚至還八國聯軍,打得滿清無力招架;之後又從火藥更進一步,
研究出探索宇宙用的火箭與太空船,現在已經飛出太陽系的人造衛星,也是
美國製造的,不是中國人製造的。

類似的歷史,又再度於遊戲界上演。

積體電路 (IC) 的發明時期,台灣並非像過去處於鎖國政策,雖然有一些政
治上的問題存在,但也不至於阻礙了這方面的研究與技術取得。甚至早年的
宏碁,還可以自製電腦跟國外批敵。想到拿個人電腦來做遊戲,應該是從
Apple ][開始,電腦不是國家或企業財力才能擁有的資產,有了比較便宜的
個人電腦時,大家開始想到的。國內也有一些學生、上班族….等等,對電
腦有興趣,然後寫了許多遊戲。那時候的比爾蓋茲,也還在學校唸大學而已

剛開始,大家條件都差不多的….中國人甚至都還超越歐美….

中間的歷史,寫來太長,只好略過,重點是現在,比爾蓋茲成了世界首富,
台灣的遊戲公司,淪落到只能跟美國買3d或跨平台引擎,不然技術就是落後
別人一大截。泡菜國在還不知道什麼是OLG的時候,台灣已經有個GameLife,
現在卻也是泡菜OLG的天下。

台積電、聯電….等等的晶圓廠,雖然賺錢,但都只是代工,沒有進一步擊
敗歐美廠商的原創研發能力,只能在製程上取得小幅進步—-個人預計在下
一階段量子電腦的時代來臨時,將會有新的代工公司取代目前龍頭晶圓公司
的地位,或者台灣將淪落到連代工能力都沒有的地步。最近的科學雜誌上揭
露出量子電腦有著先進研究成果,技術可能實現在量子電腦領域的幾間公司
,似乎也看不到中國人的影子。

但是同樣的,我們也有學者專家們,在量子電腦領域的研究,是超越歐美的
….就像當年何大一發現愛滋病雞尾酒療法,原本他的態度是要以「中國人
」的身分發表,卻被台灣嗤之以鼻,直到後來人家的研究在歐美受到肯定,
他一改以往態度,開始在任何公眾場合都講英文時,我們的政府才要回頭去
貼人冷屁股,說他是「中國人之光」,對方還避之唯恐不及。

我猜測到時候,中國人應該不會是世界上第一台量子電腦的發明者,而我
們目前台面上很光鮮的學者專家,到時候不是「純研究」,就是投靠到歐美
量子電腦研究單位或公司服務。

雖然,這些旁枝末節的案例,都可能沒有與遊戲界完全相關,但卻是很重要
的輔助佐證….您覺得….究竟是誰造成這種現況的?難道是歐美國家因為
有外星人的幫助,所以每次拿到中國人的發明或發現之後,都可以很快超越
我們嗎?還是有什麼顯而易見的原因,我們卻因為視而不見,才搞到今天這
種程度的?

我想,現況的造成,或許「天性」或「慣性」是一個不可抹滅的重要因素!

這個想法並不是要搞種族歧視那一套,就算忽視中華民族真的很聰明這個事
實,我相信人類基本上的智能與能力,也並不會因為各種族的差異,而有明
顯的不同,但明顯的民族天性,卻真的有如遊戲設定內的各種族一樣迴異,
而上帝可能並不會如遊戲研發團隊一樣,在各種族之間蓄意加入「平衡」的
機制。

所以,中華民族確實是跟別的種族有些差異的,但我也必須強調,這個差異
或許本身並沒有絕對的好與壞,只是要說明,這個差異造成我們跟歐美國家
之間的落差。

中華民族其實很厲害,例如:當年的華人以難民身份跑到東南亞各國,現在
卻能夠控制當地95% 的銀行。世界各地都有的感應式沖水馬桶,也是台灣人
發明的。

還有很多其他的事跡,足以證明我們的智能並不是比老外差。我們也不是像
有些文章歸納「因為中華民族總是不願意團結」這麼簡單的因素….就算是
不團結,為什麼不肯團結呢?也沒有深入去探討過。

個人有一些看法….我覺得中華民族太厲害了!才會變成現在這樣….為什
麼都太厲害了,台灣遊戲產業卻還是這樣呢?
——————–

1.我們懷疑人很厲害:

當年何大一要以「中國人之光」的方式發表愛滋病雞尾酒療法的時候,據說
我們的人懷疑他是騙子!—-如果是某個阿豆仔博士說他發明了,我們應該
比較可能直接奉為宗師,不會給予像何大一那種待遇。所以,當台灣也有人
在電腦上面開始製作遊戲的時候,大家都在懷疑!一來懷疑這東西會帶壞小
孩(所以到現在還在搞ACG分級,把多啦A夢弄成限制級—-偏偏國外具有公
信力的調查單位卻才剛證實,會玩電腦遊戲的人,大部分都充滿愛心、對社
會關懷,善良體貼、熱愛運動、注重健康—-但,或許只有適用老美吧,台
灣小孩卻都被ACG帶壞的吧?這我不清楚,不然政府幹嘛這樣搞?);二來
像火藥一樣,覺得這只是「小玩意兒、童玩」,懷疑他會有什麼發展,自然
也不會像老美一般重視,弄來大筆資金認真開發,更別說政府會想要去扶植
了。應該不需要額外解釋,大家就知道政府最會懷疑了吧?

2.我們騙人很厲害:

當然,因為騙人很厲害,所以當年何大一才會被懷疑。我們的地雷股數量不
知道是不是居世界之冠,投資大眾、大股東都被貪財的老總騙了錢,被淘空
還請會計師幫他背書數鈔票。更不用說諸如台灣高鐵這類恐怖的案例,根本
全台灣人都被騙了。台灣遊戲開發公司也不落人後,騙玩家的錢,老是拿半
成品、錯誤百出、粗製濫造的東西,騙取玩家的血汗錢。而且,遊戲公司老
闆有的還去染上淘空案那種惡習,淘空公司欺騙股東,更是不在話下!也有
欺瞞員工毫無誠信,拖欠該給的獎金,拿去挪做他用的老闆!(「獎金」是
說好聽,依照台灣遊戲界的低薪與勞力壓榨,那根本只能算是遲發的薪資而
已!受害者看到這裡一定知道指的是誰,為了不替自己惹來麻煩,在此就不
多說,請原諒我沒有足夠的道德勇氣指名道姓。)

3.我們模仿複製很厲害:

普遍的現象有如「蛋塔效應」,中華民族不管去到哪裡,都很會看什麼好賺
就跟進,不然就是擅自複製、盜版—-諸如名牌服飾、包包,各行各業的一
窩風。乃至於遊戲界的盜版問題,一窩風代理泡菜遊戲,完全不想自己研發
。還有學人家做太空戰士、暗黑破壞神….等等遊戲,都跟在老外後面,跟
得很厲害。學得不像也要能夠呼應上一點,至少要能夠騙人很厲害。

4.我們適應性很厲害:

中華民族有如油麻菜子,去到哪裡都可以生根。所以才有辦法民族遍佈全球
,到哪裡都可以變成有錢人。而且,不管什麼次級品、劣等品,弄到台灣來
都一定可以賣,店裡賣不出去夜市賣,夜市賣不出去還可以當贈品送。而我
們只要有盜版可以省錢又可以玩就很高興,玩模仿炸彈超人的遊戲也可以玩
得很開心,還可以玩遊戲玩到說人家「魔戒」的電影是抄遊戲的。還有很多
爛爛的泡菜遊戲,也是一窩風去玩,玩得超開心。沒有強力的適應性,早就
會對這些東西感到不適,哪有可能好好的活到現在。

5.我們偏安享福很厲害:

雖然說享福是人類的天性,但我們愛走捷徑、偏安、享受的程度堪可稱世界
之冠!只要生活稍微好一點,就馬上要吃好、用好、穿好的!沒錢不去買樂
透碰運氣,也要去辦個「蟾蜍賣你」卡來亂刷亂花!研發團隊跟公司主管,
拿到資金第一件事不是趕快籌整軍備,快點生出作品出來,而是想「先爽個
三個月」,比較嚴重的還挪用公款給自己買車買房子,怪不得金主們那個「
懷疑很厲害」的天性也被引出來。(再次,請別問我是誰這樣幹。)創投公
司、金主,也大多是「馬上投資、馬上撈一票」比較快的心態,沒有想過做
些什麼才可以對產業有幫助。

6.我們罵自己人很厲害:

記得以前歷史老師給我們上火藥發明那一節的時候,老師跟同學的態度都是
覺得「唉,中國人就是不行啦,你看人家老外如何如何….」,然後大家一
起搖頭嘆息,嘲笑自己民族的不行—-連老師都這樣教學生,誰會覺得那是
整個民族都該共同承受的教訓?反正我們到現在都還想跟老美買軍火,不是
嗎?上政論節目罵人的政客很厲害,老百姓call-in罵政客的更厲害,鄉下
阿桑教訓媳婦的方式也很厲害,老師、學生互相羞辱的招式更是絕….不用
說,每次遇到台灣遊戲界的問題,有條有理可以罵得狗血淋頭的一堆,砲口
永遠都是向著自己的多。當然,反省的第一要件是要承認自己的錯,但很多
人都只是在幫別人反省,不是嗎?卻可以罵得好像那是他的不孝子一樣….
大家也可以趁機想想,台灣屁屁火之類的節目為什麼這麼紅?

7.我們冷眼旁觀很厲害:

罵過人之後,中華民族最聰明也最厲害,就開始冷眼旁觀。罵政府的才不去
從政、罵科學沒老外進步的不去當科學家、罵媳婦的早就不是媳婦,罵學生
的都不用再當學生、罵老師的打死不去考師範學院….當然,罵台灣遊戲界
的,往往對方丟出一句:「不然你來做!」,馬上噤若寒蟬….因為中華民
族最聰明—-我都罵你了,表示你那裡一定是個屎坑!笨蛋才會再跳進去!
….所以我們總是有風景區的垃圾山沒人要清,總是有路邊狗屎任人踩,因
為大家都不想去做,才不要「多做多衰的」。

8.我們叫人負責很厲害:

不管發生什麼事情,中華民族第一件事不是趕快善後,而是找人出來負責,
跟「多做多衰的」互相呼應—-都有人要負責了,你去「幫忙」善後是白癡
喔?因此,工程有弊案了,就叫個官員下台了事,因為弊案死了就賠賠錢:
誰叫你「多衰的」?沒有人認真去追蹤監督下去,政府究竟該怎樣才不會再
有弊案。我們的小孩子變壞了,一開始要老師負責,發現老師其實有負責,
就開始要電影負責,然後發現電影好像也沒什麼責任,就開始要小說、漫畫
負責,發現小孩子又有新的娛樂,就是遊戲的時候,又開始覺得該它負責,
最後不管怎麼樣,除非孩子是被他自己親手打死,不然都不會有家長覺得自
己應該負責—-還好小孩子多吃幾顆雞蛋不至於死掉,不然,我看雞農就要
倒楣了!恐怕以後每顆雞蛋上面都要打上「食用雞蛋過量將導致死亡」的字
樣,免得兒童吃死被家長告到賠死!

9.我們吃苦耐勞很厲害:

我覺得其實我們有蟑螂一般的生命力,就算以前被皇帝虐待,現在被OLG虐
待,都還可以像蟑螂一般活得好好的,非常有潛力成為永不滅亡的民族。只
要我們像蟑螂一樣,不以自己身為蟑螂而難過—-蟑螂一定是很高興自己是
蟑螂,不然他住到你家去之前,一定會先把它們自己要住的地方打掃乾淨,
這樣房子的主人才不會討厭它們。也因為中華民族超會吃苦耐勞,所以雖然
有著「享福很厲害」的矛盾天性,當我們有福享的時候,還是會覺得那是「
福報」,是上輩子積德;若吃了苦,則是「業報」,完全是上輩子是個大壞
蛋害的—-基本上,中華民族愛享福,卻又享受得很有罪惡感,好像覺得人
生就應該要苦的。很可能就是因為這個原因,對於「娛樂」這件事,還有從
事其行業的工作者,與正在享樂的人,心裡都有些許憤恨不平、歧視、瞧不
起的潛意識心態。所以享福的時候,要趕快給自己一個好藉口,以免遭人怨
妒;吃苦的時候也要給自己一個漂亮的台階下,將自己的苦塑造成高尚的修
道行為,才不會覺得自己處在「不公平」的現實當中。在這樣的心態下,遊
戲業界的存在,簡直就像是個「業障」!小孩變壞家長要你負責已經是小事
了!沒直接把這個業界剷除就算做好心饒你一命了!(個人覺得這種心態的
養成,或許跟皇帝長期高壓統治,不合理對待百姓之後,為免百姓抵抗所想
出來的手段有關,不然皇帝為何要叫「天子」,天生要享福?百姓就該死,
女兒被送進宮當他後宮佳麗三千人之一去淫亂,還要高興得要死,謝皇上恩
寵?)
——————–

結論,我不知道台灣要怎樣才有辦法改變類似遊戲界這樣的情況,因為這似
乎是整個中華民族的「天性」與「慣性」使然。

事實上,撇開既定的「進步一定是好的」的價值觀的話,上述的「厲害」,
對我們的民族並不一定是有害的事情—-進步也帶來污染、戰爭、破壞、疾
病與死亡,不是嗎?

如果要把台灣遊戲界起死回生,把上述這些厲害發揮到對的地方去,或許還
有可為之處吧!

例如:
——————–
1.我們懷疑人很厲害:用在創新事物。(企畫要常懷疑過去成功的產品模式
,下次還能否成功,才不會老是做爛續作!)

2.我們騙人很厲害:用在製作特效、3D引擎。(讓玩家被最省資源卻精巧設
計的效果所欺騙,各種感官都對遊戲效果信以為真。)

3.我們模仿複製很厲害:用在學習。

4.我們適應性很厲害:用在接受新觀念。

5.我們偏安享福很厲害:用在服務。(如何讓消費者覺得買這個遊戲很享受)

6.我們罵自己人很厲害:用在抵制盜版、惡德商人。

7.我們冷眼旁觀很厲害:用在失控的情緒上。(冷眼審視自己的情緒從何而
來,進而排除問題)

8.我們叫人負責很厲害:用在自己身上。

9.我們吃苦耐勞很厲害:用在工作上。
——————–

以上,希望能提供大家一種不同的思考方式。
※ 修改: 2005/02/12 01:47:27 [61.64.128.239]

 

 

 
作者: wolffree (阿爸羅.炮灰) 看板: MITpcgame
標題: Re: [心得]台灣沖天炮 vs. 歐美火箭太空船
時間: Sat Feb 26 16:04:03 2005

※ 引述《doraemonking (●︷●別看我的黑眼圈)》之銘言:
> > 現況已經改觀了
> > 至少父母與老師不會排斥遊戲
> > 至於官員排斥遊戲?
> > 我不那麼認為
> > 他們不懂遊戲才是事實
> > 事實上國內也沒有幾個對整體遊戲產業熟悉的經濟學者
> > 不過好像有幾個人在做分析…
> 政府官員下去作分析報告的,其實比一般人想像的還多,懂台灣遊戲界的
> 官員也很多,這其實正是政府不太想扶持的原因之一。
> 排斥的問題不便筆戰,只知道周遭有國中生小孩的父母,基本上還是稟持
> 排斥的態度。
關於政府的經濟研究機構…
不知道.
我只覺得韓國當年研究與決策的人相當大膽而且明智
比韓國更加缺乏資源的台灣
其實更應該花心思在這種純粹人腦為主的產業
尤其台灣具備良好的電子硬體產業結構
搭配電子內容產業很容易取得優勢

事實上比較韓國的3c流行產品
台灣在這方面的開發與創意真的太過保守

排斥的問題至少在台北算少數了
我兼課的補習班
遇到的的國中小生家長反對玩遊戲的不到一成
有2成家長自己有玩網路game

老師有一半是網路族
2成有玩game

基本上玩遊戲
跟看電視一樣
被視為普遍的休閒方式

> > 其實輔導金電影有大賣的
> > 李安的’喜宴’就是
> > 沒想到吧?那是輔導金拍的
> 是沒想到,聽說喜宴第一次在台上演的時候,根本沒人鳥,是去了國外得
> 獎才賣回來—-遊戲其實可以比照辦理。

不不~
喜宴一殺青就送出國比賽
得獎後才安排戲院

國內遊戲是可以比照辦理
尤其是通路.代理商
可以先把拿到的遊戲送出國賣
等國外的評論出來
如果評價不好就用一掰通路銷售
如果評價高
就可以投入大錢加以宣傳
反正有國外評論做後盾
可以讓投資者安點心

> > 就一個廣告導演一樣
> > 突然想拍自己的電影
> > 現在做遊戲的人有資金做自己的遊戲嗎?
> 只能說期待囉。

前幾天玩網路遊戲的時候遇到一個女玩家
她是某遊戲商的前企劃人員
後來曾獨立出來做工作室
聊天的時候問她還會不會想做遊戲
她說當然想
如果她買樂透中獎
第一個目標就是找回以前的同事一起做遊戲

說真的
在一個遊戲逐漸變成普通消遣的時代
遊戲也會逐漸跟漫畫卡通一樣
深深影響新生代的文化價值
就像現在在漫畫上
全世界已經無法避免下一代受日本價值的影響

如果我們能在遊戲發行上能成為一個強勢的國家
至少對我們自己的文化價值來說
就站穩了一個能夠發聲的據點
而不只是單方面的接受別人的文化價值

> > > 我想您誤解了。餬口是一個起點,但我們總是停在起點。
> > 問題在於這一個基本要求都滿足不了
> > 怎麼走下去?
> > 今天做遊戲不能當飯吃
> > 誰能專職去做遊戲?
> 您這一段好像是個迴圈,不就是本篇一開始探討的問題嗎?

我不認為這是一個迴圈
先賺錢
才能有好作品
現在的台灣根本無法提供單機有好的獲利
所以做網路勢在必行
因為這樣才能確保獲利

或許您說的回圈是:
做不好>不能湖口>死掉一票創作者>新人做遊戲>做不好>不能湖口

其實如果做網路遊戲
是有方法能確保基本獲利的
也就是說遊戲濫還是可以養活創作者
讓他們能累積資歷做更好的遊戲

其實目前更慘的迴圈是

到大陸培養新人>做不好砸招牌>新人能力夠了>
新人脫離公司打自己公司>重新培養新人>在大陸培養新人>做不好砸招牌>

然後台灣的創作者陸續轉行
台灣遊戲商將逐漸被興新的大陸廠商打死

一開始是研發資金被抽走
研發逐漸消失
然後市場慢慢必須仰賴大陸研發的低價遊戲
低價遊戲名聲抬高台灣市場又比不上大陸
大陸遊戲開始拉高代理金
壓縮台灣代理商的利潤
這時大陸代理商恐怕將逐漸取代台灣代理商

這不是不可能的
第一.
拿國外遊戲.跟國外談判.
大陸代理商有大陸市場這個大籌碼
他可以含括整個台灣市場下去談
台灣代理商無法競爭
第二.
如果台灣開始仰賴低價大陸中文遊戲(其實已經開始了)
大陸代理商會更容易取得代理權
他們的利潤會更高
第三.
目前台灣的通路都不是代理商自己經營
大陸代理商要摸熟通路發行遊戲的門檻很低
很容易取代
第四.
台灣代理商的商譽通常不佳
玩家完全沒有忠誠度問題

遺憾的是這些代理商還是不停把錢投入大陸慢性自殺

> > 其實國內目前表演團體之多超乎你的想像
> > 屏風表坊等劇團都還是有賺
> > 只是賺的不多
> 就個人所知與您所知不同,不知道是兄台還是小弟的資訊有誤?小弟的
> 資訊是從劇團粉絲還有劇團的朋友們來的,您的呢?
也是劇團的朋友
他們從上一代接手做以後
一改上一代’搞藝術’的風格
專業的在經營一個表演團體
前後不到五年已經能讓團裡的人有飯吃
有足夠的盈餘打平開支
現在也有足夠的知名度接活動

屏風表坊或許利潤有限
但不會沒有
不然就不會稱這幾十年

哪個工作沒甘苦
想要任性的玩自己的遊戲
就要有能力讓陪你玩的人玩的開開心心豐衣足食
才能讓遊戲一場一場的玩下去
只不過有人玩的好有的人玩的不好

> > 幾個國際知名的甚至有錢投資開學校
> > 其實表演團體都是’藝術家’在經營
> > 整個劇團的演進就是學會藝術經營
> > 學不會的被淘汰是正常的
> > 更不用說一群畢業生組的團…
> 您誤會了,上次說「畢業生」,只是在說明「他們都是受過訓練科班出
> 身,不是星探在路上挖到只有臉可以看的大外行」。這些畢業生也是去
> 加入現役的劇團汰舊換新,並不是自己跑出來開搞外行。
> 「國際知名」離題太遠,且不在討論範圍—-國際知名的遊戲大廠也是
> 活得好好的啊,跟我們國產遊戲有何相干?
小劇團也有小劇團的經營之道
小遊戲商也有小遊戲商的撇步
比如
宇峻澳丁交付別人代理經營的方法也是不錯的
不過…他們算國際知名大廠還是小劇團…
我就不知道了啦^^U

> > > 這是很浪漫的想法沒錯
> > 只是瞎想
> > 自己心裡也有數
> > 兄台就不用太操心了
> 感謝!

其實那天在遊戲裡跟那位玩家一席話後
我還真的想去建議一下遊戲輔導金
不過這種事情要說話的人多才有力
或許大家也一起去推動?

 


※ Origin: 巴哈姆特<www.gamer.com.tw> ◆ From: 220.137.81.152

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3 thoughts on “[2005] 台灣沖天炮vs歐美火箭太空船

  1. 這位doraemonking對台灣3C產業的發展資訊描述的好像有點怪–
    1. “八個位元來組合成一個Byte"與計算機的發明並沒有太大的相關, 易經八卦與計算機組織一點關係也沒有, 今天1 byte=10 bits也無妨, 那只是公定的一個數字
    2. “剛開始,大家條件都差不多的….中國人甚至都還超越歐美"– 明明就是輸很大, 當計算機在二次大戰拿來模擬核彈, 更早之前在解德軍的密碼, 那時候中國人有看過計算機嗎?
    3. “台積電、聯電….等等的晶圓廠,雖然賺錢,但都只是代工,沒有進一步擊敗歐美廠商的原創研發能力" — 這也是錯很大, 台積電是晶圓代工沒錯, 但它的晶圓製造技術可不比IBM遜色太多. “下一階段量子電腦的時代來臨時,將會有新的代工公司取代目前龍頭晶圓公司,或者台灣將淪落到連代工能力都沒有的地步", 矽晶圓或許會被淘汰, 然而台灣也未必會在未來的數位電路製造中缺席; 成本控管是台灣能成為代工廠龍頭的強項. (這是優點也是缺點)

  2. 幸好我不是本篇作者,不用替他辯護.不過我有一些感想

    歷史是演進的.三年前的狀況與現在的狀況可能已不同.

    現在來檢視多年前的想法是十分有意思的.多年之後我們再回頭看自己的文章,都會發現我們自己都在進步中,看事情的角度又更往前一步,世界也進步或改變了.對照目前的想法來各自推段未來的走向.不一定期待預言把把對,但是能多對正在發生或是即將發生的事情作思考都是好事.

    單就資訊產業來說,已經是個發展成熟的產業,以個人電腦各元件而論都快碰到物理上的限制,正在等待新技術的突破.

    現在來講,單就晶圓製造IBM與台積電技術也許已經不相上下,但是就我最近聽IBM的未來road map演講,發現IBM是個很有野心與具備大量資源的公司,他所著重的未來已經不只是個人電腦或伺服器這些產業與服務了.因此我更期待的是能看到各間公司對於下一步的看法與佈局,鑑古知今,這點是值得我們關注的.

    至於代工與否.這點我不在該產業中就不評論了.

  3. 其實我們都在"代工"的產業/環境中.
    “代工"的本質是"Me too"–講白一點就是模仿,抄襲. 這可以從你的文章中看到, 例如"[2004] 畢業了來談談過去四年的國產遊戲", 當然還可以找到更多例子.
    脫離不了代工的環境, 也就提不出創新了. 所以究竟是台灣人的本質成就了代工, 抑或是代工定型了本質?

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