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[2004] 遊戲行銷企劃-給想進入遊戲界的年輕人參考


標題:<心得>給想進入[遊戲界]的年輕人參考
作者: vocalize (翠袖)
日期:2004 / 1 / 5  17:31
9個人叫好!!
常常在板上看到熱血青年,想進遊戲公司,但學校又不教遊戲公司的工作內容,而不知道要怎麼入遊戲界.
在此提供一些小弟幹了五年遊戲行銷企劃的經驗給想入行的新人參考.
看完覺得有幫助就按個好吧^^

[遊戲行銷企劃]比[遊戲企劃]有趣的地方是,前者一個月能接觸到十幾款不同的遊戲,利用工作的資源甚至想玩啥就能拿到啥.  後者可能連續兩年都在搞同一套遊戲,想玩啥都只能去燒大補帖(當然也有買原版的傢伙).  前者因為廣告的關係,  每個月固定有十幾種不同的雜誌可以看,  後者要掏錢自己買,或者像哈把狗一樣跟行銷部門借來看^^.

剛退伍的時候小弟會去應徵遊戲行銷企劃,主要是看上這個工作免學歷,免經驗(註),
也不要求你上學的時候是不是好學生.
當初是想,  遊戲都玩過幾千套了,  自認面試也能掰能扯  ,想辦法讓老闆知道我懂遊戲,會讓他的公司賺錢,  強調其他遊戲公司做的行銷都超爛,就我的最屌(就算事實不是這樣).  那找個跟遊戲有關的工作混飯吃又有何難?
遊戲業跟一般傳統產業不大一樣,  它對學歷的要求比較低,就算只有高中畢業,加上平時多聽多看,  要當行銷企劃也很足夠了.

[註]:徵才的資訊大部分會要求一年以上相關資歷,有自信的話其實可以不用理它.有一年資歷的廢物比比皆是.重點是你的履歷表要讓審核履歷的人,相信你的能力比那些廢材還高.

鑒於最近在下的部門徵人,  面試了二三十個熱血青年,  還是找不到能用的人(奇怪,平常在討論版看過很多
厲害的傢伙,劈別人的行銷劈得很猛,idea能用的卻找不到半個).小弟在此給各位想當行銷企劃的年輕人一些資訊,  避免各位平白整天上課空想,  面試卻又無人要用.

如果您應徵的公司不是員工動輒兩三百人的大公司的話.  一般的小小遊戲公司想靠當行銷企劃混飯吃,  只要具備以下幾點技能即可:

每個月固定要做的事如下:

1.[寫遊戲介紹稿]
介紹稿算最簡單的部分,  現在的雜誌要求很低,  讀者水準更低,  老闆也不會要求你要有小說家的文筆.
一般來說[電腦玩家]雜誌的那幾位特約,文筆都算是高標了.  你覺得它們寫得爛?  那恭喜你,你一定能勝任這項工作.
不過因為雜誌截稿日比較早的關係,  也就是說,兩個月後才上市的遊戲,兩個月前就要交給雜誌社了,碰上洋鬼子新年休假外加農曆年雜誌提前截稿會更趕.
運氣好資料夠的話一天可以輕鬆寫意的出個一萬字.
不過運氣不好的話,很可能查遍國外網站,  你手中的遊戲資料只有8張遊戲圖片,  你還是必須憑圖片猜測內容,  外加看圖說故事以身為遊戲人的榮譽掰出2-3千字不違背良心與專業的介紹.
(什麼?沒玩到遊戲寫介紹?  別鬧了!公司請你幹啥吃的?  出刊我們公司可不能沒東西上啊)

2.[寫遊戲攻略]
每家公司都希望雜誌刊登更多自家的遊戲的資料,所以這時候行銷企劃就必須兼替公司寫攻略提供給雜誌社.
攻略稿基本上只要讓玩者看完能破關就可以了,對文辭修飾的要求會比preview低,  所以寫攻略會比寫preview更容易一點.
比較頭痛的是,寫攻略你必須多利用下班或放假的時間冷落你上個月買的ps2台片,  一邊罵幹!一邊享受自家的遊戲,  而且你所寫的遊戲很可能是你不擅長或痛恨的類型…..那你會打得很痛苦.
(我是還沒遇過所有類型遊戲的喜歡的人啦…..在下就對美式的AVG和國產的RPG相當頭痛)

3.[寫廣告文案]
這個沒什麼好說的,  有天份的人花30秒就能想出一句既有主題又聳動人人說讚的大標,  沒天份的人想到頭殼一個洞都點不到賣點.  不過平常多看異業的廣告怎麼做,  或許也會有幫助.
(什麼?你覺得很容易…那你有天份,快去應徵吧!  我這次面試二十幾個人,還沒有一個能寫出一句像樣的)

4.[提活動企劃]
這個也不困難,  新手提的活動企劃天馬行空,只要提出來能執行的大多都能接受.遊戲界有創意的企劃很少,再加上活動預算低,老闆對創意的要求也不會太高.搞來搞去不外乎是[一元首賣][上市記者會][買XX送XX][連線比賽]等等..
把別人的模式套一套,提個企劃,大部分都能蒙混過老闆那一關.比較困難的地方是,  活動確定執行日期以後,
提案者(就是你)要去洽談場地,找廠商談贈品等等….這部分因為沒有經費,所以大部分都會用現有的資源交換,
所以要懂得怎麼跟廠商一通通的電話喊芭樂拳.
吃飯喝咖啡免不了,  只會打電動不會交際,  那會相當辛苦.

5.[評估遊戲]
很多公司都有代理國外遊戲,  此時評估遊戲的任務就落在你頭上啦!(是啊,誰叫你履歷表要寫你懂遊戲)
這項工作可以在第一時間玩到所有人都沒玩過的遊戲.    嘿!  乍聽之下工作最有趣的就是這部分對吧^^
不過………..事實可不是這樣的.

像魔獸爭霸,Diablo,這類A級的遊戲自然是不難評估,  甚至可以假評估之名,行玩樂之實.評估的過程甚至可以說是一種享受.  老闆花錢請你玩遊戲,沒有比這個更爽的了.
不過,  在200套遊戲裡這些A級遊戲大概找不到一套.
也就是說,90%以上的時間,你必需評估一套套畫面不佳,了無新意的C級遊戲.
每逢E3展前後,  每個企劃的工作就會是:
1.桌上有像山一樣高的遊戲.
2.灌遊戲.
3.心裡咒罵,什麼豬腦袋做的爛東西.
4.寫一篇報告.
5.砍掉遊戲  .
6.桌上堆滿比山還高的遊戲.
7.灌遊戲.

對了,請用嚴謹的心情對待每一套遊戲.  可別以為C級遊戲的評估報告就可以亂寫一通.
C級遊戲代理費用低,有時候反而是公司賺錢的主要商品.

以上是主要工作,評估是每個月都要做的事,量多量少的分別而已.
一般企劃一個月會負責發行的2-3套遊戲,  想入行的朋友,可以先自行評估一下每個月工作量.
工作量說大不大,說小卻也不小.
(小弟也有遇過一天能搞定三個遊戲廣告,外加兩萬字攻略的傢伙.這種天賦異秉的傢伙薪水就會領得很輕鬆,你一個月有20天會看他在打茫上gamebase哈拉,在yahoo奇摩交友回留言,用MSN把馬子,  還有閒暇利用上班的時間寫自己外面接的稿,外加翻譯其他公司的手冊@@)

工作內容介紹至此.
其他像與雜誌社打交道,掰news,偶而處理客服之類的鎖事就不多說了.

另外薪水很重要,不過一般都蠻保密的,我打聽過同行或同事的薪水大約是21000–35000不等,  視能力也有遇過高中學歷,幹兩年行銷企劃薪水拿到35k的.
薪水超過35k的人,大概會掛上經理或主任,課長之類的職銜(這些都不是新手,我就不說了),
不過做的事基本上還是大同小異.頂多是再分配個廣告預算.

加班情況各家公司不盡相同,  主要看公司的文化與生態,  小弟待過四家公司裡面,  有每天六點準時下班的也有就算都沒事也要大家也留到十一二點的.這部分有好有壞,各人要去適應.也不是遊戲業如此而已,媒體廣告業都是如此.

想入行的話,快丟履歷吧.
作品就隨便丟個五六篇有附圖的遊戲介紹,寫得有條理有特色的話,面試的希望就相當大.至於面試一般都會問遊戲行銷的相關問題(說白一點就是怎麼賣?),範圍頗廣,平常多注意市場消息看別人怎麼做的話,回答起來應該沒問題.
會不會錄取,就靠臨場反應囉(什麼?反應慢?  反應慢就不要學人搞行銷了)

進入遊戲業難嗎?  一點都不難,免技術,免經驗,免學歷,競爭者又都是只會玩遊戲,連話都說不清楚或學歷高得很卻不知道啥是遊戲的笨蛋.

你只要小時候多打些電動,長大單靠一支筆一張嘴,沒有比這個更好找的工作了.
遊戲公司算算也沒幾家,碰巧面試碰到我的話,
你又能拿出你能完成上述工作的證明,那恭喜你,你找到工作了!

標題:<心得>給想進入[遊戲界]的年輕人參考
作者: vocalize (翠袖)
日期:2004 / 1 / 9  13:14

※lingamestart(人在國外=  =")提到:
><font  color=#333366>※vocalize  (翠袖)提到:
></font>
>在這想請大大能夠給我一些建議
>指出哪裡不夠好  哪裡還需要加強等等
>
>謝謝~^^~

我想會把評論貼來這,  應該是是希望得到,  夠不夠水平做為[職業]使用的意見吧?

我說含蓄一點好了

以遊戲公司的立場來看,  這文章是完全不OK的.
不ok的程度大概到達,  你的主管不會請你回去修改,
會要你直接整個打掉重寫然後再把你罵成豬頭,  甚至不想再見到你的那種程度吧.
如果要我就內文給意見的話,  小弟可能會很殘酷.
如果你還是堅持要意見的話,  小弟可能會超級怒.

如果真正要我不經修飾的說實話,  你絕對會恨我一輩子的.
為了不讓版主難作,  我就不對內文給意見了.

說真的,  對你寫的東西,  我其實不該說這麼多.
說太多了反而覺得我自己在班門弄斧.
不過我想既然你來這post又問我,  我又靠這個混飯吃,  那就先假設你是真想知道自己欠缺的地方吧.

所以還是雞婆的說些,  我以為對你有幫助的…
不過先聲明,恕我無法對你內文的觀點評論.

關於各段的標題  [畫面45度斜角設計]  [隨時隨地存檔][怪物能見設計][熱鍵設計][地面破壞][迷宮]這

也下得太奇怪了吧@@  ,  又不是寫遊戲說明書目錄…..

我真的沒看過這麼特殊的段落使用法.甚至有些段落只有兩句話,根本不成一段啊,那幹麻硬要分一段哩.
這會讓看文章的人覺得[這個遊戲是不是本來可以介紹的東西就不多啊?]  怎麼一個主題寫兩句就完啦?

一般如果自己規劃好想寫的段落,  真的想破腦也想不出來有什麼可寫的,  怎麼想都覺得寫兩句就完了,再也沒得寫了.
那我建議可以取巧把多段落合在一起,  比如說[地面破壞]就併到畫面那邊去,
[熱鍵]跟[存檔]的事就併到介面介紹那邊去.  這樣出稿時候比較不會被發現你寫不出來.

還有各段標題主要的功用,  除了[點明此段的內容]以外,
我以為更要有[吸引讀者往下看]的功能,
還要達到讓沒時間看文章的人,光是翻閱時[只看到各段主標就覺得遊戲真好玩]

比如說一個RPG遊戲,  照你寫介紹的分段方法可能會是:
第一段標題—–[3D畫面]
然後開始介紹畫面如何華麗,  如何真實,如何精采
第二段標題—–[操作介面]
然後開始介紹操作如何直覺,  如何方便,如何特殊……

不過一般我比較能接受標題的方法大多是:
第一段標題—–[劍破虛空的爽快感]
然後開始介紹畫面如何華麗,  如何真實.如何精采
第二段標題—–[引爆戰鬥的新感受]
然後開始介紹操作如何直覺,  如何方便,如何特殊……
.
以上內文是一樣的,不過產生的效果絕對不同.
當然也不是說我舉例使用的標題,就有多好,畢竟是憑空亂掰的.  不過原則上標題可以依各遊戲的特色與內文呼應程度再加以修飾.
如果你寫的是[評析]不是[介紹],  就可以不用這麼花俏的標題,但是我怎麼看你的文章,  也實在不像是[評析]…..
總之,  兩篇一模一樣的文章,  標題使用的方式不同,  就能對文章的可看性產生很大的影響.

不批評你內文的情況下,換個段落方式或想個好的段落標題,  是速成好用.也是我覺得目前最能快速改善你文章問題的方法.
內容寫的深不深入,引不引人  ,有沒有理,精不精采,
通常跟寫文章的人以往玩過遊戲的多寡,  和對各類型特色了解的程度而定.
這也不是一天兩天就能辦到的.

這種事情我也做過,  手頭拿到個美式AVG,  根本懶得打,英文程度不是很好,讓我更加懶得查字典玩.  就單run了一個遊戲動畫.  什麼都不知道也出稿了.
不過我的做法是,  就算內文自己寫得多心虛,  多沒內容,  讓人看得多千篇一律.
也要弄幾個響亮的標題再說.
雖然不是根本解決的辦法,  不過一個比較投機取巧的文稿產生者(不是鼓勵這種行為)  ,  大多要先學會[懶得研究遊戲,  先想文章大標再說]的技能

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