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[2004] EQ vs FFXI


作者: kitan (@(‧●‧)@) 看板: OnlineGame
標題: Re: [情報]想不到FF11的評價這麼好 XD
時間: Wed Feb 25 01:22:39 2004

※ 引述《rezo ( )》之銘言:
> 你被誤導了
> 原作者說的是在他眼裡ffxi是個簡化過的EQ
> 這跟EQ-Like的定義可又差的遠了

小弟來勸架吧,基本上這兩個遊戲是兄弟,SoE早就買下了Verant,
同時手上也握有Square/Enix的大把股票。1999年發行的EQ,開頭動
畫是Square做的,還一度傳出Square要製作EQ電影版動畫。FFXI的
製作過程,也有EQ Dev-team過去支援,然後FFXI的經驗,會再回饋
到未來的EQ2上面,例如EQ2已經確定會有防KS的戰鬥鎖定機制,這一
點是學FFXI的。

可能是「簡化過的EQ」讓FFXI玩家不快,事實上以前我看Sony Station
網頁,裡面一個支援FFXI的工程師就說過,他們希望做一個EQ-Light的
遊戲。Light不是說FFXI沒有EQ的深度,而是EQ剛開始上手之難大家都
知道的,他們希望做一個可以簡單上手、介面友善、又有深度的遊戲,
PS2上面跑的、而不是要記一大堆鍵盤熱鍵的PC遊戲。從這個觀點看,
你也可以說FFXI是EQ Advanced。事實上FFXI也開創了電視遊戲機上
MMORPG的新典範,EQ的PS2版 EQOA就有很多地方是參考FFXI。

好遊戲就是好遊戲,兩個遊戲互補互相參考也是事實,但EQ真的發行
比較早,所以說FFXI是EQ like還是EQ light,也不算辱沒了FFXI。
就像我目前在玩SWG,我也很喜歡這個遊戲,但說它是UO Like,
我也不反對。
※ 修改: 2004/2/25 2:49:45 [pD9E2D935.dip.t-dialin.net]

作者: froggy (今夜博士想從後面來) 看板: OnlineGame

標題: Re: [閒聊]EQ vs FFXI
時間: Wed Feb 25 14:13:19 2004

※ 引述《enoch (FFXI)》之銘言:
> ※ 引述《MOS (星の夢の終りに…)》之銘言:
> > [恕刪]
> > 基本上…拿兩個不同時候出的遊戲來比…好像沒有什麼意義…
> > and SOL資料片應該比FF XI 早出太多了…說EQ學FF XI 是不是有點貽笑大方…
> 才不是,FFXI PS2日版在2002年5月推出,
> Shadows of Luclin推出是2002年中旬,
> 而Bazaar更是2002年7-8月才開始服務的,
> Planes的傳送更是Planes of Power出來後才有,
> 所以EQ在這兩方面 “參考" FFXI的可能性很高.

的確如此。

不過,我覺得這裡提到EQ-Like的時候,
指的並不是細節,而是指遊戲的設計理念與模型。

在EQ發行以前,市場上相當缺乏MMO遊戲的成功模型。
以UO為例,它原始的想法是很大膽、也很創新的嘗試,
他打算建立一個自給自足的系統,
不論是法治或經濟,他都希望能藉著玩家間彼此的互動來達成這些系統的運作目標。
例如資源是封閉的,也有依照供需原理運作的物價系統,
他希望玩家能在遊戲過程中模擬出現實世界的經濟模型。
但事實上,這點證明失敗了,這造成了許多玩家的濫用與寡佔現象,
UO只好在隨後改變這部分的設定,讓資源持續投入世界之中,以防寡佔。
例如法治和PVP系統的設定,原始是希望藉由名聲和玩家間的自律來達成穩定,
讓想要扮演不法之徒的玩家有其自由,
而守法的玩家可以自行組織保安系統,互相保障彼此的安全,
但這點也證明很難成功,只好加上許多補強的機制,
甚至最後出現了新大陸的設計。

早期的許多韓國MMO遊戲都是模仿UO的設計理念而來,
不論是介面或PVP原理等等。

較為晚出的EQ則走出了另外一條路,
他強調PVE,玩家與環境間的對抗,
而且大幅削弱角色的solo能力,
產生所謂的「半強迫性社交」,藉由遊戲機制來鼓勵玩家互動。
這些都是與較早期之UO相當不同的路線與設計目標。
而事實證明他成功了,並且相當大的成功。
這使得近乎所有後來的遊戲在設計時,都必須以EQ做為參考的基準。
要不然就是採取與EQ相同的策略,
要不然就是相反,試圖找出另外一條創新的路線。
這也是為什麼許多MMO遊戲評論開口閉口都是EQ-like的原因。

在EQ之後,真正可以說是本質性的創新是很少見的,
比較有名的例子例如:

1.RVR

Realm vs. Realm,這種作法企圖在PVP與PVE之間走出一條中庸之道,
以DAoC為例,它企圖把遊戲世界三分天下,
讓同個國家的玩家可以享受PVE的樂趣,
但同時又有具角色扮演意味的對抗機制,國度間有不間歇的戰爭。

2.靜態世界走向動態世界

早期所有MMO遊戲以及近期的大多數MMO遊戲都是以靜態世界為主,
雖然有各種任務和故事設定,但都僅是遊戲過程中的背景而已,
遊戲世界並不會有任何本質上的變化,
殺過的龍,第二天(或一定週期)一定還會再生出來,
玩家並不能改變這個世界的故事,世界也不會有所演進。
在草創期開始讓世界產生動態變化的例子就是AC,
他的遊戲世界會因為季節變換而產生場景上的改變,
並且有一個持續更新的故事線在跑,世界也會因此更改許多細節。
不過,這種作法到目前為止,規模仍然有限,
還沒有辦法完全模擬出一般單機遊戲所能給人的體驗。

以上這些都是遊戲基本機制的重大改變,
簡單的來說,就是會影響到玩家最基本的遊戲樂趣來源。
其他的創新則可以說是技術上的創新,但不是本質上的改變,例如:

1.Pocket Zone的設計

這是AO首創的設計,就是可以在固定的世界地圖上生成專屬的任務區域,
讓不同的玩家可以在同時執行相同的任務或狩獵活動,而不會彼此干擾。
雖然說這並不是本質上的改變,但因為這種設計的確具有革命性的意義,
幾乎所有這一兩年曝光的新MMO遊戲都採用了這種設計。

2.拍賣系統

我想這就是許多FFXI玩家一直津津樂道的功能之一吧~
也是前篇文章所提的Bazaar參考對象。
這個不能算是本質上的改變,但提供了遊戲性的技術改良,
所以也和Pocket Zone一樣,成為許多遊戲參考的目標。

所謂的EQ-like,指的並不是醜醜的畫面或那個很不人性的/指令,
而是在於那種「半強迫性社交」模型的成功,這個才是重點。
FFXI絕對有可能是一款比EQ還好玩的遊戲,
但是如果要論遊戲開發歷史上的意義,EQ的重要性也是難以否認。


遊戲噗 – 硬派噗噗遊戲新聞網
http://www.GameImp.com
<南宮博士對芭樂新聞的最後反撲U_U>

※ Origin: 巴哈姆特<bbs.gamer.com.tw> ◆ From: swty59-64-110.adsl.seed.net.tw
※ 修改: 2004/2/25 14:14:35 [swty59-64-110.adsl.seed.net.tw]

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