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[2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向1 資金


G01 Japan game future[心得]日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向
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跨世紀以來所見的廣範圍遊戲業界評論,令人折服。
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作者: sisik (絲絲客) 站內: Talk
標題: [心得]日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向
時間: Sun Jan 6 21:11:21 2002

日本廠商的困境及未來走向

困境:

現今日本遊樂器的軟體開發廠商的家數,已大幅委縮,甚至傳出大型開發商的破產事件。為什麼過去不受日本泡沫經濟影響的產業,現今卻呈現衰退的情形,這種現像值得思考。

日本廠商現今面臨的主要問題為:資金、遊戲性、技術力、領導者、中古軟體

  • 壹‧資金

開發費的增加

FC時代,一款遊戲的開發費不到一百萬日圓;SFC時代,則不到一千萬日圓;PS時代則為2500萬日圓;到了今日PS 2時代,已暴增至一億日圓以上。3D遊戲是一個錢坑,尤其是現今的遊樂器平臺的性能都不錯,許多廠商都無法用盡其最大性能。以賽車遊戲來說,在PS上只需20人即可,但在DC上則需要50人左右,更別提PS 2。

以FC來說,只需5人左右,即可完成一遊戲;SFC需10人,PS需10~20人,而PS 2則需要50人以上。(以上以主流遊戲為主,但不包括RPG及「任天堂」)【RPG不論是在FC或是SFC上,都有可能達到50人以上;而「任天堂」即使在FC上,也用到20人以上,且開發資金可高達5億日元。 】一款3D遊戲,要在畫面上達到一定的程度,50人是基本要求。

SEGA的「VF 3」近百人(「元氣」移植只花十多人),NAMCO的「鐵拳TT」及「劍魂」也是一樣,而中型廠商TEMCO的「生死格鬥 2」則用了70人左右。

以一個開發人員最低月薪20萬日幣來看,50人就要1000萬日幣,以遊戲主要開發期一年來計算,光人事費用就需一億日幣以上。這些還不包括「遊戲開發機」的軟硬體,以及宣傳費用。「遊戲開發機」,PS 2的約200萬日幣。50人最少需25台,也就是日幣5000萬。像NAMCO來說,其AC移植到PS 2遊戲:「鐵拳TT」光開發人員就近百名,人員月薪平均50萬日幣。開發時間以一年計,光人事費用就用掉了6億日幣。

做一款遊戲不只光人事費、開發硬體費、行銷費,還包括製作3D遊戲中會用到的:動作捕捉器、考察費、照片…等零碎支出。因此,在PS 2的「鐵拳TT」雖賣了一百萬片左右(世界),但仍導致NAMCO出現虧損的主要原因。

無法蓋大樓的廠商

FC時代,各廠商以「蓋大樓」作為晉升大廠的指標。到今日為止,已沒有公司在蓋大樓,各公司只求不賠錢即可。而日本各大銀行也不再借錢給遊樂器廠商,即使是軟體銷售量僅次於「任天堂」的KONAMI,也一樣吃到閉門羹。雖然遊戲的畫面大幅加強,但遊戲軟體的銷售量並沒有增加。從FC時代起,軟體總銷售額,在日本一直維持4000萬卡(片)左右。廠商花大筆資金於3D上,並沒有為銷售量帶來任何利益,反而使市場萎縮。現今日本廠商,除了「任天堂」之外,已沒有任何一家公司有能力蓋大樓。但現在為止,很少有小廠商能因一個作品躍升為中型廠商,也很少廠商能再蓋大樓。廠商在FC、SFC、PS時代,以蓋大樓作為其在遊戲界的實力象徵,且有大樓向銀行借款也容易。

廠商在FC的時期,為廠商所蓋的大樓遠超過SFC及PS的總合,這也代表廠商的獲利越來越不好。今年,在日本有獲利的一線廠,除了萬年不虧的「任天堂」之外,只剩下KONAMI、光榮、CAPCOM此三家而已,而SCEI、NAMCO、SQUARE、TEMCO,則出現虧損。FC時代,只要一年賣超過100萬卡,想要虧損也很難。到了PS 2時代,高張的開發費已使得廠商即使一年賣出100萬片,也無法獲利,反而會虧損。每一家公司都在苦思到底如何渡過銷售低潮期,花大錢打造大作,不但無法使公司賺錢,反而造成虧損。3D化所帶來的軟體基本銷售門檻,使得PS 2上的3D遊戲漸漸成為大公司才能出,小廠商只能出些不入流的軟體。

現在PS 2上幾乎已看不到小廠的遊戲破十萬片,以往PS為小廠帶來的銷售榮景已不再,整個日本遊戲廠商大都面臨生存危機。主流平臺商的虧損在FC至PS時代,這些市場佔有率過半的遊戲平臺,其權利金的收入,往往可以填補硬體開發的成本,並且使開發平臺的廠商獲得巨大的利益。但PS 2由於是SONY獨自出資開發的平臺,雖有「東芝」的加入,但資金多為SONY所出。由於PS 2推出的第一年,軟體銷售情況不理想,造成軟體權利金的收入,並無法填平硬體開發費目。

SONY所投入在PS 2硬體上的開發及建工廠的資金,約為500億日圓。以SONY的遊戲軟體向各廠商的收費來看,一年要賣出5000萬片才能回本。但以PS 2軟體的全球銷售量並沒有達到5000萬片,且日本市場還因為PS 2內建的DVD影片播放,使得DVD影片搶走了DVD遊戲市場。因此,雖然SONY的家電部門賺錢,但遊戲部門的虧損,也使得SONY出現鉅額的赤字。

PS時代的最盛時期,SONY即使其他部門虧損,也可靠遊樂器部門的收入來填平,甚至創造出盈餘。但今日,PS 2非但沒創造出盈餘,反而使SONY出現鉅額虧損,也使得股價跌了一半以上。

廠商迷信畫面所帶來的遊戲性

為什麼前幾年電視遊樂器在日本還是一項熱門產業,但時之今日已成為冷門產業,銀行及投資人都不再熱衷。這個原因跟SEGA的AC部門有相當大的關係。SEGA很早就進入3D遊戲的開發之中,也是成就最大的。其所開發的MODEL 3,使得3D遊戲的畫面不再輸給2D遊戲的畫面。由於3D遊戲的快速發展,產生了一窩蜂的3D熱,也埋下日後電視遊樂器市場崩潰的主因。

當初SEGA推出MODEL 3的第一部作品「VF 3」時,其開發人員達到近百位,而其投入的資金更是驚人,為一般2D遊戲的數倍之多。「VF 3」其畫面的確吸引許多人的注意,也開拓了市場,各廠商也因此投入3D遊戲的製作。但由於PS的多邊形數不高,因此廠商並沒有花太多的資金即可回本。(平均2.5萬片的銷量,即可打平普通3D遊戲的開發。)

獲利無法填平暴增的開發費

但PS 2的時代來臨,以往所不注意的資金效應開始產生。由於PS 2的設計問題,使得廠商開發不易,更造成投入開發的軟體數與實際呈現的軟體數有相當大的落差。像KONAMI當初開發「特攻神諜」時,程式設計師只需35人;但在開發二代時,已暴增為70人;這也代表人事費用已增加為兩倍,也使得實際利潤更為低落。

NAMCO算是當初支援PS 2最力的廠商,但今年的決算卻出現龐大的赤字,逼得NAMCO不得不跨平臺。以NAMCO來說,其軟體銷售量是日本前五名。連前五名的廠商都出現虧損,更何況其他廠商!

以遊戲廠商來說,賣遊戲所獲得的利潤,有一部分是作為遊戲的開發費用。但以現今3D遊戲來說,動不動就需要50人以上,利潤已經降低不少;再加上適逢主機交替期,光摸清現今的主流PS 2就需要一年的時間…這些都增加廠商的成本負擔。

大作不再是銷售保證
而現今日本的電視娛樂已走向DVD影片,使得電視遊樂器的市場更為縮小,也造成許多大作賣得並不好,例如:FF X、GT 3、King’s Field IV、Devil May Cry、AC 4、特攻神諜 2、純愛手札 3、MotoGP 2、袋狼大冒險 4…等作品。

  • FF X:只賣出240萬片(比V、VI、VII、VIII、IX差),使得SQUARE當期決算只獲利9億日圓。而FF電影的鉅額虧損,使得SQUARE虧損超過百億日圓,幸賴SONY購入20%的股份,使得賬面上不致有赤字產生。(SQUARE年末WS大作:「復活邪神」也賣不到預期的20萬卡,還賣不到10萬卡。)
  • GT 3:只賣140萬片,遠不如一代的235萬片、二代的165萬片。由於GT 3的資金投入過高,SONY今年的遊樂器部門仍是呈現虧損狀態。(其它大作:ICO及「異世界傳說 2」,兩款加起來不到10萬片;而另一款號稱用盡PS 2硬體能力的大作:「舊世界的遺產」,賣不到5萬片。(不過此款作品是「袋狼大冒險」小組的作品,較美式,因此SCE的主打之作為ICO及「異世界傳說 2」。)
  • King’s Field IV:只賣3萬片,只有前作的十分之一。以From Software來說可算是大虧損,損失金額達到上億日圓。
  • Devil May Cry:CAPCOM上半年度才賺14億日圓,原本期望下半年度可大幅獲利。但百萬大作賣不到60萬片,使得CAPCOM 2001年的獲利無法跟去年相比。
  • AC 4:只賣33萬片,不如三代的35萬片。NAMCO投入比前作還多的資金,並去錄製戰機的實際聲音,但仍得不到玩家的共鳴。以NAMCO今年的遊戲銷售量來看,今年仍是呈現虧損。除非「鐵拳 4」明年三月底前能完成,並達到45萬片的初期銷量,否則今年仍是虧損。
  • MotoGP:賣不到5萬片,其成本已無法回收,只能回收行銷費。不過此款軟體在歐洲很受歡迎,因此其成本應該可回收,但要獲利則不太容易。
  • Vampire Night(吸血鬼之夜):NAMCO與SEGA首度在SISTEM 246之合作的作品。此遊戲由SEGA製作,而NAMCO負責提供機版的技術支援。不過成品市場反應不佳,導致在PS 2的銷售也不量。(不到5萬片)
  • PS 2上的射擊遊戲,除了CAPCOM的「聖女密碼 射擊版」有10萬片的銷售量,其餘皆無法超過5萬片。因此,自DC以來,光線槍射擊遊戲,仍以DC上的「死屋 2」(The House Of The Dead 2)之20萬片,賣得最好。
  • 特攻神諜 2:KONAMI預期的百萬大作,可惜只能賣到70萬片。反倒是美國已賣了近200萬片,可彌補日本市場的失敗及「純愛手札 3」的巨額虧損。
  • 純愛手札 3:可能是受2代賣太差的影響,(賣到小賣店有50萬片,但實際銷售連30萬片都不到。)小賣店不敢大量進貨,造成「純愛」首週連10萬片都賣不到。依日銷情況來看,無法賣到10萬片以上。由於「純愛」是採「基金募集制」,因此虧損是由投資人自付。而其開發成本接近10億日圓,但實際銷售不到2億日圓。KONAMI雖然有投資,但只佔一部分。此次虧損將使投資人對KONAMI的信心,也會影響KONAMI的信譽。
  • 袋狼大冒險 4:無法達到前作的100萬片,只賣了十多萬片。不過依日銷的情況,此款軟體應可賣到二十萬片左右。由於KONAMI其在GBA上的「遊戲王 6」並沒有如預期般,破百萬片。(「任天堂大亂鬥DX」搶下聖誕節市場。)因此,KONAMI今年的獲利在日本市場並不好,只能依靠海外市場來獲利。

上述幾款都算是有名的作品,但仍然達不到預期的銷量。雖然今年有許多作品賣得不錯,但仍掩蓋不了遊戲的銷售量比去年降低20%的事實。以遊戲開發成本愈來愈高的今日,遊戲銷售數位不如預期,廠商所面臨的不再是獲利減少,而是虧損。

10年來軟體總銷量無法大幅成長

在FC及SFC時代,一般大廠都很少會碰到此問題。遊戲銷售不佳,頂多是獲利少一點,那裏會有虧損的問題。因此,當PS 2一發表,廠商紛紛投入,卻忘了這是個錢坑,而SONY也沒想到PS 2內附的DVD放影功能會影響到遊戲銷售量。日本遊樂器的市場每年約4000萬片,其中也包含了掌上型主機。由於市場的規模恆定,因此一旦開發費增加,所代表的也是實際獲利的降低。

今日,PS 2的主力廠商都紛紛跨平臺,而GCN及XBox也以開發成本低為主要訴求。且其首波軟體的畫面表現,也都超越PS 2任何一款作品。但其軟體銷售量真的有比較好嗎!連「任天堂」都因遊戲性表現不佳而在日本吃虧,更何況明年要在日本販售的XBox!

3D遊戲是用錢堆起來的,以現在廠商的獲利還可堆多久,令人懷疑。看看昔日FC六大廠,現在除了KONAMI及CAPCOM之外,那一家不虧損。SEGA是3D化最徹底的廠商,但它有鉅額的獲利嗎!

GCN及XBox降低廠商開發難度

因此,新一代的主機:XBox及GCN,都強調其開發成本低廉,不需要太久的學習期,即可做出像PS 2畫面一樣的遊戲。而「任天堂」更強調其GCN的開發團隊,每款遊戲只有20~30人而已,藉此向廠商宣傳其平臺的優勢。且「任天堂」的主力大作「薩爾達傳說」,也改成像卡通一樣的演出方式,藉以省下建模人力及碰撞測試的調整時間。畢竟,以「任天堂」現今的遊戲款數,實在不該花太多的人力於畫面的建構上。

XBox則是強調PC平臺也可開發遊戲,使得小廠商不必再花錢買額外的硬體設備,增加資金上的負擔。XBox及GCN都有針對小廠,提供資金上及技術上的援助。只不過小廠必須提出好的企劃案,並受其公司監督。

PS 2的開發成本過高

SCEI的「久多良木健」是以研發產品出身,因此對於新技術的開發不遺餘力。PS 2的設計,可算是超越當今世代的設計,可惜他並沒有考慮到開發遊戲的資金,已經高到廠商所不能承受的範圍。

所以儘管PS 2已賣出2000萬台,而日本也有近600萬台,但各廠商仍在其他平臺出遊戲,甚至把主力大作放在其他兩平臺。像NAMCO即一是一個最好的例子。當初FC發售時,誰能想到遊樂器的軟體可帶來高獲利;而PS 2發售時,誰又會想到3D遊戲的獲利會如此低。廠商過分注重畫面,而忽略遊戲性的提升,使得整個業界慢慢為消費者淘汰。

娛樂不只有電子遊樂器

娛樂界本身競爭就是很激烈,誰能使大眾得到想要的娛樂性,誰就可以吃下此市場。且娛樂本身非人類必須之用品,因此市場會隨著環境而改變。例如:戰爭。

也由於娛樂市場非單一性,因此單一商品必須維持高娛樂性才能保有市場。但SONY卻把電視遊樂器的市場視為恆定,結果造成「ATARI震撼」逐漸出現在PS 2市場,甚至擴展到整個遊樂器市場。

PS 2是市場平臺的主流,因此也是許多消費者所選購的主要考量。但由於開發資金的問題,使得遊戲性並沒有隨著硬體的提升而增加,造成遊樂器與其它娛樂的競爭失敗,導致消費者將娛樂轉向其它方面。所以今年的日本遊樂器市場已出現大幅委縮,其市場規模至12月中旬為止,全日本的軟體總數只銷售3000萬片不到(包括GBA)。也就是說市場比往年要縮小了20%以上。

「任天堂」的遠見

早在98年的時候,「山內 溥」就認為將來是「掌上型主機」的天下。果然,2001年獲利最佳的平臺就是GBA,連SQUARE都想加入,卻不得其門而入。對廠商來講,不到一億日圓的開發金,就可以賣出相當不錯的銷售量,對於資金愈來愈不足的廠商來說,GBA的出現無疑是救命丹。所以KONAMI、CAPCOM、NAMCO這些大廠都加入了,並且除了KONAMI之外,上述每家廠商都對GCN提出公司主力作品的開發計畫。【連牆頭草TEMCO都在GBA上推出其大作「怪獸農場」,可見TEMCO也會在GCN推出主力作品。 】

KONAMI雖沒有公開,但等到「特攻神諜 2」的銷售告一段落,就應該會公佈主力作品在GCN的計劃。(按NAMCO及CAPCOM的表現來看)「任天堂」早把主力放在GBA上,使得GCN賣相不佳,而「任天堂」的當期決算仍呈現鉅額的獲利。「宮本 茂」也許忘了首款軟體耐玩度要好,但「山內 溥」可沒忘了"狡兔有三窟",懂得分散主力,使得自身不致虧損。

「微軟」對廠商誘之以利

「微軟」對於沒資金及技術人力缺乏的廠商,提供了資金及技術的援助。這種情形,「微軟」對PC平臺上的遊戲廠商也常常用到。可見「微軟」也知道廠商面臨的資金問題。「微軟」除了資金及技術的支援外,現在更用買下軟體商的方式來增加其軟體的吸引力。「微軟」所要買下的廠商,都是遊戲品質及銷售保證的廠商。這些對於XBox的平臺吸引力相當有幫助,也使得「微軟」擁有對抗「任天堂」及SCE的籌碼。

SONY的賭注

SONY現今並沒有提出援助各廠商的計劃,反而把大筆資金投入SQUARE,彌補「FF電影」所帶來的鉅額虧損,並且更能把SQUARE限制在PS 2平臺上。(只要作品先出在PS 2上,一年之後再移植至其它平臺,SONY照樣可獲得最大利益。)只不過SQUARE在SFC時代的黃金時代已過去了,現今除了FF之外,其他FF延伸作品都失敗了。不過SQUARE的社長已下臺,且製作人已表示不再把重心放在CG上,而會著重在遊戲性上,也許能恢復SFC時代的光輝。【SQUARE的新任社長是「東京大學 法律系」出身,曾任職於「野村證券」。

由於在SQUARE的資歷只有一年半,因此對遊戲界的了解並不多。SQUARE可能還是走「阪口博信」的路線,而此社長只是用來管理股票,對公司的走向無實際的影響力。SQUARE在換社長之後,其股價並無高升,代表投資人對此人並無多大的信心。而SQUARE至今的股價比起SONY買下時還低,可見SQUARE已不再是投資人的最愛。 】

不過FF XI的讀者期待度度並不高,且玩家要花上近3萬日圓來買遊戲及所需的周邊配備。FF XI在日本真能達到基本目標數30萬套,有點令人懷疑。由於FF XI一定會出在PC上,因此即使PS 2版本賣不好,靠PC平臺應該也可以回本。(一石二鳥之計)

利潤無法打平開發成本

現今「山內 溥」把自己的200億日圓,拿來提供給遊戲廠商,用來作為GCN及GBA的開發費用。平均每款GAME可分到10億日圓。連「任天堂」都把遊戲主機的軟體發展費,設定為10億日圓,可見遊戲產業的開發費用已成為一項巨大的風險。

以一般廠商來說,賣一款遊戲的獲利為2000日圓(¥6800)。而10億日圓的開發費用,則需賣50萬片軟體,才能達到收支平衡,這還不包括行銷費用。而今年日本又有多少PS 2軟體的銷售量超過50萬片?連許多大廠都無法超過此門檻,更何況連行銷費用都拿不太出來的小廠。

以現在軟體銷售量才3000萬片左右,且還得扣除掉GBA的軟體銷售,算算PS 2的市場只有2000萬片的規模。以廠商平均每年出3款軟體來看,日本上百家的軟體商,平均每款只分到6萬片不到,跟FC及SFC時期的15萬卡,有一段不小的差距。

現在PS 2的市場銷售,往往大廠的主力遊戲能賣20萬片就不錯了,50萬片以上的少之又少;而小廠能破1萬片,就已經算是賣得不錯。因此,在PS時代以前,日本遊戲銷售前10名的廠商,往往都是獲利極佳;但現在遊戲廠商,就算是銷售前5名,也一樣會出現鉅額虧損,NAMCO就是一個最好的例子。

PS 2的小廠生存率低

由於現在廠商迷信3D,因此造成3D遊戲才是廠商的主力片。以大廠來說,由於資金還拿得出來,因此遊戲的完成度、畫面、廣告…都能帶給玩家相當的吸引力。

雖然小廠頂多投入數千萬日圓於PS 2的軟體發展上,但由於在上述這些方面跟大廠有一段不小的落差,造成實際銷售量連一萬片都達不到。日本的泡沫經濟真是遊戲銷售不理想的主因日本的泡沫經濟二、三十年前就已開始。而在90年代,其泡沫終於破滅,造成日本經濟繁榮的景象不再,至今其失業人口已達5%左右。

而造成此一現象的主因,就是日本的政治人物。戰後日本百業蕭條,失業人口極多,並且一般人生活貧困。這時一群被關在監獄中的政治犯,他們看到此情形,發誓要使日本再度復蘇。這群人就是日本戰後第一代政治人物。

他們出獄後,即投入政治之中。利用己身所學,將日本的各種制度建立起來,並建立完整的教育體系及翻譯體系。【日本的翻譯事業在政府有計劃輔助之下,相當發達。他們的大學生都是用日文書,而非原文書;且各國最新論文,也在極短的時間內,被翻譯成日文。且原文書的作者,即使不想讓日本翻譯,日本也照翻,因為這是日本憲法所規定的。因此外文不好的人,想要進修也相當容易,因為各類書籍都有日文版。所以日本才會如此強盛,畢竟已集各國的精華於一身。這一點,西德也是一樣,也造就西德在統一前在經濟上的強盛。 】

可惜第二代、第三代的政治人物,大多沒經歷過此時期。對於他們來說,保持家族在政治上的地位才是他們應做的事。因此,為了保持政治地位,開始與商人結合,用錢來維持自己在政治上的強勢。

而80年代開始,日本開始享受經濟所帶來的果實,且民間拼命消費,日本企業進軍國際市場也相當成功。這時炒地皮、股票、蓋大樓,就成為日本企業賺錢的快速法門。而許多企業也利用政治人物來向銀行施壓,使企業利用達不到本金的不動產,借到一大筆錢。

90年代開始,日本企業在海外的市場有飽和的現象,使利潤降低,造成股票開始下跌,而民間也開始開源節流,造成房地產及股票另一波的下跌。而這時許多企業也相繼倒閉,而銀行一堆所抵壓的不動產,也因價值不到本金且又賣不掉,再加上成廢紙的股票,這些都形成所謂的呆帳。(至今呆帳已達上「京」日圓,包含潛在性的呆帳。)

但從90年代至2000年為止,日本遊樂器市場皆維持在4000萬卡(片),為何今年只剩下3000萬片(卡)!當遊戲製作人的目的,不是在製作好玩的遊戲,而是好"看"的遊戲時,遊戲想賣得好恐怕很難。(主要原因為PS 2的開發不易,造成廠商花太多時間於畫面的測試上,導致市面上遊戲軟體其平均遊戲性皆不佳。)

資金是未來的關鍵

資金是「任天堂」及「微軟」的強項,懂得運用的公司,將是第四次主機大戰勝利的公司。不過「微軟」的目標不放在這小小的娛樂市場,因此其資金的運用更可不惜血本。畢竟,在「微軟」的計畫中,XBox的硬體愈普及,其計畫的成功率愈高。

因此當初DC在美國銷售時,「微軟」會給美國SEGA一億美金的行銷費用。這一億美金並不是白給的,而是「微軟」可借用DC在美國的行銷經驗來作為XBox的行銷經驗。XBox光美國的初期行銷費用就用掉五億美金,不但到處都有XBox的廣告,並且連電視上也都充斥著XBox的廣告。也造成XBox在美國的硬體普及臺數在不到一個月之內,已超過100萬臺,總數比GCN還要多十幾萬臺。(GCN也是一個月破百萬。)

資金對動畫界的影響

日本動畫界起步比遊樂器早,也曾是廠商眼中的搖錢樹,但隨著收視率下降,周邊商品販賣不佳,已逐漸沒落。

卡通界沒落之原因:

  • 卡通動畫製作費的增加:

原本80年代的卡通用色並不多,且光影效果也不豐富,但卻保有畫面的流暢度。而那時只有劇場版才會砸較多的錢,使色彩及光影較為豐富。例:「超時空要塞 MACROSS 愛還記得嗎!」(「庵野秀明」曾是裏面的原畫師之一,不過此片的母帶因火災報銷了,造成DVD版的顏色不對。)劇中角色「鈴明美」,其海報貼滿日本街頭。而商店也都是賣其相關產品,連當時的主唱「飯島真理」都因此進入日本歌手之林,而不再只是唱卡通歌曲的歌手。(在當時只有剛出道且絕不會紅的歌手,才會唱卡通歌曲。)而且BIG WEST也推出其遊戲軟體,由NAMCO代銷。【NAMCO製作FC的軟體,只需付極少的權利金給「任天堂」,因此有許多軟體是由NAMCO代理銷售。 】但80年代末,廠商推出OVA(販賣用之錄影帶),其色彩豐富及光影效果都相當好,而消費者的反應也比像中的好,一時之間許多廠商都開始投入製作。

90年代是日本泡沫經濟的開始,其卡通製作費已無法增加。而這時有一部卡通「天空戰記」,利用OVA版的特點,達成畫面品質極佳的特性。雖然因此犧牲了流暢度,也造成收視率不佳(平均5%),但其周邊商品卻是大熱賣。

而也因為如此,此卡通由原來的26集延長至39集,但由於時間太趕,造成畫面品質下降,人物變形嚴重,故事情節混亂,使得其周邊市場也跟著消失。而其成功造成一大堆廠商跟進,造成整個卡通界的沒落。到今日,新卡通的收視率只有80年代的三分之一左右。畢竟卡通是動畫,不是漫畫,流暢度不足如何吸引人去看。

當初卡通都是由日本及臺灣包辦,由於人工費日漸高漲,因此至80年代末期,開始由韓國代工。剛開始,由於韓國動畫人才不足,造成卡通變形嚴重,例如:「超音戰士」前三集(之後由「菊池通隆」親自作監,前三集只有監製OP「片頭」及EP「片尾」)後來韓國也有經驗,費用也開始增加。因此,日本廠商又找大陸來畫動畫。雖然大陸人工便宜,但品質令人不敢領教。看看PS上的作品:「異域神兵」 OP為日本,而裏面的動畫則為大陸代工,可見其品質差異之大。

現今日本卡通大多為大陸代工,只有少數如:犬夜叉、柯南、等,仍是用日本及臺灣代工,以維持畫面的穩定性。其實就算是大陸代工,一旦用多色彩及光影效果,其費用仍很高。因此,廠商為了維持畫質,只有大幅省略動作,大部分的人物動作都只有嘴部動作,而缺乏肢體語言。

80年代的電視卡通,平均每集用掉近3萬的張數,但今日之日本卡通大多只有1萬多張。1萬多張想要有流暢性,似乎很困難。所以今日卡通的不流暢感,降低其劇情效果,也使得卡通比不上其它電視節目,造成收視率為其它電視節目搶走。

雖然也有維持在3萬張左右的卡通,但其製作成本高。想要推出此種卡通其收視率一定要高,且周邊市場要大,才能使其成本回收。例如:「犬夜叉」。

配音:

廠商將肢體語言省略,而以人物嘴及表情取代,自然配音員所扮演的角色也就更加重要。因此日本配音員自然有漲價的本錢,也造成因配音員的價錢,而排擠到動畫其它部分,如:動畫張數、背景音樂的製作、劇本、分鏡(好的分鏡師不便宜)…等。

人才:

由於PS、SS是用CD,因此可放入大量的影片。加上CG動畫需要用到大量的卡通人才,及劇本也一樣。因此在待遇比動畫界好的情況下,人才大量流失,使得90年代末期,好的原創卡通極少,只出了一個EVA。

  • 特攝界無法超越80年代

日本特攝(人形卡通)可分為四大類型:
巨大人形,如:「超人力霸王」;
戰隊系列:如:「秘密戰隊」;
假面人形:如:「假面騎士」;
金屬人形:如:「宇宙刑事」。

人形卡通的最盛時期是80年代初期的:「宇宙刑事」系列。由於收視率高,平均14%(那時不像現在,有成年人市場,此卡通是給幼稚園及小學生看的。),因此銀、紅、藍 一路下來,其資金投入愈來愈多。「雷射劍」、「雷射槍」也是此系列的特點,藍色系列甚至玩起「雷射鞭」。

到了藍色時,由於女主角「森永奈緒美」為「日本動作演員」(通常是用來做替身),因此能打、能摔,各種特技都能上場。因此,此代的特技動作為人形卡通界最多的一部,各種機車、汽車、吊繩、柔術、套招……等,香港常玩的特技動作在此片都可看到。

而片中也引用CG動畫(母艦「巴比羅斯」變成機器人那段),並加入合成效果。且用塑鋼的材質,利用上色技巧,創造出金屬人形的外殼,使得其外形呈現金屬質感。(武打動作時則用橡膠及塑膠,因此無法呈現金屬光澤。)

而其「金屬人形」出現的時間約為全劇的一半,不像今日的人形卡通:主角變身後,只跟怪物打短短的數分鐘。(通常為三分鐘)且其歌曲數目也是人形卡通之最,甚至連女主角「森永奈緒美」也都在劇中有一曲。首開日本人形卡通界,演員出唱片之先例。

其音樂也是「渡邊宙明」的高峰之作,其曲目不但動聽且旋律也不重覆。再加上其攝影(「吳宇森」式的慢動作,在當時已有。)、分鏡(曲目會配合動作而變更)、動作設計…等配合,使整體的完成度相當高。

動作上,光「宇宙刑事」就動用二個特技演員,一個耍日本刀,另一個則負責特技動作,如:後空翻兼轉身、前空翻、擺姿勢、踢、打…等動作。可惜「宇宙刑事」之後,日本的電視特攝片,就再也看不到如此漂亮俐落的動作了。

此片中的「吉田淳」也開創了特攝片,人妖的女神官的先例。可惜藍色的劇情不如紅色好,比較偏向動作片,而非冒險片。紅色的神怪效果,曾造成日本社會事件,使得小孩不敢睡覺,並且也使紅色的收視率不如藍色。

人形系著名的製作小組(如同卡通的「矢立肇」小組)有:「八手三郎」(金屬超人、戰隊系列)、「石森章太郎」(假面系列、戰隊前兩部)…等。不過其中以「八手三郎」的表現較好,比較會用科技來做效果。

可惜現今的人形卡通皆無法超越「宇宙刑事」系列,尤其是最新的假面騎士為了降低高昂的製作費,(其人事費用太高)結果反而使動作場面不夠精彩,且時間也短。如果假面騎士要跟20年前的「宇宙刑事」相比,那麼製作費至少要增加一倍,以應付不知漲多少倍的特技演員。
【AGITΩ的人物及怪物造型花了不少錢,(為知名的造型師,甚至有卡通界的名設計師。)再加上劇本及演員(有電視劇演員)其花費已無法在砸錢於怪物及騎士的身上。所以看到怪物及騎士的鞭術、棍術、刀術、拳術、套招…太差,這是正常的,畢竟一分錢一分貨。而其男性演員也獲票選為日本電視劇「最多美男子」的第一名,而「百獸戰隊」為第五名。其實AGITΩ的收視率也足以打掉一堆日本電視劇,因此其廣告販賣也愈來愈好。 】

且現在日本的特攝片,有點像臺灣的八點檔,能拖則拖;不像以前的特攝片,其節奏明快,場景變化豐富,短短22分鐘的劇情,裝下一堆精挑細選的場面。

二十年前,日本的特攝片在「宇宙刑事」系列達到高峰,但二十年後,卻沒有重大的突破,可見資金的影響之巨。而「假面騎士AGITΩ」的收視率在12%左右,已超越一般新卡通甚多。可惜此卡通雖吸引到青少年及成年人的市場,但卻因為動作場面不夠,而流失掉小孩的市場。

不過這些青少年及成年人都已是老假面迷,因此更有能力購買其周邊產品。也因此明年BANDAI要推出新一季的「假面騎士 龍騎」,而戰隊系列則是「忍風戰隊」(繼續維持低年齡市場)。由此可見BANDAI是要把小孩、青少年、成人的市場通吃,藉以創造更大的周邊市場。

不過其遊樂器市場,由於BANDAI技術力的問題,銷售情況並不理想,無法取代「機動戰士」在BANDAI的地位。最新的PS遊戲:「假面騎士 AGITΩ」只賣了3萬片。

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