Industrial

[2004] 畢業了來談談過去四年的國產遊戲


作者: crazier (小智) 看板: MITpcgame
標題: [討論]畢業了~來談談過去四年的國產遊戲~~~
時間: Fri Jul 16 20:06:01 2004

畢業有一段時間了~
也算是非正式的踏入了這個社會~~
回顧四年來所看見的國產遊戲界..
還真的是只有四個字可以形容:亂七八糟

2000年~其實是個還算蠻有希望的一年~~~回想起來~
那時候昱泉發行了國產遊戲中可以說是第一位採用全3D製作的遊戲-笑傲江湖
記得那時陣仗之大到今天其實印象都還蠻深刻的
可惜的是……
這個東西似乎臭蟲太多~在玩家間也沒有什麼好評傳出~
玩家我也在遊戲的途中不耐的將其反安裝

之後四年~
昱泉的武俠遊戲世界總共出了大約五套(印象中)
笑傲江湖一,二    神雕俠侶一,二   還有一個風雲二

其實這些遊戲的3D在國產遊戲界中是夠水準的
然而改編過後劇情張力失去許多
不人性化的表現手法也是敗筆
在過度強調畫面之下,整個作品流於空洞無力
以笑傲江湖來說
所謂的點穴或是什麼什麼的戰鬥系統
在一開始是新奇~
在三個小時之後不過就是個惱人的拖時間系統了~~~

之後,沒有看到昱泉在國產遊戲界有什麼表現
倒是有一陣子記得她們有新聞稿說已經取得TV主機遊戲的開發權
然而目前為止似乎還是沒有表現

嗯………

我想以後這些公司的新聞稿應該視同芭樂來處理

就以我來猜測~
其實昱泉的這幾個遊戲~
不過就是在榨乾當時所謂3D遊戲的價值

從ps時期的太七以來~
我聽到太多身邊的同學說:x的~這畫面實在是太屌了~~~(這應該不用消音吧??)

那時國產遊戲中似乎並沒有一套以3D製作的RPG存在
於是昱泉抱著3D的笑傲江湖跑了出來

於是國產遊戲玩家就跟瘋子一樣上去了,高喊著:"3D耶!!!"

然而在昱泉缺乏一個有實力的文編和導演之下..
劇情句子拗口不順,
場景帶位不到火侯
只強靠著3D而撐
於是我認為昱全是個失敗的遊戲製造者
不過他的3D技術或許真的是有一定的水準~~~
然而遊戲不是只看畫面的

就像今天三國無雙三和馬力歐賽車64放在一起.
我還是會跑去玩馬力歐賽車是一樣的

其實有一大部分的國產遊戲公司其實只想做一件事:

“把畫面弄得很漂亮,這樣就會有人來買了"

這想法不能說不對,在沒有品牌或是在第一時間下
畫面表現本來就可以驅使人決定要不要花錢買下這款遊戲

然而這之中也代表著在畫面之後
我們玩的可能只是一個沒有任何內涵的草包遊戲

就像找一堆大牌等人去拍"許x美的故事"一樣

忘記是哪一期的電腦玩家了
其中有一專欄直批某國產遊戲公司(好像就是昱泉)

此國產遊戲公司以方塊社被Enix合併的道理推論出:自製遊戲是沒有前途的

記得專欄中以嚴正的句子批評這個理論是顛倒是非的

看了之後真的是十分贊同

也不禁覺得難怪國產遊戲界會到今天這樣黯淡無光的地步

近幾年的台北電玩展(撲)跟韓國電玩展沒有什麼兩樣
自製遊戲少的可憐,
會場虛擬寶物,寵物不停的劃過天際
這就是現今的台灣遊戲產業~

被網路遊戲的強勢攻佔之下.
我們剩下的只有付不完的權利金,只懂得將問題回報給國外的原製作公司
製作遊戲的創意呢?
已不復見

當CS流行的時候,就有一套新流星蝴蝶劍.說是中國的CS(我真的很想罵髒話)

當"我的野蠻女友"大紅,就有一堆東西叫:我的野蠻麻將,我的野蠻XXXXXXX

我想….
這些公司也不能怪玩家太野蠻直接不玩她們製作的遊戲吧
(待續) 


※ Origin: 巴哈姆特<bbs.gamer.com.tw> ◆ From: 61-231-152-183.dynamic.hinet.ne

 

 

作者: crazier (小智) 看板: MITpcgame
標題: [討論]畢業了~來談談過去四年的國產遊戲~~~(2)
時間: Sat Jul 17 00:12:25 2004

上篇文章談過了昱泉
四年之間如果我只玩過昱泉的遊戲還敢在這裡po文的話也太不像話了…XD
於是接下來來談談其他的公司吧~~~
相較於以金庸的武俠系列闖出的昱泉

另一個是以超時空英雄傳說起家的宇峻~
四年之中,我沒記錯的話~出了三款以古龍小說為主的武俠遊戲~~

新絕代雙驕二,三
楚留香傳奇
超時空英雄傳說三
新絕代雙驕二是一個不錯的遊戲~~~
自由度高~劇情雖然有些沉悶但是問題不大
然而相反而言,新絕代雙驕三就算是一個失敗的作品

啊抱歉~說失敗太過於沉重了~說不成功好了

為什麼呢?
當然,有人會說是我不懂欣賞.或是說因為盜版的關係之類的理由

不過其實仔細一想,或許會發現一件事情
我的印象應該沒錯
新絕代雙驕三是宇峻的第一款原創劇本RPG,
也或許是因為如此,宇峻的遊戲劇本大致上在慣例習慣運用SLG的風格撰寫
用一場戰役來切劇本.
我想很多人玩SLG會覺得打的很快樂~可是劇情有些連貫不起來吧
因此絕代雙驕三的劇本完全脫離了原作的精神和背景
不但出現了玄怪精獸.還出現了血狐異界

如果有稍稍動筆寫過劇本或小說的人應該有這個體認吧

要在不脫離原架構精神下寫出一個好的續作
比讓自己天馬行空的寫來得難得多了

而天馬行空的亂寫而要不前後矛盾又是一個需要做到的功課

於是乎絕代雙驕三就是這麼一款在劇本上失敗的作品

在劇情上,同樣悲慘的人生遭遇發生在下一代.
或許本來是想激起一些同調感
可是在同調性的編排之下,
與真正的絕代雙驕相比祇不過突顯了劇情上的作做和不堪而已

在某些地方上,新絕三更是抄襲了FFX的概念
這點我之前文章有提過就不贅述

就我來看新絕代三不過是個狗尾續貂,讓人大嘆宇峻小孩拿大槌的不自量力

超時空英雄傳說三也是如此…在乏善可陳的劇情下所展露的不過又是一段造做的旅程
拖累了當初被甄選上的劇本原著者
不過傳言劇本實際上宇峻已經改得很多了…so.

而另外的楚留香傳奇
不過就是個拿著絕代雙驕架構換個人像換個物品招示資料出來的墊檔作品
相信我,
說他是墊檔還瞧得起他
在劇情架構上企圖將分割的小說聯結在一起
此舉造成每一段的故事章節在起承轉合上缺乏著力道
怎麼說呢?譬如說整個故事是一個起承轉合
可是在楚留香裡面你會看到起承轉合這個過程不斷的出現
最終而呈現疲態
而楚留香的小說其對話可說是多的要命,大多是推理對談
其打鬥場面不是重點,所以導致會有一段時間玩家的工作只是負責按滑鼠鍵
雖說是非戰之罪(因為是原著的調性)
然而畢竟是遊戲的缺點
對了
超英三和楚留香傳奇有共同的一個特色
就是宇峻的心態不過就是想要賺錢而已,什麼品質之類的東西完全沒有在顧

超英三的第一版,裡面有許多的問答選項是要留待資料片來開啟的…
劇情後段也就算了,然而連一開始的相性選擇也是如此….

而且也是宇竣自己公佈說這個選項是留待"資料片開啟"
這就誇張了

楚留相傳其更是好笑…
不僅初版的大地圖粗製濫造.和用彩色筆畫上去的沒什麼差之外
人物大頭像的筆觸明顯不同
有些角色是精美漂亮.
有些角色則不如其他角色一般.
而這個
也是在資料片後才補回來的

最誇張的是.
宇峻將四段故事裡的其中一段於出版遊戲中完全剔除

你以為是第一段或是最後一段嗎?
不是
他剔除的是第三段的桃花傳奇(小說好像是這個名字)
因此你會看到楚留香傻傻的出去…
然後螢幕一黑楚留香又傻傻的回來說他經歷好多事

要怎麼玩呢????
嘿嘿…
買攻略本加資料片啊

其實宇峻前一陣子很喜歡玩資料片這一套~~~~
什麼東西都放個資料片…
多了5種道具叫資料片
多了兩個插圖結局.叫資料片(就只多放幾個判定點,然後兩個結局各一張圖.結束)

這是在絕代雙驕的情況
或許是因為資料片內容不足被玩家罵吧~

所以在楚留香傳奇的時候
就把本篇的東西砍掉放在資料片裡去了

於是從此對宇峻的心態感到灰心
我一在強調
商人賺錢不是罪,可是拜託讓人"歡心做,甘願受"嘛

話說如此.
去年宇峻推出的幻想三國志卻大受好評
由於去年在準備研究所
所以此遊戲我還沒玩
不過此遊戲也出了資料片~~~~^^"

其實台灣的資料片都不過是資料騙而已
其中的資料根本用一張光碟來存然後其他軌還可以拿來放好幾部 A 片

什麼叫做資料片???
星海爭霸.暗黑破壞神,世紀帝國
那個發行出來的才叫做資料片!!!

什麼?
她們也不過加了幾個兵種而已~~~加了兩個角色而已????

如果連這個都參不透的話,難怪現在台灣國產遊戲只能去代理韓國網路遊戲了
單機遊戲絕對有他的生存空間和市場銷售量的.

可是你不能拿一堆雞肋塞過來啦!

 

 

 


※ Origin: 巴哈姆特<bbs.gamer.com.tw> ◆ From: 61-231-152-183.dynamic.hinet.ne
※ 修改: 2004/7/17 0:16:9 [61-231-152-183.dynamic.hinet.ne]

 

 

作者: crazier (小智) 看板: MITpcgame
標題: [討論]畢業了~來談談過去四年的國產遊戲~~~(3)
時間: Tue Jul 20 21:49:51 2004
這是第三篇文章~~~
話說可能會有人覺得在下我很無聊~~~
畢業就畢業了
還沒事上來po文數落這幾年的國產遊戲界是如何的不堪..
不過我是覺得
國產遊戲的鼎盛時期已經過了不知多少年~
在下生逢其時搭上了這個時期~
也親眼目睹國產遊戲的沒落和網路遊戲的變態崛起
大學四年間~從天堂,龍族,英雄,到魔力寶貝.
突然有種現在不寫以後就沒機會了的感受
—————-
近期的國產遊戲公司中,有幾個公司是以做SLG出名的
前篇文章談到的宇峻.以超時空英雄傳說出名
之後我打算詳細說一說的漢堂,以炎龍騎士團二出名
還有一個就是我現在想要談的——弘煜

弘煜是以風色幻想出名的~~~

然而….其實我對弘煜不熟….XD

因此在這裡我與其說要來談論這家公司~~~
倒不如說我以我自己的感覺來看這個公司好了~~~
這四年間弘煜並沒有出什麼作品,記憶中有肆個作品
炎舞-真戰略,為一SLG作品
幻翼傳說-露卡的魔獸教室—模仿TV game上怪獸農場之作

風色幻想Ⅱ~aLIVE
征天風舞傳-三國誌異

這最後兩款,為rpg作品

跟漢堂如出一轍,弘煜近年也是將自家的SLG續作以RPG方式進行創作

可惜和漢堂不同的是,弘煜在歷經了幾個遊戲的創作之後~
實際上還是沒有掌握到該有的風格和節奏

以風色幻想II來說~~~由於是架空的時空背景~~~~
所以在劇本上沒有太大的問題~~~
所以中規中矩的這樣走完~~~嗯~~~

而國內的劇本,似乎只要是空想背景,
就一定會出現什麼某人犧牲啊~愛恨情仇在劇本裡面跑來跑去跑到超過的情景

其實這個手法是對的
因為架空的時空背景會難以讓人產生足夠的強烈投射感
就像我們跑到另外一個地方去難免會對當地風土民情有些不熟悉
可是這些人類最基本的感情卻是無論到哪裡都不會改變的~~~

因此架空劇本裡的犧牲,奉獻常常會莫名其妙的多~
於是乎弘煜的劇本就是這樣

再加上劇本的原創性不足

當然劇本整個都是新的~~~
可是人設實在是不禁讓人豎起大拇指

從風色幻想一  …我們看到了秀逗魔導士的影子
在風色幻想SP  …我想我看到了EVA的精神

好吧…
這也就算了~~~

反正這種東西不就是你抄我我抄你嗎???
電視節目製作人都可以不要臉的說出

“我們和日本的單元是完全不同的,玩的人不同,佈景不同."

那我又有什麼話好說~~~~

然後一路走到征天鳳舞傳
話說在前面,我並沒有實際下去玩這款遊戲~~~
一切的觀感都是靠旁觀而下…

第一是,時代考據似乎不足.嗯….如果路線是要走正統RPG而不是什麼異色風的話…
裡面所有女性在當時應該都被抓去浸豬籠了

其實也不是說這種天馬行空的人設是不好的~~~
就像美食大挑戰這個卡通裡說的一樣

什麼東西該配什麼是有一個架構在的~
不是說什麼東西都用頂級的就是好食品
用藥尚有君臣之分.何況遊戲?

其實講那麼多,
我只決得弘煜其實尚不能排在國產遊戲的幾個大廠之一(雖然說現在有出就算大廠了)
可是以實力來說~~
我覺得她們的實力在同人遊戲之上
(絕非貶低,像YNP的GPX就硬是比正統Sunrise出的好玩太多)

可是並沒有提升到一個公司該有的層級

 

因此弘煜若要進行下一款遊戲~這裡有幾個東西是我所建議的

1.劇情走向:如果劇情走向不能有所突破.那麼遊戲銷量的突破性也不大

2.美術人設:不能每次都以同人誌場地常看到的東西出現,太過於侷限

3.系統架構:嗯….多點新意總是好的~~~
           基本上惡搞是不錯的.可是釜鑿太深會容易讓人反感
由於對弘煜的接觸不深.
因此筆者(會不會太驕傲?^^")在下盡量少去批評遊戲本身.
而已公司整個風格做建議…

因為其實玩了弘煜幾款遊戲就可以大概把這個公司的風格抓到了….
實際上是有點危險的~
其實這一點跟弘煜很像的還有一家公司~
風雷~
這個下次有緣再說~~~
個人觀點~
不是為了筆戰~~~Peace


打這篇文章時碰到斷電.整篇文章差點不見….

 


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作者: crazier (小智) 看板: MITpcgame
標題: [討論]畢業了~來談談過去四年的國產遊戲~~~(4)
時間: Thu Jul 29 00:12:01 2004

 

風雷其實是來自日商TGL當初的一個想要在台灣自製遊戲的概念~
於是出現了一個小團隊
第一款遊戲–守護者之劍,以高解析度的遊戲畫面和讓人耳目一新的印象出現
獲得好評
第二款遊戲–守護者之劍二,以想像不到的狀況把前座的光環砸得滿地

基本上從這兩款遊戲就可以談很多了~
然而為了不離題~所以我們只討論這四年來所出的兩款遊戲
聖女之歌一二,還有一個是小力的失蹤事件

據說小力的失蹤事件是個不錯的遊戲..不過在下沒玩過..就放著不管了.XD

跟弘煜相同,
風雷也抓不到作一個遊戲該掌握的一個最大關鍵

對玩家來說~這關鍵有好多個.
音樂.人設.畫面.系統.劇情….etc.

可是對製作小組來說應該只有一個~~~
就是"遊戲性"

基本上,我心目中做遊戲的絕對之神"小島秀夫"(XD)曾經在某篇訪談中提到

“不論現實怎樣,理想如何,和遊戲性牴觸者一蓋出局"(年代久遠.意思有到就好..^^")

基本上風雷的作品真的就都是缺乏這個要素..

一種讓人能夠歡欣滿意的玩下去的感覺

古時,王安石變法失敗

許多人抨擊是保守派勢力龐大.陳舊觀念使得新法無法推行

可是蕭規曹隨也未必不是件好事

風雷在所有的作品中企圖帶出一個新穎的畫面
新穎的戰鬥手法

可是問題出在哪裡?就我來看就是出在我上面所說的要素

在求新求變的同時卻忘了讓遊戲性達到最高

再企圖讓遊戲性達到最高的時候卻沒有考慮到一款遊戲的主大調在哪裡???

用一個不太好的比喻就是

在交響樂中最震撼的段落不是所有樂器都演奏到最大聲的時候

而是當所有樂器各司其職
該襯托的去襯托.該主調的去主調

風雷的遊戲若能注重此點在重量口味上做些調配…
實際上那些遊戲應該是一款不錯的遊戲

風雷的步調在市場上是快了
企圖在一款遊戲裡面試驗許多不同的概念

這點與近年的大宇相反

這點就下次再聊吧~~~

感謝看到這邊的人~~

※ Origin: 巴哈姆特<bbs.gamer.com.tw> ◆ From: 61-231-159-213.dynamic.hinet.ne

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