Design

[2005] 看完這個企畫案只能說這只是備忘錄


作者: darkrgy (暗夜大魔導士DS) 看板: MITpcgame
標題: Re: 我在想 一款國產自製遊戲的可能性
時間: Thu Apr  7 01:35:59 2005

看完這個企畫案,只能說這只是備忘錄!
離真正的企畫案還有一段很大的差距~
所以暫時無法對此遊戲內容作任何修改與建議。

只依照作者所題問的問題來回答,僅供參考!
覺得沒有太大的幫助就當閒來無事多了一些感言罷了!

======
Q1.第一:我以我沒有經驗的頭腦去推想,這種遊戲的開發費用應該會比較低吧?

A:理論上沒有錯!
看似簡單架構的遊戲,的確有開發費用低廉的成分存在!
但是實際上,遊戲開發是一種團隊合作,遊戲所開發經過的歷程,
所遭遇到的困難(開發者之間的溝通問題),大與小遊戲是避免不了!
所以光憑遊戲架構單純來看待似乎是不夠的!
其中的開發成本計算,我想許多文章你可以去尋找,如果有心的話!^^a

Q2.第二:這個遊戲要如何成功?

A:你的內容上,大部分著墨在本身設定本身上,或說此類型遊戲該做到的內容上,
並沒有提及遊戲最重要的系統與遊戲性上,遊戲本質在遊戲性,
如果能寫出具體的遊戲性,並且有別於一般同性質的遊戲,才有可能談如何成功!
不過一開始所說明的這只是備忘錄,原因也就是於此,
依照實際的標準企畫書撰寫必須超過相當程度的數量,
這將是超過一般玩家或剛要踏入或想要踏入此行業的人所能想像的,
其實這就跟很多人想要當光鮮亮麗的明星是同等道理。
遊戲企畫,這個職位也有了太多的光環,實際上並非如此!
各行各業成功的例子不多,但不外乎都是在其要具有『執著』與『努力』的能力

遊戲想要成功又更是難,因為遊戲開發是團隊合作,
必須所有成員都有其使命感,才有可能開發出真正上下一致的好遊戲!
但還是不代表能成功。(這部分應該不用再加以補述了)

Q3.第三:人家日本那麼多這樣的作品,我們都玩不完了,幹嘛還要自己作?

A:遊戲多是多,但是真正好玩的遊戲,玩家是絕對不會吝嗇拿出這筆錢來買的!
用實景來取代背景,這只是遊戲內容中處理背景美術問題的一種方式而已~
跟實際的遊戲性並無太大關係。
當然如果從你本身做的那張圖的角色來吸引玩家購買或許還OK~
但也或許買一套COPY N套或玩家只取出遊戲內圖案就把遊戲擺在一邊了!
對於本身也是玩家的開發者一定要瞭解什麼是遊戲,
什麼是引導玩家接觸遊戲的媒介!
或許先回歸到原點,問問自己什麼是好遊戲,什麼是好AVG!

======

會發表這篇文章,主要是在於說明兩件事情

■遊戲企畫或遊戲開發並不是一種用文字就可以說明的職業

或說各行各業都是,踏實的進入每一個行業,都還要經過許多年
許多時間努力與付出,才能獲得或創造出成功的果實!
而這個過程有可能也會走偏,也有可能會遇到不視才的老闆
有許多許多的困難,並且要記住遊戲開發是團隊,
所以困難要乘於N倍,因為每個人才有每個人才的困難點,
而企畫就是要整個團隊的靈魂人物更要去處理那些相關事情。

■好遊戲並不代表成功的遊戲

可以請各位覺得自己有想要當遊戲企畫的朋友,
1.先寫下認為成功的遊戲條件,並且嘗試著去尋找市面上有幾種遊戲符合你的條件。

2.選出自己心目中的好遊戲,再看看他跟成功遊戲的差異。

成功的遊戲我想大家不外乎都會加上一個賣得很好吧!
可是實際上開發金費與實際獲利又差異多少?
賣得少就賺得少?

在你還沒有機會發揮你認為企畫的才能之前,
也是可以用心努力提升分析與研究能力,
並且日以繼夜,一年復一年持續的去做這件事情,
找出隱藏在數據背後真正的意義!
我相信總有一天,你一定會是個做出好遊戲成功遊戲的好企畫!

『只要有心,人人都可以是好企畫。』—星爺名言是很好用的!

PS.文章內,『你』並不指定是原發文者,而是各位跟我一樣擁有企畫熱誠,
並且願意為國產遊戲抱不平的玩家。

以上發言,如有得罪請多包涵!

暗黑大魔導士 暗夜

[TaruTaruTW]:http://ttt.sunup.net/discuz/
歡迎各位sylph的塔魯加入<TaruTaruTW>LS,共聚一堂,此LS自由佩帶,請多多指
教…
(darkrgy/塔魯男/赤66/黑60/騎60)  Rank:7  目前狀況:召喚龜速升級

※ Origin: 巴哈姆特<bbs.gamer.com.tw> ◆ From: 218-164-144-227.dynamic.hinet.n

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