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[] 遊戲的基本原素


題目︰    《遊戲的基本原素》
備注︰    作者︰Geoff Howland
譯者︰余建斌
不論您採用什麼模式來將遊戲的原素挑選出來,文中所介紹的原素都是值得重視的。

遊戲的基本原素

電子遊戲在整個計算機產業的帶動下不斷地創新、發展著。自從計算機發明,向各個領域發展,到成為我們現下每天工作和生活必不可少的一部分的這個過程中,電子遊戲也逐步滲入我們每個人的娛樂活動中。儘管已經有大量討論計算機遊戲如何設計的文章,但我始終堅信,對這么一個內涵豐富的媒體來說,即使再多的文章都不會顯得多餘。
好,讓我們來開始,首先,計算機遊戲的基本元素是什麼?
我把計算機遊戲分割成5個元素。它們是圖像,聲音,操作界面,遊戲性和故事。下面分類地介紹。

一、圖像

當玩家觀看你的遊戲時,圖像是打動他們的第一步。圖像的風格和具體形式將會馬上告訴玩家你遊戲的大致輪廓。圖像也是沈浸的第一步,要讓你的玩家體驗到他自己彷彿就在你所創造的世界中。

1、最新,更好,更快,更大

從遊戲的任何角度看,圖像都是進步最快的方面。每年,圖像的基本標準都會提升不少,畫面變得越來越精美。遊戲製作變成了繪畫密集型的產業。
在設計遊戲時,你要決定需要什麼尺度的圖像,如果你不估計自己的實力,作過高的要求,比如要在遊戲中使用精美的3D圖像,繪畫師需要花費大量的時間和精力來保持同樣的水準,這會大大增加製作成本。同時,你還需要高水準的程式師來製作高效的3D圖形引擎,否則你的遊戲軟體在處理圖像時會消耗掉大量的CPU時間,使遊戲的流暢感受到影響。所以,你必須在所採用圖像的尺度與所擁有的資金實力間找到一個平衡點。
2D圖像在製作和使用上比3D的要簡單明了得多,如果你的遊戲不是非要用3D不可,那么2D也是可以接受的。在1998年8月,採用2D圖像的遊戲在銷售量上排名第一,2D圖像離最終被淘汰還遙遙無期。

2、顯示的視角

雖然每一個遊戲都有它自己不同的顯示視角,但是通常可以歸納為以下幾類。象Command&Conquer和Starcraft這樣的遊戲是斜45度俯視的角度,而Doom和Quake是第一人稱的視角,Civilization則是概覽地圖的視角。每一個遊戲都有至少一種顯示的視角。象在NFS3中,玩家在開車時既可以以身臨其境的第一人稱視角操作,也可以以第三人稱的尾隨視角來操作。而在回放時,更是以多種攝像的角度來表現,大大豐富了玩家的視覺感覺。作為一個設計者,你必須決定遊戲以什麼樣的視角來展現給你的玩家。
每一個遊戲都想與眾不同,但如果你的遊戲太不同了,以致使學會遊戲的控制變得很難,那么你將會失去一部分潛在的玩家。就象生活中知名的商標品牌都需要經過長期的市場考驗才能得到用戶的肯定一樣,你的遊戲表現模式同樣也需要經過嚴格的測試才能獲得玩家的肯定。

二、聲音

聲音在遊戲中也是很重要的,但是經常被忽視,因為你能夠建立一個沒有聲音的遊戲,而不能建立一個沒有情節或圖像的遊戲。實際上早期的大量遊戲,聲音效果確實很差。當然,當時的硬體環境也是制約的原素。現下,設計者不必再用計算機自帶的小喇叭來放音樂了,透過先進的多媒體硬體支持,他們已能夠播放逼真的音效和CD品性的音樂了。

1、聲音比圖像更具沈浸感

當圖像把你帶入一個場景時,在背景中演奏的音樂將和圖像一起在玩家的頭腦中建立一個真實的虛幻。音樂能夠烘托出氣氛,增強表現力。聲音也經常用來提示遊戲中的重點。在Quake中,怪物時遠時近的咆哮聲就隱約地指示了它們的方位,如果沒有聲音,那么遊戲的真實感和可玩性會下降不少。
在影片Jaws中,一只鯊魚繞著一艘船游來游去,船上的水手不斷地射出密集的槍彈來攻擊鯊魚,這時,影片並沒有音樂。突然,伴隨著一個特殊的音效,鯊魚躍出海面,吃掉甲板上的某個水手。這個聲音與影片內容緊密地接合在一起,讓人懸心吊膽。
隨著影片的繼續,鯊魚越來越頻繁地進行攻擊,音樂節奏也越來越快,它緊緊地抓住你的心,你的身體會不自覺地向前傾,緊張地注視水面的情況。在最後攻擊前,急促的音樂漸漸隱去,一個低沈的音效出來了,鯊魚張開大嘴,開始吞噬人們。這時,幾乎所有的觀眾會發出尖叫。

2、為什麼設計者經常忽視遊戲中的聲音?

當玩家玩遊戲時,他們注視著圖像。他們關注于螢幕上發生的事。他們習慣了評論圖像的優點和缺點。他們並不會分出一部分注意力來留意能聽到什麼。因為聲音只是輔助效果,比起圖像來與玩家的距離較遠。因為聲音對玩家來說只是一種模糊的意識,而可視的東西給玩家是明確的意識。如何讓他們對音樂關注,就是儘可能地用音樂去影響他們。

三、操作界面

所有的五個方面對遊戲本身來說都是重要的,但對設計者來說,對操作界面需要特別重視。它是玩家和遊戲間的聯繫紐帶。圖像將使他們印象深刻,音樂將使他們感動,但是如果沒有一個適當的操作界面,那么玩家就象在看一部影片一樣。

1、那我從哪開始呢?

透過控制來開始。玩家將要用什麼樣的操作來獲得遊戲的訊息呢?對玩家來說,透過這些操作來控制遊戲是否容易呢?
如果玩家不能很好地操作遊戲,那么對這個遊戲來說是一個致命的弱點。對Quake的老玩家來說,左手操作鍵盤,右手使用鼠標是一個很好的操作模式。然而世界上還有很多人不能以這種流行的模式來控制Quake。他們不能很好地操作這類3D遊戲,經常撞上牆壁,失去方位,在遊戲中迷路,直到放棄這個遊戲。
解決的方法是什麼?你必須了解你的玩家,他們是怎么想和願意怎么玩的。一旦你知道了這一點,那么你就有了一個良好的開端。如果你想讓遊戲新手們也能很快上手,那么你的界面必須具有廣泛的親和力,起碼在遊戲的開始階段是簡單易學的。
我並不是說你不能有較複雜的選項,但是如果你想讓一個新手也能輕易地進入到遊戲中去,那么就必須使操作界面具有這種可能性。

2、控制鍵

任何界面系統都包括若干控制鍵。每個鍵都有它自已獨特的功能。控制鍵越多,遊戲就越難以掌握,像有些飛行類比類遊戲,定義了十幾個控制鍵,這樣玩家學會如何操作就比較困難。對遊戲機來說,操作手柄上只有一個方向圓鈕和固定的幾個功能按鈕,玩家能夠很快地進入一個遊戲,幾乎不需要再學習。較少的控制鍵就意味著容易上手。然而,為了更好地控制遊戲,往往需要定義很多的控制鍵,這個衝突如何解決?在遊戲機上已經很好地解答了,就是把複雜的功能透過有限的幾個控制鍵來完成,如在雙人格鬥遊戲中,透過方向鍵與控制鍵的有機組合能發出很多額外的絕招。
鍵位的分佈也要盡是合理,以DOOM這個遊戲為例,它讓玩家用四個方向鍵在這個世界中移動,這是一種直覺,四個方向鍵代表了前后左右四個基本的方向,用數字小鍵盤來操作也可以。在DOOM中,這二種模式是並列的。有些遊戲使用數字小鍵盤,而且使用的鍵都挨在一起,就象1,2,3,5鍵一樣,1是向左,3是向右,5是向上,2是向下,儘管這種操作模式幾乎和方向鍵操作一樣,但是對玩家來說這種模式很容易出錯,仔細分析鍵盤佈置就可以發現,四個方向鍵是相對獨立的,旁邊沒有別的鍵,而1,2,3,5的上下左右還有別的很多鍵,玩家在操作中很容易按到別的鍵上,這種控制鍵的排列模式就比較差。對于不使用鼠標的玩家,DOOM中提供用CTRL來開火,方向鍵來移動的全鍵盤模式,原因是CTRL在鍵盤的最左下角,當玩家用右手來控制移動方向時,左手能很輕易地操作CTRL鍵。多種操作模式的並存,使DOOM能夠適合不同操作習慣的玩家。
為了使這個界面儘可能地簡單友好,你必須照顧到一些從未接觸過計算機的人。試著向他們解釋要做些什麼,指導他們如何去做。你需要合理地劃分功能,並儘可能地使操作簡單方便。
在界面上失策比在其它方面失策更嚴重。當玩家在玩遊戲時他就和遊戲緊緊地聯繫在了一起。他們把遊戲的控制作為自己身體的自然延伸,就象棒球遊戲中,運動員使用球棒或手套時靈活得就象是他們身體的一部分似的。如果你的界面不能讓玩家得心應手地操縱,那么你就在玩家和遊戲間設置了障礙。這會使玩家變得很生氣,並失望地離開。如果你經常去玩街機,你就會知道︰當有些不知情的玩家把硬幣投入某台操作失靈的機器時,他們在遊戲時會急得猛力敲面板,用力拍按鈕,希望操作能正常起來。這二者是類似的。
參照一些已被其它遊戲用到,並得到玩家廣泛認可的界面系統,使你的界面系統與他們的類似或在他們的基礎上作一些改進。這是一個取巧的好方法。這使你不必冒太大的風險去創造一個獨特的界面系統,並擔心用戶對其接受程度。

3、可設置

現實情況複雜多變,玩家口味各不相同。如果你的遊戲有很多選項,允許玩家自己來調整以適應實際情況,這就比固定參數,不可調整的做法要好得多。當然,設置是為一些有經驗的老玩家所考慮的,而不是新手。新手不需要搞清這些配置的具體含意,他們所要做的只是去玩。不要讓新手來進行設置工作,為了避免這種情況的發生,你需要為你的遊戲配置一組默認參數,它照顧到當前主流的硬軟體情況,並在大多數玩家的機器上都能夠很好地營運。當新手變成老手后,他們就能夠進行細致地調整來更好地玩這個遊戲。
另外,不要期待玩家在第一時間會先去查看遊戲操作手冊。盡量為玩家考慮,把這些內容都加入到遊戲中去,使玩家在遊戲時得到及時的幫助。

4、界面的AI

界面和AI的接合點就是你的遊戲是怎樣解釋並處理玩家的輸入的。當在Command&Conque中,玩家選定一個作戰單元,讓它到達一個到達站。然后此單元就會自動按一條最短路徑前往,這是一個很重要的功能。大多數遊戲的AI都與玩家的預期值有關。你嘗試著在遊戲中類比現實中發生的事,當遊戲的回應從玩家預期的回應中出軌時,你就打破了沈浸感。

四、遊戲性

這個難以捉摸的遊戲性,它就象是玩家和樂趣間的橋樑。它不僅體現下單機上玩家與電腦的對抗中,也體現下多人遊戲中二個或更多個人進行的競爭中。遊戲性提供一種交互,可以是象紙牌一樣的規則,也可以是一些困難的任務。
怎樣創建好的遊戲性?
很不幸,遊戲操作並不能量化。也不能被簡單地分類和直接地來實現。我試著闡述一些理念來說明怎樣來創建一個具有挑戰性和有趣的遊戲性。

1、平衡

我們經常在遊戲中面對這個平衡問題。如果遊戲是不平衡的,那么很可能遊戲的一方會失去不少的樂趣。
這意味著遊戲中敵我雙方中每個方面都要相等嗎?不,它只是意味著遊戲需要在巨視的範圍內平衡。就象在RISK中,不同的國家有不同的軍隊,如果玩家扮演USSR一方,那么他就會有2倍于其它國家的軍隊,然而他的領土沒什麼屏障,四面八方都容易遭到攻擊,如果把軍隊平均地佈置在領土的邊界上防禦,那么每一處的實力就相對較弱。雖然各個國家都有自己的特點,在每個項目上都各不相等,但所有項目的總和,即他們的綜合實力之間是相對平衡的。
貿易
它是平衡的一個子類,允許玩家付出一些來獲得另一些,以獲得各項目間相對的平衡。

2、容易開始,但很難精通

成功的遊戲,人們會經常談論到,不過要玩好,確實需要很多的時間。界面系統應允許玩家不斷提升水準。一個完美的例子就是StreetFighter2(SF2)。只需要憑直覺地移動方向和按按鈕就能操作,它能讓任何一個第一次接觸到這個遊戲的人都能玩上一陣子。SF2的操作是彈性的,如果你掌握好方向杆和按鈕的組合,會發出一些特殊的絕招。但是要全部掌握這些絕招是很困難的。它也是適合任何水準玩家玩。MortalKombat是一個有著較差操作界面的遊戲。對一個新手來說,它的操作太困難了。很難上手,這使它不能成為一個成功的遊戲。

3、遊戲性中的AI

它指的是計算機如何來與玩家競爭。這個AI控制計算機方,並試著查看玩家的情況,來攻擊玩家。一個最早的例子就是PACMAN。
它有4個敵人,這些敵人都有自己的特點。其中一個無論你到那裡,它都會不緊不慢地跟著你,一個會試著截斷你的出路,另一個會朝最近的能量球移動,使你不能吃掉它,最後那個敵人,只是漫無到達站遊蕩。相同的例子還有挖金子,警察抓小偷等,這在70年代后期是一種很好的AI設計方法,在現代遊戲的設計中,敵人已經不是這樣頭腦簡單了。
開始設計AI時,你可以考慮一下,當你是遊戲中的一個角色,面對不同情況下的對手時,你自己會採取什麼樣的對策?當你考慮過每種情況下的合理對策過,你會得到一些規則,這就是計算機的AI,當面對遊戲中的各種情況時,它就會作出已設好的合理回應。

4、真正的AI

神經網路(NeuralNetworks)與遺傳算法(GeneticAlgorithms)是我們經常聽到的AI的兩大類,這兩者都需要計算機的大量資源來進行學習和適應玩家的操作,所以在任何遊戲中都很少用到。在很長一段時間內,做AI的規則還是基于你自己的對策,這比透過固定的AI系統更有效。

五、故事

故事在一些遊戲中用得很廣,但在另一些遊戲中幾乎沒用。這主要倚賴于遊戲的類型。在前幾篇文章已經論述過了。而遊戲的情節的不成熟。它通常是由於實現的原因而不是故事本身的原因。許多廣為流行的故事是由於它本身是很有趣的。不同點在于故事中的微妙之處,它們是怎樣傳遞給玩家的。
注意細節的發展是故事發展的一個關鍵。注意不要有任何漏洞,否則玩家將會發現它,並產生懷疑。在劇情的任何突兀之處,你都要做合理的解釋,如果不能合理的解釋,也要盡量地掩飾漏洞。

1、角色

每個人都想于眾不同,很多人喜歡透過自己的行為與其它人區別開來,這就是為什麼在遊戲中英雄的角色如此流行。英雄的類型有很多,近來一些有缺點的英雄角色多起來了,這種類型成為目前的主流。有缺點的英雄是怎樣的?他可能原來是一個普通人,但是被放到一個特殊的環境下,被迫面對命運的挑戰。他的定義就是做了一些英雄該做的事,但本身並不是超人。他會受傷,他也會懷疑自己的能力,他希望能夠逃避這些挑戰,過輕鬆愉快的生活。簡單說,他是一個有恐懼,會迷惘,有好的一面也有壞的一面的真實的人。建立一個或幾個角色並不是容易的事,需要大量隱性的工作,你可以在一些經典作品和流行的作品中尋找素材,把其中描寫的角色進行改造后再利用。這樣做的好處是,這些角色已經擁有了廣泛的知名度,不需要太多的說明和刻畫,玩家就能輕易地接受這些角色。這種情況在影視、漫畫作品改編成的遊戲中表現得尤為突出。
我現下不想看成公頓的作品
如果你還沒有看過一些經典的作品,那么你可以試著列一個你所熟悉人的名單。寫下他們各自的特色︰自私的?虛榮的?好夸夸其談的?正直的?善良的?等等。找出能展現他們個性的事情,並放大它。展示他們生活的方方面面,那么你可能就會得到一些獨創生動的角色形象。戲劇就是對一些事件的誇張描寫。它用放大鏡在生活的各個方面尋找素材。可能會把一些很平淡的事經過發揮和想像,變得激動人心。

2、目的

玩家希望感到他們正在完成一些有意義的事。如果你給他們一個目標,諸如拯救世界,奪回珍寶等,那么當他們在做時就確實會感到一種動力。

結論

儘管這篇文章寫了遊戲的基本元素和一些關鍵的方面,但目的並不是來定義如何來創建一個好遊戲。透過談到的,你能夠了解遊戲是怎樣為你工作的,希望會形成你自己的想法。

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