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[2003] 對美術人員來說,什麼是好的企畫溝通


標題:[問題]對美術人員來說,什麼是好的企畫溝通
作者: http://www.gamebase.com.tw/member/card.asp?m_no=31415
日期:2003 / 4 / 22  15:28

幾項基於自己經驗的建議,  這麼說的意思是指:  這些只是我個人的經驗,  我和我的美術同事都覺得還蠻有用的,  但不代表這是真理,  因人而異

第一
你得了解每一位美術人員的專長,  畫風,  喜好,  以及工作效率和工作習慣,  按照它們能接受能理解的方式與他們溝通,  提供他們需要的資訊,  不是每一位美術人員都認為他們應該負起造型或構思的責任

第一種美術是"美工",  也就是層次最低的,  這種美術人員美其名稱為美術設計,  不過以他的心態來講,  充其量只能算是美工罷了,  對這樣的同事,  你儘管把設定稿,  以及繪圖規格準備好交給他,  規格最好不要太複雜,  但是一定要齊全,  因為它可能沒耐性去了解,  卻會把畫錯的責任推給你沒有提供完整的資料;  但另一方面,  如果你對成品不滿意,  可以盡量挑剔,  改顏色改造型都不必遮遮掩掩,  因為他需要你跟他講得清清楚楚,  他可不願花大腦去想太複雜的東西

第二種美術人員以技術為背景,  他們的專長是精通各種繪圖軟體,  他們多半是3D美術,  懂得3D的各種問題,  你可以跟找他們與程式人員討論技術層面的問題,  也可以一起決定一個場景怎麼構成,  人物骨架要怎麼建,  他們是解決疑難雜症的專家;  但是你絕對別找他們幫你設計造型,  我保證他一定會讓你大失所望,  你也不要讓他們做動畫,  拉動作,  因為這些不是他們的專長;  你可以找他們建模,  決定規格,  作出外包的樣品,  讓他們做外包的品管,  這些事情他們大多駕輕就熟,  包醫包好

第三種美術人員可以稱為"設計師",  他們多半是底子紮實的科班畢業生,  色感敏銳,  涉獵廣博,  手法純熟;  他們熟知各種畫風,  技法,  構圖,  也知道怎麼營造一個畫面,  讓畫面看起來就是你要的氣氛;  他們多半也是不折不扣的OTAKU,  你可以告訴他們說哪一本漫畫的哪幾個橋段,  哪幾個分鏡你很有感覺,  他們就可以搞出類似的效果;  跟他們配合的時候大概是你最快樂的上班時間,  你們會笑聲不斷,  讓老闆以為你們在打混聊天

第四種美術人員可稱為"動畫師",  他們很可能是美工科畢業,  有相當穩固的基礎訓練,  自從學生時期就在動畫公司打工,  有的甚至來頭不小,  在某大動畫公司已有相當的經歷;  他們見過許多大陣仗,  跟來自美國日本的動畫專家有過共事的經驗;  你可以請他設計動作,  畫分鏡腳本,  也可以請他們執導或製作過場動畫

第五種美術人員是最高階的,  可稱為"藝術指導",  但是這種生物就像中國的熊貓一樣,  數量稀少,  也不是每個公司都請得起;  他們不是學歷很高,  就是經過長年苦修,  在業界小有名氣;  他們具備其他美術人員的所有特質(第一種除外),  同時它們的責任感也很強,  可以獨當一面;  如果你有幸與這樣的美術共事,  你根本不用傷美術的腦筋,  基本上你只要把劇情告訴他,  完成日期和預算告訴他,  他就會為你搞定一切;  同時,  你最好不要跟他稱兄道弟,  對他多一點敬畏,  因為他的薪水可能比你多出好幾萬塊

以上五種分類只是概括的分一下,  我必須指出,  有很多美術人員同時身兼多種類型的特質,  所以重點是你必須去認識他,  了解他的想法和行事風格;  當他這樣需求於你,  你就這樣去滿足他,  重要的是藉由溝通,  達成團隊的目標,  而不是你個人或他個人的目標

第二
既然已經知道美術人員怎麼分類了,  所以你可以針對每一種美術人員擬定不同的溝通策略;  對於越高階的美術,  你得留出越多的空間讓他們去揮灑,  給他們發揮的機會;  對於越低階的美術,  你就得規定的越詳細越好,  免得鑄下大錯;  對於高階美術人員,  你同時也要尊重他們的創意,  不要隨意批評或是否定他們的意見,  除非你也能經是個美術

第三
你不可以對美術完全無知,  最起碼的你得掌握一些美術領域的知識,  這樣你才不會提出不合情理的要求,  免得讓人覺得企劃總是天馬行空異想天開;  基本的素描,  透視應該有空學一下,  這可以幫助你把腦海中的畫面用簡單的草圖畫出來,  增進溝通效率;  色彩學有空也可以看一下,  這樣你可以明白的告訴美術人員你要的色調,  並且在給予意見作修正的時候能講得更明確;  構圖的相關知識也可以充實一下,  這也可以幫助你檢查美術作品是不是會影響整體畫面帶給玩家的感受

我覺得溝通的重點就在於滿足對方的需求,  對方的需求被滿足之後,  也會樂於滿足你的需求;  要滿足對方的需求,  了解對方是重點一,  有能力去滿足對方則是重點二;  我講的不是什麼理論方法,  而是一個企劃人員在工作上要實際面臨的問題

我不明白為什麼有些人總是認為,  我談太多理論方法是保守不求創新的表現,  也不明白他為什麼要說我大言不慚和傲慢,  指出企劃人員該學這個會那個;  有心博學的企劃絕對不是傲慢,  而是一種認真求進的企圖

我認為創意是一回事,  自己掌握了創意與不同的思維邏輯,  固然是不可或缺的一項能力,  但是要參與遊戲的製作,  同時還必須具備其他的能力,  就像其他版面在討論的劇情是不是必要的問題一樣;  徒有創意,  卻讓人不知所云,  反倒譏笑那些想問清楚的人,  這才是一種傲慢的表現

如果親愛的樓主你是一位企劃人,  因為你需要和美術人員有更妥善的溝通效率,  我希望我的一些經驗能對你有幫助,  並且祝福你早日學到箇中訣竅

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