Design

[2001] 遊戲企畫案


作者: KJC (G-3 迷) 看板: Jobs
標題: [討論]遊戲企畫案基本格式,提出來跟大家討論
時間: Fri Oct  5 12:18:57 2001

以前POST過,現在再度POST出來跟大家共同的討論一下
以下是我慣用的格式
1.遊戲主題
2.遊戲類型
3.開發人員配置
4.預算以及製作期預估
5.市場(同質性遊戲)評估
6.行銷規劃
7.程式、美術(2D&3D)、企畫,製作期間任務分配
8.本遊戲企畫案音樂音效需求風格
9.遊戲流程與說明
10.系統與介面企畫
11.劇情大綱與角色設定(視遊戲類型需要來決定)
12.劇本撰寫(視遊戲類型需要來決定)
13.依據劇本內容開出遊戲所需物件單
14.開列美術構圖需求圖素表
15.參數計算公式設定
16.音樂與音效需求表

如有缺漏
煩請各位大大們
幫忙補完

※ Origin: 巴哈姆特<www.gamer.com.tw> ◆ From: 61.13.157.242
 

 

 

 

作者: dustangel (正在幕集想做遊戲的人…) 站內: Jobs
標題: Re: [討論]遊戲企畫案基本格式,提出來跟大家討論
時間: Fri Oct  5 16:56:05 2001
我這裡是公司內部用的格式,照流程來看有三種~

1.企畫提案書
主要在於讓上層大致了解整個案子的內容、重點、市場、行銷策略等。

2.製作企畫書
主要在於內部用各職務的相關詳細工作內容規畫

3.行銷規劃書
主要在於行銷部提出對應的行銷方案方式及時程表

 

至於內容我想大家是大同小異,有人需要我細項提出討論嗎?smile


※ Origin: 巴哈姆特<gamer.com.tw> ◆ From: 211.22.52.121

 

 

 

 

 

作者: dustangel (正在幕集想做遊戲的人…) 站內: Jobs
標題: Re: [討論]遊戲企畫案基本格式,提出來跟大家討論
時間: Sat Oct  6 11:54:41 2001

第一份是企畫提案書部份:

以SEGA “VR Cop" or 拿姆科 “Time Crisis"這種類型的來做說明:
主要在於讓你的老闆知道:『你要做什麼?』、『為什麼要做這個?』、
『這能創造什麼價值?』、『要怎麼做這件事情?』

—————————————————————————-

1.遊戲介紹
介紹你要做的是什麼遊戲,請用一句話來述說,而在三分之內可以口頭報告完成。
EXP:EXP:這是一個警察追殺犯罪組織的光線槍射擊遊戲。

2.遊戲類別
在市場上這是哪一種類型分別的遊戲?
EXP:3D第一人稱視角動作遊戲。

3.賣點特色
介紹你的遊戲特色在哪?賣點在哪?市場素求重點的關係評估。
EXP:模擬一邊在掩蔽物後一邊閃躲犯罪集團的火力,並一邊開火殺出血路的真實感。
讓一般玩家也能體驗警匪現場的經驗感覺…等等。

4.市場定位及價值
市場價值評估:評估以往市場及未來市場存在價值,並定位遊戲商品的主打族群。

5.開發人力設備需求
不多說明

6.開發時程評估表
不多說明

7.開發項目
不多說明

8.製作費用評估
不多說明

9.販售行銷方式
包裝的方式、可能採取的販售方式,配合的通路,配銷的花費預估

10.行銷宣傳方式
行銷的配合廠商,方式,費用預估,行銷方向等等
附件A
可能是現今已存在產品比較一覽表

附件B
可能只是備註資料

※ Origin: 巴哈姆特<gamer.com.tw> ◆ From: 211.22.52.120

 

 

 

 

 

 

 

作者: dustangel (正在幕集想做遊戲的人…) 站內: Jobs
標題: Re: [討論]遊戲企畫案基本格式,提出來跟大家討論
時間: Sat Oct  6 11:56:19 2001

第二份是企畫製作書部份:

以SEGA “VR Cop" or 拿姆科 “Time Crisis"這種類型的來做說明:
當你得到你老闆的同意之後,你得找研發組的成員過來。
這份規格的東東,主要在於讓你的研發同事們知道:『你要做什麼?』、
『為什麼要做這個?』、『這能創造什麼價值?』、『要怎麼做這件事情?』

—————————————————————————-

1.遊戲介紹:
介紹你這個遊戲是什麼樣的遊戲,遊戲的概念是什麼。
EXP:這是一個警察追殺犯罪組織的遊戲。

2.遊戲類別:
區分你的遊戲類型和模式。
EXP: ACT 動作類(第一人稱視角配合固定式攝影機的射擊遊戲)

3.特色或賣點:
介紹你的遊戲特色在哪?賣點在哪?市場素求重點的關係評估。
EXP:讓使用者體會一邊躲在掩蔽物後一邊閃躲犯罪集團的火力,
一邊開火殺出血路的快感。

4.故事或背景:
簡述你的遊戲是什麼樣的故事或是背景,或者你做這個遊戲的出發立基點。
EXP:A.D.2033年,由於科技的進步,犯罪集團的火力也日漸強大,
所以特別成立了特警部隊。

5.遊戲系統說明:
說明你的遊戲是在什麼樣的系統下?2D或是3D?或是有哪些模式?
EXP:採用第一人稱視角,並搭配靜態固定攝影機追擊前進的模式。

6.畫面表現方式說明:
Preview並且說明你的遊戲畫面是呈現什麼樣子,有哪些特色和畫面置說明。
EXP:一般分為幾種畫面,其各分別是……,
畫面上分別可以看到敵人、準心、玩家生命力、武器子彈數…

7.控制介面、玩法說明:
說明你的遊戲怎麼玩,玩家要用怎樣的介面去控制遊戲操作。
EXP:移動滑鼠〉移動你的準心,滑鼠左鍵〉開火,滑鼠右鍵〉換子彈…

8.物件設定
說明你在遊戲之中會出現的物品及特性,例如:人物角色、寶物…等。
EXP:槍的種類、子彈種類、補血罐、會爆炸的桶子…

附表:
1.程式需求列表
你需要使用到哪些程式必須被撰寫的。
EXP:
Clip;Z-Buffer控制Engine、Graphic Library (API)、Script Engine (Parsing)
3D繪圖引擊,攝影機系統,畫面偵測系統,物件製作器,地圖編輯器…有的沒的

2.美術需求列表
你需使用到哪些圖型是必須被繪製的。
EXP:地圖設計、槍、敵人、場影物件、背景、選單…

3.音樂音效需求列表
你需要哪些音效或音樂是需要被製作的。
EXP:開槍聲、哀號聲、主選單的選擇音效、主選單的背景音樂…

4.相關數值參考表
你需要哪些數值或是物品的設定是影響遊戲必須要被使用的。
EXP:敵人種類的命中率、各種槍的命中率…

4.製作預估時程表
你需要多少時間去做這個遊戲。
EXP:這不需要說明吧?^^||||

※ Origin: 巴哈姆特<gamer.com.tw> ◆ From: 211.22.52.120

 

 

 

 

 

 
作者: Chu1974 (Chu1974) 看板: Jobs
標題: [心得]企畫補述
時間: Fri Aug 24 19:10:03 2001

  因為再另一邊有人回應的關係,所以再把一份企畫案該有的東西稍微
講一下,以免誤導了大家。︿︿!以下文章也同時發表在遊戲基地網站的
遊戲開發新世紀討論版之中!
================================
========
  我給看的是其中一些,用意是要看對遊戲系統的反應,以下提供我個
人慣用的遊戲企劃格式.如有不足~請補!(懶得打了……大家原諒我吧!-
_-!)
01.遊戲大綱
  遊戲的主旨、特點、為何製作此遊戲,此遊戲的特點在哪裡、好在哪
裡!就是我給看的那部分啦!
02.遊戲劇情
  遊戲的劇情介紹(需在此確立關卡數以及場景描述),
  遊戲出場人物簡介(需在此確立出場的總人數,以及其重要性也就是
在製作時對於此人的精細度,並且要對該名人物做出個性、年齡、身份等
介紹.假如你喜歡星座、血型也可以加上去啦!)
03.系統規劃
  這裡主要是跟程式做規劃的,要先規劃出遊戲的流程(要畫流程圖出
來,簡單的說就是要給予程式判斷的準則,應該知道流程圖是什麼吧!)

  舉例來說便是:LOGO宣告→遊戲動畫→播放或跳過→開頭畫面→開頭
劇情→假設接戰鬥→戰鬥過程(這部分要全部寫出來,但是我沒力原諒我
吧!)→戰鬥之後判別勝利失敗→勝利或失敗的劇情等等。
  就是要讓程式知道玩家做了這件事、按了這個鈕會發生什麼事、跳到
什麼程序上、進行什麼動作。這裡佔遊戲相當大的關鍵,可以說這裡是遊
戲的身體。
  有些差別用人腦想是很簡單,但是會令程式有可能要改變整個架構!
所以這裡很重要唷!
04.介面介紹
  主要在介紹遊戲的選單、指令,講解這些選單跟指令從哪裡出現、出
現的方式、有什麼作用。要用什麼方式表現,按鈕要不要有陰影,按下去
時要有變化嗎?不能作用的時候呢?這部份牽扯到企劃、美工、程式3方
面,也是要好好寫唷!
  同時介面的設計也必須考慮到玩家的使用方式,給予其最方便的操控
性!
05.架構規劃
  這裡是要把遊戲的所需的參數建立,就是遊戲中系統所要的特性要在
這裡規劃出要如何執行,這裡牽扯到遊戲的架構,當後來要在改變時可能
會造成相當的困難唷!
  以屬性相生相剋來說:
通常程式是在判別中設立相生相剋的判斷式,但是判斷的依據是根據企劃
對於該名人物或武器的設定來判別。如果程式只留4個設定值,而你跟程
式說人物屬性有6種。ㄏㄏㄏ~~~你自己看著辦吧!︿︿!這還是小C
ASE,因為這還不難改。畢竟程式會先保留一些彈性空間,而且這問題
也還不是架構上的問題。
  但是你如果跟程式說遊戲人物可能裝備一把火之絕毒劍提昇火屬性攻
50點、火屬性防禦32點、並且還要擁有無屬性差別攻提昇10點,而
且攻、防之間數值不是運算式能解決的,那就好玩了!︿︿!
  不過說不定你的程式有萬夫莫敵之勇,那你操死他我也不能說什麼啦
!反正這裡萬一出錯都是要有人妥協的啦!
06.製作時間、成本
  在這裡要統計出遊戲總共需要的圖量,需要多少人來製作這個遊戲,
製作的成本要多少。
  同時也要在這裡規劃出時間的流程,何時到何時是前置作業期、製作
期、BETA版、宣傳期、試玩版、測試期、母片等等的時間都要寫出來

08.市場評估
  很簡單就是市場評估,對於市面上的同類型遊戲做分析,如何吸引顧
客、以及鎖定的顧客群等等。

  由於個人認為(是個人唷)玩家看的通常都是1.2項,製作的人重視3
.4.5項,老闆通常只看6.7項。
  而我既然是要看看玩家的反應所以沒將其他的放上來,因為3.4.5項
通常是要有做過的人才比較能體會其中的意義。為了不干擾大家所以沒放
上來,不過既然有人怕會影響眾人那我就解釋一下!不足之處一樣請盡量
補~別客氣!
PS。關於上上一篇的問題,解決的方式就是在於單位時間交與玩家決定
的設計,要快要慢悉聽尊便!反正程式還是一樣的寫法!只是將單位時間
變成變數,給玩家自行輸入!
再PS。我頭快昏囉~~~夏天感冒超難過!-_-!

成功不過是一個平凡的人下了一個不平凡的決定!

※ Origin: 巴哈姆特<www.gamer.com.tw> ◆ From: 61.224.33.220

 

 

 
作者: KJC (G-3 迷) 看板: Jobs
標題: Re: [心得]企畫補述
時間: Sat Aug 25 00:49:21 2001

前文恕刪
小弟的寫法也是與您極為類似
只是順序稍稍不同
個人是習慣依照下列順序來寫
1.遊戲主題
2.遊戲類型
3.開發人員配置
4.預算以及製作期預估
5.市場(同質性遊戲)評估
6.行銷規劃
7.程式、美術(2D&3D)、企畫,製作期間任務分配
8.本遊戲企畫案音樂音效需求風格
9.系統與介面企畫
10.劇情大綱與角色設定
11.劇本撰寫
12.依據劇本內容開出遊戲所需物件單
13.開列美術構圖需求圖素表
14.參數計算公式設定
15.音樂與音效需求表

好像有漏~突然想不起來
等想到再來補吧:P

> 再PS。我頭快昏囉~~~夏天感冒超難過!-_-!
小心身體啊

縱橫GAME場二十五載
負盡狂名天下知
天上天下我最狂
KJC    參上~

※ Origin: 巴哈姆特<www.gamer.com.tw> ◆ From: 210.241.231.52

廣告

One thought on “[2001] 遊戲企畫案

發表迴響

在下方填入你的資料或按右方圖示以社群網站登入:

WordPress.com Logo

您的留言將使用 WordPress.com 帳號。 登出 / 變更 )

Twitter picture

您的留言將使用 Twitter 帳號。 登出 / 變更 )

Facebook照片

您的留言將使用 Facebook 帳號。 登出 / 變更 )

Google+ photo

您的留言將使用 Google+ 帳號。 登出 / 變更 )

連結到 %s