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[2003] 仙劍不是因為他好,只因為他生在一個對的年代


作者: Dashwood (Searcher) 看板: MITpcgame
標題: Re: [閒聊]仙劍續作,為什麼你可以叫仙劍?
時間: Wed Oct  8 09:34:14 2003

仙劍不是因為他好而成為一部經典,只因為他生在一個對的年代。

95 年是國產遊戲的黃金時代,仙劍,楓之舞,炎龍騎士團二,超時空
英雄傳說,絕地,每一部都可以說是國產遊戲的佳作,為什麼?因為這
是國產遊戲技術的頂峰,也是與國外遊戲技術最貼近的時候。仙劍在國
產遊戲黃金時期末期誕生,這時也是世界 2D 遊戲盛行的末期,在此之
後,也是國產遊戲開始走下坡的時候。

隔年,PS 出來了,3D 顯示卡開始普及,光碟也漸漸成為儲存媒介,外
國遊戲開始朝高解析度以及 3D 方向前進,使用電影運鏡以及深度劇本
的遊戲越來越多,因為 3D 能表現的手法是相當開放性的,創作者可以
將原本天馬行空的想法完整的表現出來,不像 2D 大受限制,很多創作
理念必需強制更改成 2D 所能表現的方式,而扭曲原型。

外國走向 3D 及精緻化之路,但國產遊戲呢?國產卻還是抱著低解析度
及 2D 的大腿不放,劇本也還一直處在 2D 平面小人物小劇本上,無法
伸展開來,國產遊戲的技術水平至此成高原狀,不再上升。這時期所謂
仙劍 Like 遊戲滿地爬,近幾年甚至還成為固定的演出模式:不可或缺
的男女情愛,一堆劇本莫名其妙就硬將男女主角配成一對的怪異現像,
好像不談點情說點愛就沒戲可演。再不然就是主角群非得要有人死,最
好要死的轟轟烈烈,再不然就得為情而死,不然就無法賺人熱淚。仙劍
三、天之痕、幽城,這些都賣的不差,偏偏都是在這樣的模式下出來的

在國內,遊戲劇本的寫作人材不多,會做遊戲的不一定寫的出好劇本,
會寫劇本的可能根本沒玩過遊戲,不知道遊戲的運作模式。再者,複雜
的劇本製作時要考量的因素也變多,企劃要設計合宜的表現手法,美術
要考量畫面配合的效果,程式要在有限的技術下與前兩者做調整,這些
東西沒有適當的調度,再好的劇本都會被做死掉。

早期遊戲因為不需要太多的製作人力跟開發技術,所以成品通常都較完
整。記得魔神戰記嗎?一個人就能寫的出來,美術,音樂,企劃,程式
全部自己包。但隨著遊戲邁向九大藝術之列,專業取向越來越明顯,分
工也越來越細,單是製作人員的數量便不是當年能比,製作經費自然也
高出許多,當年能做出仙劍這樣作品的經費,如今來看根本不值一晒,
但市場還是一樣這麼小,當年賣十萬套叫大賣,現在要賣二十萬套才能
回本,你如果是老闆,你會把雞蛋都賭在同一個籃子裡嗎?只要籃子這
麼一摔,公司準備倒閉,我想沒人有這種勇氣。

還記得當初製作 FF的阪口博信,為了一圓夢想,砸重金製作 FF Movie
,結果票房慘淡,如果不是 Sony 緊急金援,Square在當年早就不在了
。有他這種勇氣一圓夢想的人,我佩服他,但這種人畢竟是少數。至少
我不認為在台灣會有具備這樣勇氣的決策者,在如此劣質的市場環境下
更是如此。

製作的難度增加,只好增加製作人力 (或是用現有人力壓榨勞力?台灣
遊戲人的悲哀) ,人數增加製作經費就更緊,只好縮短製作時程,時程
一短又不想做出一堆 Bug,只好把內容東刪西減,如此各方面綁手綁腳
之下,能放手做出一個好遊戲才有鬼。

仙劍一的年代,遊戲製作難度不高,程式簡單,美術簡單,企劃簡單,
製作人力不用多,製作時程不會緊,自然較有可能做出「完整」的遊戲
。現在基於市場考量及流行趨勢,玩家被一堆聲光遊戲寵壞了,不用新
技術,不用流行的表現手法很難得到玩家的支持,如果仙劍三劇本很好
,但畫面做的跟仙劍一一樣,會有人買嗎?仙劍迷一定會說沒關係,我
要的是劇本,劇本寫的好就好,可惜的是市場大宗卻不是仙劍迷,而是
其它可能連仙劍為何物都不知道的玩家,他們只會看你夠不夠流行,夠
不夠炫,而不會看你遊戲有沒有仙劍風格。用仙劍一那種表現方式來做
仙劍三,劇本再好都沒用,絕對賣的很慘,因為跟不上潮流了。

又有人問,用少數人力做出好遊戲的例子也不少,這點當然沒錯,只是
比例極低。試想一個一百人的製作團隊,跟一個二十人的團隊,假設他
們全部是美工,現在我們要刻一百張圖,百人團隊一個人只需要畫一張
,二十個人則一個人需要畫五張,在同樣的製作時間下,一個人只需要
負責一張的水準自然較高,一個人畫五張要有同樣水準,除非天賦異稟
,不然只好花比別人更多的時間去做。

同樣原理可以套在其它職務人員身上,一個遊戲給你五個程式,可能一
個負責大地圖程式,一個負責戰鬥程式,一個負責系統程式等,如果你
只有一個程式,那麼只好一個人把這些程式全包,要設計出沒 Bug的程
式?人家一天工作 8小時,你得一天工作 40 小時才行。這也是國產遊
戲製作人員為什麼總是這麼操的原因。一個人當好幾個人用,甚至看過
一些遊戲製作公司徵人條件開出十項全能的,程式要會,企劃要懂,美
術要通,語言能力要精,真不曉得他是不是一個月出十萬請你來上班。

有人又會說,2D 做的還不錯,做 2D 就好,幹嘛一定要追求 3D?這就
犯了當年的錯誤,人家做 3D,我們做 2D一樣過的很好,有這種原地踏
步的想法要如何做出好遊戲?會出現 3D 也是因為 2D 發展已經到了極
限,2D 的限制真的太大,無法滿足創作者的理念,因此才有 3D的出現
。不可否認的,3D的確比較容易將遊戲表現出來,會進入九大藝術也是
因為 3D 的出現而有了鏡頭變化,景深,光源,視覺角度等效果,有了
這些東西,很容易製作出一種空間的感覺,也很容易用來強調人物主題
的表現,製造出氣氛。這些都不是平面 2D 能辦到的,只會抱著 2D 的
大腿來製作遊戲,是不是要等到過個幾年 4D 遊戲出現了我們還要在那
邊玩遠古時代的 2D 遊戲?

回到作者原題,每個遊戲都是創作人員的小孩,沒有人會希望自己的小
孩四肢不全,仙劍也是一樣,他們不是不知道要寫什麼,而是現在的環
境沒辦法讓他們走出自己想走的路,該悲哀的不是這些人,而是那些當
初沒有放開眼光,跟隨國際腳步前進的決策者,只求近利而忽略長久經
營。台灣遊戲創作能力落後外國好幾年,都是當時沒有培養出來的結果
,不止聽過一個人說了:「仙劍三畫面不錯,有 PS 的水準」,這真不
知是褒是貶? PS 已有近八年的歷史了,何況在技術日新月異的現在,
幾乎每隔半年一年就有一次技術的大躍進,結果我們只能跟人家八年前
比,真是情何以堪。

技術需要時間磨練,當初堅守傳統遊戲表現手法的國產遊戲,如今要以
晚別人數年技術重新出發,再揹上高製作技術,低開發成本的包袱,困
苦不可言喻。國產單機遊戲是否會從此滅絕,接下來幾年是關鍵,如果
技術能夠跟上便有活路,只是在那之前,玩家必須玩到許多試驗性白老
鼠作品,或許在單機遊戲走出活路之前玩家便先死心也說不定…

一款遊戲的成敗不單單只是看他的表面,天時地利人和也是很重要的,
仙劍一擁有這三個條件,所以他成功。同年會出現這麼多經典遊戲也是
有這三點做為背景。但以現在國產遊戲環境來看,這三點幾乎都不存在
了,想要做出好遊戲的機率?問天吧…


※ Origin: 巴哈姆特<bbs.gamer.com.tw> ◆ From: 218-164-27-104.HINET-IP.hinet.n

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