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[2006] 我對台灣遊戲界的小小感想


作者: sunwing02 () 看板: GameDesign
標題: [心得]我對台灣遊戲界的小小感想
時間: Thu Feb 23 16:35:10 2006
  看了前面那麼多的發言, 首先, 我對 yoco 和 archilife 的鼓勵和指
正表示謝意, 此外其實我,在幾年前 “床戲"的部分出來前 (2003年夏季),
就已經淡出織女傳奇的製作了. 大家的意見我會轉達給現任團隊.
 
   幾年前我是很希望能好好做一翻事業, 希望能振興台灣的遊戲界, 我
建立了第一代的遊戲. 但後來, 我慢慢覺得–至少是台灣遊戲界–的
思想, 實在是太僵化了, 令人有深深的無力感. 逼得我不得不放手

   我不敢說我對遊戲界多了解, 但其實我做一個程式設計師很久了, 我大
一時, 就在 8088 CPU (10MHz, 沒錯, 10MHz) 640KB (KB, 不是 MB) 記憶體
的單色機器上, 用一個太空船很多大小不同的圖的方式, 用 C 和組合語言來
作 3D 的太空射擊遊戲. 我想我應該是還算資深吧? 當然我還沒有玩過 6502
啦, 可能還不如前面幾位說我沒經驗的人資深…

   我可以老實告訴各位, 在我覺得, 不要說是台灣遊戲界了, 就是整個台灣
軟體界的人力和技術, 都遠遠落後歐美日(韓?大陸?), 雖然說是有很多天才
和優異的小團隊可以和國外一爭短長, 但是總量來說, 是遠遠落後的, 在這
樣情況下, 如果大家還是死腦筋, “用大國的思維來經營小國的公司", 遊戲
一定要以歐美為標準, 寫程式一定要用 Visual C++, 3D 引擎一定要棒, 網路
連線以萬人為考慮, 遊戲介面一定要自己做, 我可以老實說, 再作一百年, 做
到你兒子, 你孫子, 都是不可能追上歐美的. 因為根本是夸父跟太陽賽跑,
我看過太多天才倒下去了.

   當然, 你會說我們可以買國外的 engine 來作, 是的, 花幾千塊台幣, 你
就可買到 library, 說不定還有 sample 的 engine (我前幾天看過, 所以是
最新行情, 美金100塊左右), 還可以拿來作 3D online game 哦!

   問題在哪裡? 問題在, 你買到的 engine 永遠都不可能是最好的, 而且
往往相對於國外的遊戲, 它是很普通的, 也就是說你從 engine 開始就矮人
一截, 加上你的程式設計師功力往往也矮人一截, 所以–如果你再拿國外大作
的範本來作遊戲, 那麼幾乎可以篤定的說, 遊戲更是矮人一大截, 即使你克
服重重 bug 真的作出來–也絕對賣不出去.

   以前國內還可以把人物背景換個中國的, 現在不要說大陸也起來了, 國外
也開始作華人的遊戲了, 很快台灣連這個地盤也沒得站了.

   至於大家常說老闆爛, 那我也可以講, 這根本上是上面的問題延伸而來,
因為大家都想做大作, 而事實上, 台灣民族性的特色在於小而敏捷, (所以
我們的電子業強),但是對於要長期投資長期回收的產業, 基本上大多數人
是沒有耐心的. 如果你常常跟一些金主聊天, 或是看一些股市投資節目,
你會發現台灣人普遍有一個觀念–最好在短時間內–不要超過一年–很快
就可以回收. 我敢說這些, 是因為我曾經在金融業工作過很長的時間.

  所以當一個遊戲團隊要做 “像國外一樣的大作", 那99%注定要被投資者
“始亂終棄"–因為這些大作根本不可能在一年內做起來. 我在這裡再說一
次, 請大家不要再跳火坑了. (如果你是那幸運的 1%, 不如去買樂透籌錢)

  好了, 最後更致命的一點, 就是大家都拿國外的遊戲當範本, 這是連
三歲小孩子都能了解的數學問題–你錢沒人家多, 金主沒人家有耐心,
技術不如人家, 程式不如人家, 你還要做人家作的遊戲, 那不是自殺嗎?

  所以, 在我看來, 未來台灣遊戲界只有努力去挖掘不玩遊戲的人的市場,
努力研發國外不作的遊戲, 才有前途. 大家想一想如果1999年那時候,
如果韓國作單機遊戲或是作歐美老線上遊戲, 現在會這麼紅嗎? 韓國作的太空
戰士你可能會看看囉, 但你會玩嗎? 如果當年韓國人也跟遊戲界許多
老人同樣的腦筋, 韓國遊戲根本起不來. 當紅的韓國遊戲除了線上遊戲以
外還有什麼? 這麼簡單的道理, 為何大家的腦筋始終轉不過來? 每次都
說韓國政府有人有錢, 那美日那些大公司沒人沒錢嗎? 大家天天叫政府
出錢, 小心哪天政府真的花大錢–作無聊遊戲.

  想一想, 什麼樣的國片會讓你進戲院–甚至–讓你願意花時間看?
絕對不是歐美會拍的那些片子.而是紀錄片, 或是偶像劇, 甚至將來可能是
 KUSO 電影. 如果你也用老遊戲頭腦的思維來思考, 這些能算是電影嗎?–
如果你這樣想, 準備餓死自己或餓死別人吧.

  此外, B社改界面的事情確實有人作過, 但我不知道前面的網友是
否作過線上遊戲, 至少以我的經驗, 線上遊戲是一種很複雜的系統,
要對玩家開放任何功能, 都是要經過很仔細評估,多方考量後才能進行
的. 很多東西在單機遊戲很自然, 但是線上遊戲不一樣, 因為所有的程式運算
都會牽扯到玩家的電腦, 伺服器的電腦和其他玩家的電腦, 而且很多界面
的東西還有網路延遲, 斷線, 預測上的問題, 所以很多問題困難度會
增加十倍以上. (所以我們常常聽到一些單機遊戲改線上遊戲, 放棄開發)
我記得作遊戲時, 光是畫面上一個小插畫和角色的動作要同步, 就弄了
一兩個星期. 聽起來不可思議, 但真的是如此. 加上還有很
多技術以外的東西要考慮. 老實說開放玩家設計界面, 比自己設計一百
套界面更麻煩–所以很少有人這麼作. 特別是這樣一個已經非常熱門,
不知道多少人在玩的遊戲. 因此以我實際設計過整套線上遊戲系統的經驗
來看, 這是一個很不容易的嘗試. (或, 更精確的說法是, 大部分的
線上遊戲都可以做, 但是像 B社這樣, 又熱門, 又是大作, 要做到ok沒問題,
 就很不容易了)

    如果你覺得這沒什麼了不起–如果你不是根本沒有 “實際營運的" 線
上遊戲設計經驗的話, 那好吧, 你可能是設計過太空梭那麼複雜的東西
囉,我承認我不如你. 要不然, 如果你是理論學派, 那好吧, 理論上沒
有什麼了不起, 這我同意–但是理論不能救台灣.

  我不敢說我對遊戲多了解, 至少我可以說, 我對程式, 3D, 網路以及
“金主"的想法應該還是很了解的. 至少比板上很多人了解, 創業嘛,
我親眼看見好幾家公司樓起樓蹋, (每一家都有全台灣最好的技術),
 應該也比很多人有經驗. 我把這些東西寫在這裡, 苦口婆心地再囉唆
一次,  希望後來的人,不要再瞎子摸象, 至少可以多想一些新點子,
少走一些冤枉路.

  最起碼,不要再被老一輩的遊戲先烈們, 給限制了想像力–我不是不尊敬
先人(我也很老吧^^"), 但我要說, 如果100%都照前人的路走, 那等於是跟
著走進棺材. 摸摸良心, 你比這些人聰明嗎? 如果那麼多天才和偉人都犧牲
了, 我們是不是應該珍惜他們的犧牲和經驗, 想一些新的道路呢?
 附註:我不常上站, 文章大家自由轉載, 註明出處即可, 如果這能使大家
 更新頭腦和思維的話, 那可能算是我對台灣遊戲界的一點小小貢獻.

※ Origin: 巴哈姆特<www.gamer.com.tw> ◆ From: 66.36.229.77
※ 修改: 2006/02/23 16:43:50 [66.36.229.77]
※ 修改: 2006/02/23 16:49:57 [66.36.229.77]
※ 修改: 2006/02/23 16:51:00 [66.36.229.77]

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