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[2004] 國產遊戲實在是要改風格了3玩家的心態問題與廠商之間


作者: doraemonking (電玩超難指) 看板: MITpcgame
標題: Re: [討論]國產遊戲實在是要改風格了!!
時間: Sat Sep 04 03:52:14 2004

最後,講到各種玩家的心態問題與廠商之間的關係。

雖然前面說過玩家分幾大類型,但不管哪一類型的玩家現在的心態,跟十幾年前
其實有不少差異。

以前電視只有三台,錄影帶出租店也沒現在那麼氾濫,生活也沒有現在富裕,市
場競爭沒現在激烈,生活壓力似乎也比現在小很多—-光看學生的書包大小就可
以明白,以前我們當學生的時候,書包背在身上薄薄的還可以嫌重,現在的小學
生都是拿旅行箱。

當時的娛樂,是很奢侈的一種行為。只要有出娛樂產品,消費者選擇少,只要肯
消費的玩家,都比較願意花時間去體會內涵,畢竟那是一種奢侈,有時候還可以
拿來當作炫耀!—-就像手機商品,當時只要有手機就是炫耀,現在你拿手機能
炫耀什麼?

所以,感覺上好像市場無限大,不只出什麼產品消費者都滿願意買帳的,開發廠
商相對的產品設計難度較低,也因為產品類型、數量都少,產品也容易有「創新
度」,玩家比來比去就是那幾套—-跟現在的玩家比起來,當時的「一般玩家」
的熱血程度,或許可以跟現在的「超級玩家」的「熱血度」不相上下。

現在的人可以從事的娛樂太多了,生活壓力指數也提高了不少,整個生活步調、
節奏,都比過去快很多—-大部分玩家的熱情退卻、全球更多看到這塊大餅投入
的競爭者更多、科技進步拉高了製作成本與養大玩家胃口…等等,都讓這個產
業的生存愈來愈困難!

此時,市場上就會存在兩種賺錢的廠商:
1.能做到Hardcore玩家都會拍手叫好的產品的廠商—-大資本、大製作,不只內
容、玩法好,耗資巨大的影音特效缺一不可。

2.做到沒什麼熱情的一般玩家想玩的東西—-「在外面累了一天,回家不想動腦
袋,只想弄點東西打發時間與無聊」的玩家會想玩的東西:規則簡單、不必動腦
的有趣(以前的玩家似乎比較喜歡「動腦的有趣」)、有某些單純的要素吸引人
(例如:只是圖畫得不錯,聽朋友在講,看到廣告很新鮮,遊戲標題很有趣…等
等,一些Hardcore玩家覺得不太是重點的東西)、隨時可丟棄也不覺得可惜!

至慣算是第2種廠商。

而國內有沒有第1種廠商,玩家們可以用自己心中那把尺去衡量就好,在此不多
廢言。

不管要成為哪種廠商,都不是容易的事!所以,第2種廠商很成功的,可以說只
有一間至慣。

要成為第1種廠商,真的除了上下游廠商自己、開發人員以外,整個大環境:投
資者、銀行、政府、消費者國民教育、其他行業,都會影響到廠商的成長!前面
玩家們討論到的問題,其實都環環相扣,缺一不可!無法只是解決某部分的環
節,然後就可以把整個產業的問題一併解決。

隨便舉個例子:銀行….為什麼跟遊戲業有關?

廠商想要搏好產品的時候,需要開發資金吧?若想去貸款來開發產品,銀行放款
聽誰的話?投資者跟政府吧?—-銀行股東看不懂遊戲產業的時候,怎麼會讓銀
行放款?政府看不懂產業的時候,怎麼立法讓銀行放心有依據地放款?

廠商貸不到款,拿什麼來開發?自己口袋裡的錢,還有股東(投資者)的錢。因為
台灣遊戲產業還沒真的賺大錢,投資者的錢就不會是從遊戲產業賺到的,也就是
說,投資者不可能很懂這個產業,頂多是因為看了國外的遊戲產業賺錢,覺得可
能有可為,才拿來投資國內的遊戲產業搏搏看—-此時,廠商叫他花大錢去投資
一個他不懂的產品,他比較可能告訴廠商:「那我不如拿去股市炒股票,賺得比
較多,風險還比較低。」

為什麼銀行、政府、投資人都不懂這個產業?就跟國民教育有關了….然後國民
教育又會影響其他很多事情….

最後,只能說,真的沒力!這個爛攤子要收拾沒那麼容易!改風格、提高品質,
只能算是艱難的一小步吧!


※ Origin: 巴哈姆特<www.gamer.com.tw> ◆ From: 61.64.128.239

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