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[2003] 遊戲產業的一年半:企畫應具備的基本能力


標題:<心得>遊戲產業的一年半 <續> :企畫應具備的基本能力
作者: aquastar (水星)
日期:2003 / 10 / 5  16:28
一個企畫該具備什麼樣的能力?現在業界企畫普遍缺乏的能力是什麼?

1.執行力.
2.執行力..
3.執行力…
….

我以前就說過,做遊戲,創意不是絕對,像Diablo  2本身沒什麼創意可言,它的組合迷宮、它的組合字屬性系統、它的技能樹、它的職業、它的技能..  沒有一個是它『獨創的』,但是它大大地成功了。為何?因為它『做得好』。它將所有好玩的因素,很適切地放在一起,遊戲本身又非常地精緻。如果你身為遊戲企畫,不能拋棄『沒創意就是不好的』這個想法,那我個人覺得你不會是個成功的企畫。玩家才不管你有沒有創意,他只要『好玩』。一般來說,只要拿以前遊戲的點子來做些小小的組合和變化,依舊是很棒的『點子』,甚至你沒做什麼大變化也無所謂,因為很多玩家並不是『玩遍所有遊戲的人』。

那這和執行力有何關聯呢?呵,我不禁苦笑,因為公司有一大堆企畫『整天在想新創意,最後卻沒有去落實』。換句話說,遊戲改來改去,去實行所謂的『創意』,花費無數的白工,最後在上市的前一刻才在編輯關卡,調整平衡度。這種遊戲會好玩才有鬼。

創意要到什麼程度、什麼時候可能見仁見智,但接下來我講的就比較具體了。以下講的,是在『點子定了以後如何實行為主』,如果你點子都改來改去,以下根本就不用談了。

企畫今天提出一個『點子』,要怎麼做?這就完完全全靠企畫的『執行力』了。最差最差的執行方法,就是『試誤法』。給程式、美術部門一張『概念列表』,等到做出來後,看到東西後覺得那裡不對,甚至更差的連那裡不對都說不出來,然後一直改一直改,改到滿意為止。很不幸,大多數的企畫都是這樣。這根本完全不合格。

企畫要給程式部門什麼?除了基本的功能概述外,要有『流程圖』、『可訂参數表』,還有和流程圖對應的『功能詳述』。基本上,一位程式師只要有這些東西,程式就一定寫得出來,而且很快。一開始,程式師和企畫要一起完成這些文件,一旦有樣本出來後,往後的企畫只要依樣畫葫藘就可以了。以後要更動什麼功能,都要由這些文件開始。一方面是防止企畫『隨心所欲地天馬行空』,另一方面讓他們了解到程式基本流程,程式能做到什麼,讓程式透明化。這是很重要的。

企畫要給美術部門什麼?除了基本的設定外,要有『角色草圖』、『場景草圖』。這些應該要由兩部門的leader互相討論定案。還有,一些規格、數量也要清清楚楚,幾個角色、有幾個角色動作、命名、解析度,要清清楚楚。開不出來的根本還不夠格當企畫。同上,美術部分要更動也要從這些文件著手。不這樣做企畫根本不了解你的『點子』是耗多少工才做出來的。

企畫自己要做什麼?很多,大多數前輩都有提過,不再贅述。但我想特別提出幾點,企畫能不能『整理文件』,把文件檔分門別類放在有組識的樹狀目錄下?利用『試算表軟體』來調整屬性的平衡?利用『繪圖軟體』來標明玩家的攻略路線、敵人位置?簡單地講,企畫到底能不能『善用工具』做出『規畫』,而不是無止盡的try  and  error?

一年半的體會滿多的,想要在短短幾千字寫完也是不可能的。這一段時間我會多回來逛逛版,和大家交流一下想法。大家有什麼指教儘管說,我好想聽聽大家的意見呢!

標題:<心得>遊戲產業的一年半 <續> :企畫應具備的基本能力
作者: jimmy1993 (jimmy93)
日期:2003 / 10 / 6  15:24

終於看到對企劃工作有比較深入的個人看法了!!
你的一些看法都蠻正確的!我猜你應該是美術吧??
我也提出我的看法!我認為國內企劃所需的基本能力應該要有下面三項。

<創意>
遊戲的"創意"是可以天馬行空,因為這方面是無經驗年紀的限制!這部份跟你自己本身的興趣跟天份有關!有的人興趣是武俠小說,所以每天生活都是這種資訊環繞,要他想有關武器種類或武功運氣法則!信手捻來就可以想出一堆!如果本身的幻想力強,  還能延伸更多新奇的創意!也有的人是機器迷,凡事機器相關的都會盡量去收集!上至機器人剛彈系列比較下至那一款數位相機最好!所以想做企劃的人員!最好能多培養多點個人興趣!會讓你在工作上不會為了找資料想創意而頭破血流!!
這類創意人員應該是目前人數最多的一群!!搞創意的!!

<執行>
如果要提出一個"可執行的"遊戲企劃!企畫本身一定要知道程式跟美術的整體作業流程!簡單說就程式架構跟美術風格,而這些需要經驗累積跟你本身實力!經驗只有實際參與專案才能得知。有美術或程式背景做企劃,執行上的問題會少很多!不過如果你的團隊組合剛好程式跟美術都是資深人員又好配合!那你有沒有經驗就不那麼重要!因為他們會告訴你他們需要規格如何,可以補你的不足!
執行的問題比較多的麻煩是在整體團隊合作,通常全部是新手組成的研發團隊都敗在執行過程無法掌握上。

<市場>
這一項是我們找企劃人員最常遇到的問題!國內目前開發出來的遊戲,各方面問題很多,要跟    日本Tv  game比是天差地遠!所以常遇到一些企畫人員是不玩國內遊戲的。對國內遊戲公司的產品認識有限,相對的也不了解國內市場走向跟需求。總覺得國內公司的遊戲都不夠”創新”。目前國內公司的市場大部份還是以台灣跟大陸為主。市場傳回來的資訊是以武俠RPG賣最好,而且還要加上”三國”兩個字才是票房保證。如果你是老闆你會順著市場還是抵抗市場?如果企畫本身不了解一些市場狀況,遊戲推出就會石沉大海!!

遊戲企劃所需要的能力當然不止這些!企畫書只是最基本的作業,而且企劃書的完成都是集眾人智慧而成,不是企畫一人所寫的聖經。

國內目前對企劃人才沒有一套養成教育,不論公司內部或外面的補習班。能提供只是給你一個自我練習成長工作環境!通常一進入公司馬上要現學現賣!!
要你一邊學一邊實做!如果新入的企劃人員一進入就有資深企劃帶領算是非常幸運的。不過大部份人都是邊做邊自學!國內每一家公司的作業都有些不同!所以這家公司的經驗到另一家也會有不同!!所以這類的知識有時銜接會有點難!!又增加企畫養成的難度。

總結一句話,企劃要能預想遊戲完成的”模樣”!進而引導領研發人員來完成!!而不是完成後才知道原來如此。因為一個遊戲的完成可能最少1-2年工作時間。最後才發生錯誤已經不能挽回什麼了!!

標題:<心得>遊戲產業的一年半 <續> :企畫應具備的基本能力
作者: aquastar (水星)
日期:2003 / 10 / 20  02:32
大家寫得都很好,很具參考價值。小弟再講一些其他的想法。

單講到「創意」,分為很多層次,又分很多方面。怎麼說呢?像The  Sims的生活遊戲,是上層的、玩法的創意,像Devil  May  Cry的耍帥,是上層的、視覺的創意,像Diablo的寶物系統,是下層的、玩法的創意。我怎麼分上下層呢?就是愈接近「概念」的我歸愈上層,愈接近「實作」的我歸愈下層。像「玩生活」「耍帥」都只是概念,而「寶物系統」已經不是概念了,所以我歸為下層。

我舉的三套都是百萬以上的的大作,但它們成功的關鍵,往往只有一個點,整套遊戲若要說和別人有什麼不一樣,大概也只有那個「點」,其他的只能說不會比別人差。但是,它們就靠那個「點」能大賣,而其他遊戲卻不行。

但是例子中的第三套Diablo卻是例外,Blizzard公司令人欽佩也就在此。Blizzard出的遊戲的「創意點」通常不是前無古人,WarCraft擺明就是學C&C,Diablo的寶物關鍵字系統很像「魔法門」,亂數迷宮也絕不是他們第一個做出來的,D2的技能樹更不能說是什麼創新,他們靠什麼?靠的是「精雕細鑿」。他們可以為了一個D2裡的一個骷髏頭盔不好看,所有相關的圖重render,花一個月再所不惜。

所以講到一個重點,如果你的「創意點」是如此下層的,那麼你要成功,就得像Blizzard公司,反覆修剪你的成品。因為你的「創意」可能要玩家實際下去玩才知道。要玩家玩的首要條件就是,你的「創意點」不會被遊戲其他部分「拖累」,因為像是D2的關鍵字系統其實是很花功的,製作一個遊戲的成本都是有限的,在國內還相當吃緊,如果為了實現一個下層的創意而忽略遊戲其他部分的品質,那後果是可想而知的。

所以一個真正好的創意,其實都是相當地上層,而且真正做起來非常地簡潔有力。並不是每家公司都是Blizzard,所以你的創意結果很像我所說的,那除非你們公司和Blizzard一樣有錢有閒,否則一定會失敗。我們真正能效法的,是前面兩個例子。

一個「創意點」產生後,所有遊戲都會圍繞這個「點」而運轉。所有的材料都會為了襯托出這個「點」而製作出來。這個點可以是個玩法,可以只是個視覺效果,甚至是個組合,不一定。重點是這個點在玩家第一個看到你的demo時就會深深的感覺到「這個遊戲『很棒』『很特別』『很有趣』」。一個遊戲如果沒有這麼一個點存在,那麼只有靠「工」來使遊戲整體品質上升,也不是說不行,只是說要賺錢(或者是說贏得玩家的心)就比較事倍功半了。

一個企畫/製作人能達到上述者,為上等,看到別人的創意點而後學習改良為己用者,為中等,連抄都抄不像的,為下等。(有沒有像國父所說的先知先覺、後知後覺、不知不覺?呵呵。)

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