Industrial

[2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向2 遊戲性


  • 貳‧遊戲性

遊樂器的主要吸引力

遊樂器之所以吸引人,在於它很有趣,能提供高度的娛樂性。所以日本當初並無遊樂器這項娛樂產業,卻在「任天堂」的開發下,市場逐漸擴大。

當初在日本的遊樂器皆為AC,一般人根本無力買回去玩,只能在遊樂場玩。但後來日本許多公司紛紛推出或引進「簡易版的AC」,也就是「電視遊樂器」,一時之間共有十多臺「電視遊樂器」的平臺在市面上出現。

但這十多種平臺沒有一種可以稱霸市場,甚至整個電視遊樂器的平臺普及數加起來還不到一百萬臺。但後來「任天堂」的FC出現,不但超過100萬臺,甚至稱霸了近十年之久。

FC能突破100萬臺,是靠「任天堂」自身的「瑪琍兄弟」(水管工人)。這款遊戲不但操作簡單,並且還可兩人一起合作,使遊樂器不再只是單人玩或是只有彼此競爭。「合作」類型的遊戲使TV GAME的市場大開,而「任天堂」之後的「棒球」、「瑪琍高爾夫」、「雪人兄弟」,更使FC突破200萬臺。

有趣、充滿新型態的娛樂,是FC能稱霸市場並開拓廣大的遊戲市場的主因。但曾幾何時,廠商因硬體大幅的進步,開始把重心放在畫面上。雖然短時間之內,看不出有多大的影響。但數年之後,當畫面的進步並無法吸引消費者時,日本的電視遊樂器市場終於出現萎縮的情況。

高娛樂性是遊樂器吸引人的地方,雖然畫面的進步可吸引玩家購買,但沒有良好的遊戲性,是無法讓玩家有信心再購買下一款軟體。玩家失望再失望,使得畫面無法構成吸引玩家的要素,也使得許多號稱大作的軟體銷售不如預期,甚至導致虧本。廠商已忘的遊樂器當初稱霸娛樂界的要素,一昧的製作出精美的畫面,而忽略內在。「美麗的糖衣雖可誘使人吃下它,但無豐富的內在是無法令人吃下第二顆。」

莎木的遊戲性不如預期

SEGA的「莎木」也是如此。這款遊戲主要是讓玩家成為「芭月 涼」此角色,「芭月 涼」所看所摸的,玩家都可感受到。可惜遊戲是從SS所移植過來,基本程式無大幅更新,使得玩家無法充分融入此一角色。

因為人在生活中,拿東西不是那麼慢、看東西也不是要「等一下」、進房間也不需「等待讀取」、與人談話,對方也非死氣沈沈,甚至一再重覆同一個動作、與人對談,難道只是看人嘴形,眼睛跟身體動作都不會去注意一下嗎!

並且「莎木 II」的桂林之章,也無法表現其山水之美。早晨林間的霧氣、鐘乳岩洞的效果皆沒表現出來,可惜了桂林山水之美。中國的畫是「師山水,而非師先人」,想要表現中國的山水景色,不能用直描法,要用內心去感受其山水之美,才能把內心所感受到的世界,製作在遊戲之中。

因此,花了70億日幣,結果呈現的世界雖然「靜畫」有如CG,但「動畫」則死氣沈沈,毫無活人的感覺。也許DC的硬體因缺乏"硬碟",而使得「鈴木裕」所要呈現的世界無法傳達給一般玩家。但由於「莎木」要移植至XBox,甚至GCN上,也許情況會大幅改善。

【GCN有出硬碟的計劃,約1GB。這比起XBox所規劃的750MB要多了一些。不過現在GCN要推出「微型硬碟」其價格仍壓不下來,要等到後年,等到「真實版 薩爾達傳說」(也就是「任天堂展」所發表)開發完成之後,利用「搭配販售」的方式普及這項周邊。

不過與其用速度慢的硬碟,倒不如用RAM碟。以「任天堂」的殺價手段,其512MB SDRAM可望壓至¥5000左右。如果等到後年,其價格可能只有一半,且此時廠商的技術力才剛好能活用XBox的硬碟功能;而「任天堂」推出比硬碟效果更好的RAM碟,不但能減少讀取時間,並且可降低廠商花在最佳化的時間上。

廠商重技術輕遊戲性

許多廠商宣稱他們的遊戲其「肌肉」如何、「嘴形」如何……等宣傳詞。但一般市場的玩家,打電動或買遊戲時,會特別去注意這些嗎!"重"技術、"輕"遊戲性的結果,造成AC的沒落、TV GAME市場的萎縮。

看看KONAMI的「特攻神諜 2」,有特別去注意「肌肉」、「嘴形」這種小地方嗎!當初其在E3展覽時,震撼整個會場,連「鐵拳TT」、「FF X」、「莎木」、「GT 3」都不是其對手。

不過SEGA的「VF 4」,又再度以「遊戲性」為主,不再特別注重那些有的沒有的。雖然「VF 4」以靜止畫面來看,有許多地方不如「鐵拳 4」,但以實際遊玩之下,其流暢感及環境的互動上,遠遠超過「鐵拳 4」。【「VF 4」的場地是善用其硬體對「光源」及「多邊形」的能力,因此其場地是按硬體的極限值來製作。

像「結城武館」的四光源的表現、「街」三光源投射及其陰影表現、「萬里長城」水漬的倒影表現、「水族館」的多光源表現、「鬥技場」的三光源表現(兩光源向人群、一光源對角色)及多邊形的百人觀眾的表現、「港」的六光源的表現…等光源及鏡射的效果。以及「孤島」的沙地足跡的表現、「庭園」的落葉表現、「城塞」的雪地足跡及下雪效果的表現、「寺院」的飛鳥及地板的碎塊……等多邊形及物理運算的效果。

不過PS 2版的「VF 4」,至今仍未公開其「環境多邊形」及「多光源表現」的畫面,其完成度有待考量。現今PS 2版的「VF 4」其畫面上的角色,其衣服的材質並不像AC版那樣好,且周邊環境的表現也有大幅度的落差。在「水族館」那一關中,其背景之巨大圖騰貼圖,已被刪除。而其複雜的欄杆結構及水中建築,也被簡單的鐵條所取代。並且畫面中的光源數減少,水中之魚也略減,可見PS 2連SEGA都無法搞定,必需在貼圖及特效上皆做變更。

看來PS 2版之「庭園」落葉數及「城塞」的大雪紛飛的景象,可能也會減少,(以現今試玩的畫面來看。)就跟DC上的VF 3一樣。不過DC上的VF 3非AM 2移植,而是「元氣」;由AM 2親自操刀的VF 4,也無法完全移植NAOMI 2的畫面,甚至連複雜的物理運算也無法搞定,看來PS 2的開發對AM 2來說也不容易。

畢竟NAOMI 2在其多邊形及光源、貼圖的表現是PS 2所不能相比的,因此會有此落差也是在意料之中。GCN及XBox的版本應該可以完全移植,除非AM 2在打混或交由其它公司移植。

VF 4會移植到XBox及GCN上,這是SEGA高層的戰略決定。不過以AM 2決定使用XBox做為NAOMI 2的上位機版,因此將會有強化型的VF 4出現,而XBox及GCN就移植此版本。雖然NAOMI 2只用一顆SH-4(跟DC同型),但其多邊形是由另外的硬體所負責,因此多量的多邊形及光源可由此硬體負責。而PS 2無額外處理的硬體,只靠CPU及兩顆輔助演算器負責。

因此「VF 4」的程式必須大大的更改,以迎合PS 2的硬體設計。而XBox及GCN則不需如此費力,畢竟有專門負責處理多邊形及光源的硬體,且其CPU都有更改以迎合遊樂器的需求,複雜的物理演算並不是問題。以GCN來說,移植「VF 4」不成問題,因為NAOMI 2的「VR足球 3」已移植至GCN上;而XBox則被定位為AM 2的上位專用機板,其移植下位機板NAOMI 2,並不是個大問題。不過PS 2的主要顯示平臺是電視,因此這些落差並不會影響到玩家購買的意願。只要「VF 4」遊戲性能完美的移植,且讀取上不要像DC版的「VF 3」一樣,其銷售量應不會太差。

現階段的SEGA是以獲利為主,廠商恩怨則放一邊。以PS 2明年一月可望破700萬的硬體市場,SEGA有信心以「VF 4」拉回「看DVD影片」的玩家。(不過「VF 4」的指令複雜,光靠「AI系統」能讓初級玩家學會「VF 4」的操作法嗎?且AC市場的玩家有多少人會買PS 2還是一個未知數。 】

「高擬真度」不等於「遊戲性」

NAMCO的新作品MotoGP 2(機車遊戲),是款以近真實機車賽為賣點的遊戲。有鑑於前作只賣10萬片左右,此作不但加強畫面,且還加入「實感賽車」才有的賽車女郎。但其結果,只賣了一萬多片……可見真實未必可取代遊戲性,看看SEGA的「法拉利賽車」即可知。其擬真度可說是業界最高的,但其投幣數及銷售量卻相當難看。

SEGA GT也是款擬真度極高的賽車遊戲,連SEC的GT都無法與之相比。但其銷售量不論美日,都只有GT 2的十分之一。SEGA及NAMCO過份追求賽車遊戲的擬真度,反而失去遊戲性,導致銷售不佳。就連SCE的GT系列也不斷因追求擬真度,而導致銷售量的下滑。

其實在日本,賽車類型銷售量最高為SFC時代的「瑪琍歐」賽車。其在日本三百多萬卡的成績,至今無任何一家公司能破。這款軟體並不擬真,它只是「好玩」,能讓玩家很快上手,體驗到遊戲的樂趣。

「任天堂」的技術力不比SEGA高,但「任天堂」並不是把技術力放在第一位,而是把遊戲性擺在第一位。技術只是讓遊戲更好玩,而不是因技術而失去遊戲性。SEGA及NAMCO的遊戲製作人應好好的檢討一下。

讀取破壞遊戲性

由於現今遊戲除了GBA之外,其它遊戲皆為光碟形式。因此,讀取的問題,常常使一款不錯的遊戲賣得很差,例如:DC的RPG大作「晴空歷險」。以RPG而言,讀取時間往往會使玩家不想遇到怪物,不想進入民宅。而SQUARE則利用畫面旋轉的方式,配合音樂,使玩家的不耐感減少。也因此SQUARE的3D之RPG,往往比別的廠商賣得好,其原因之一就是SQUARE有在讀取上下工夫,使玩家的玩興不致被一片漆黑所打斷。

操作性不佳會破壞一款遊戲

許多遊戲都因為操作感不佳,而使玩家的玩興大減,尤其是3D遊戲。例如:DC上的「電腦戰機」,由於製作人沒有在操作性上下工夫,造成遊戲幾乎無法用搖桿玩。SEGA當初想藉此遊戲,推銷其專用搖桿,沒想到搖桿貨不足,造成此款軟體賣的並不好。(只有14萬片,前代在SS上有60萬片。)

而一些PC移植的戰略遊戲,往往因為沒有滑鼠,使得操作性不佳。但真的要滑鼠嗎!「任天堂」的「皮克敏」其並不需要滑鼠,用搖桿就能滿足操作上的需要。其框兵的方式,打破以往的滑鼠操作直移至搖桿,而只利用一顆按扭。按扭按的愈久,其範圍也愈大,且利用搖桿就可調整上下左右移動,使框兵的方法變得更簡單。且PC即時戰略遊戲都需要一堆熱鍵,而「皮克敏」直接加以簡化,只需幾個按扭,就可維持遊戲多變的攻擊感。

複雜的操作也會減損遊戲性

現今的3D遊戲都很強調真實感,且為了動作的多樣性,而使遊戲的操作日漸複雜。因此許多3D動作遊戲,明明遊戲感足夠,但卻賣不好。其原因就是玩家無法適應操作方法,自然也就無法賣出去。

其實複雜的操作未必不好,只不過要有學習的關卡,使玩家能熟悉操作方法。等熟練操作法之後,自然可溶入遊戲之中。但有些人是標準的動作白痴,複雜的操作完全學不來。其實只要簡化操作方法及判定法,自然這些人也可玩的娛快。畢竟遊戲是娛樂,而不是像考試一樣,需要考前準備。遊戲裏加入「操作法選項」,讓不會玩3D遊戲的人,也能溶入其中。(3D畫面,2D的操作)

重遊戲性的廠商表現出色

現今廠商都把技術力著重於提高畫面表現,而非遊戲性上。過度著重於畫面的表現,造成只能短期吸引玩家,而非長期性。看看「真‧三國無雙 2」,雖然畫面表現並非頂尖,CG動畫也不如「保鏢」,但其銷售仍保持一路長紅,約賣出70萬片。其遊戲中,攻擊敵人的操作並不難,簡簡單單就可享受到砍殺敵人的快感,並有升級制度及簡易的戰略制度。使得玩家在一款遊戲中即可享受到ACT、RPG、SLG的遊戲性。

「真‧三國無雙 2」雖然號稱一個畫面能表現上百人,但實際上「光榮」把士兵的模型分成數種,在近距離時用較多的多邊形來表現,而遠距離則減少多邊形的使用量。(「決戰」也是如此)因此,「真‧三國無雙 2」的多邊形數量無法跟「鐵拳 TT」相比,但銷售數字及獲利卻遠超過「鐵拳 TT」。

玩家買遊戲是為了「娛樂」,而非看「畫面」。優良的畫面,的確也可帶動遊戲性,但想要玩家感覺很好玩,其遊戲性仍要足夠才行,否則口碑不佳,即使畫面再好,也頂多賣一週。(廠商的遊戲廣告通常只維持一週)

同類型大作遊戲過多

不過即使遊戲性再高,一年之內同種遊戲太多,仍會影響其銷售量。CAPCOM的「鬼武者」,就影響到「聖女密碼」及「惡魔獵人」的銷售量,甚至也影響到GCN的「路易的鬼屋」。

FC、SFC時代,雖然也有同類型的遊戲過多的情況,但至少各廠商的大作,不會是相同類型的作品。而PS時代,廠商向3D進軍,但銷售量並沒有達到FC及SFC的全盛時期。反而因為3D遊戲的過度氾濫,使得PS 2還沒推出,PS的市場已有下滑的現象。

至今,PS 2的遊戲的大作,仍以3D動作冒險為主。過多的同類型遊戲使得PS 2的遊戲缺乏吸引力,導致許多軟體都賣不好。雖然「光榮」在PS時代,其遊戲銷售量並不好。但其勇於新型態遊戲的開發,雖然其畫面表現不如3D大廠,但銷售量卻絲毫不輸給大廠。而「光榮」的成功,也給了只追求畫面而忽略遊戲性的廠商一個當頭棒喝。

PS 2遊戲軟體娛樂性不敵DVD

現今PS 2的軟體為何賣不好,其原因就是持有主機者,有太多人已經把看DVD影片當成休閒娛樂,而不再以玩遊戲當成主要娛樂。娛樂競爭失敗,造成今日PS 2遊戲市場不振的最大主因。

雖然日本的經濟不景氣已有十年左右,且最新失業率也到5%左右。但前十年,TV GAME的市場也沒這麼差,直到今年,整體下降20%左右。以最新幾款GAME的銷售量來看,情況還會更加惡化。

娛樂產業是一種綜合競爭產業,誰能提出最高娛樂性的產品,誰就可以獲得市場。因此,TV GAME的市場並非恆定,要是娛樂性不如別的產業,就會使玩家投入別的娛樂。

80年代初期,TV GAME的市場只有100萬臺不到,且軟體不到500萬卡。就連FC推出時,也不被業界所看好。但沒想到,「任天堂」提出高娛樂性的遊戲產品,吸引消費者購買,使得FC突破100萬臺業界公認「市場規模」的銷售數字。後來更因「超級瑪琍」及「六大廠」的協助,使得FC突破1000萬臺,並達到年銷售量4000萬卡的數字,創造出上兆日圓的市場,也寫下娛樂界單一商品的銷售記錄。

遊樂器市場本是「由無至有」,因此若回歸於無,也是有可能的。看看KONAMI在PS 2上的最新作品:「 J聯盟實況足球 5」,其首週銷售量不到5萬片,隔週則為1萬片左右。以往此系列遊戲,首週可賣出近20萬片,而現在只剩5萬片不到,可見其遊樂器市場的銷售出了很大的問題。以五代的畫面來說,是大幅超越PS上的遊戲,但卻賣得不好,最主要的原因就是無法吸引玩家購買。

以「J聯盟實況足球」的系列作皆超過20萬片來看,五代不可能賣得如此差。由於「J聯盟實況足球」已出到第五代,其遊戲性早已玩不出新花樣,只有在畫面上下工夫。但由於PS 2有DVD影片的「娛樂競爭」,在此情況之下,只有「畫面加強」,而「遊戲性」沒比前作加強的五代,自然無法賣得相當好。

系列作品,通常是一代賣得不如一代。因此,「任天堂」的系列之作,通常只有三代,三代之後就會換個標題,不以四代稱之。像「FF」、「鐵拳」等系列之作,則因為其內容大幅改變,並增加吸引玩家的要素。玩家在玩時,自然不會有重覆遊玩之感,使得老玩家肯購買新作。

不過「FF X」由於把製作重心放在「人物劇情的影像」之上,但又無法在角色的「動作」及「表情」上,能夠超過其CG動畫。造成初期戰鬥,有怪物種類過於單一的缺點,以及劇情模式令一般玩家有厭煩感。【因為其製作的人力大多放在過場動畫的製作上,因此對於怪物角色的製作,就無法花上太多的人力,造成遊戲中怪物的重覆率過高。 】

因此,FF X的銷售不如預期,也沒有像FF VII一樣,使主機多賣出100萬臺。以往FF系列都是長賣型的作品,像FF VII及VIII,其銷售期長達2個月之久,且第三週還有10萬片以上的銷量。而FF IX及X,雖然也是長賣,但卻無法在第三週保有10萬片以上的銷售數字,自然會影響到銷售總量。軟體想長賣,除了好口碑之外,別無它法。

「惡靈古堡 2」就是一個最好的例子。首週連100萬片都賣不到,但最後卻能破200萬片,如果口碑不好,能夠賣得如此久嗎!像三代就是一個最好的例子:首週破百萬,但最後銷售量只比首週多30萬片。

N64的「動物之森」也是。其首週還賣不到1萬卡,但最後卻賣了10萬卡以上。「山內 溥」甚至因為此款作品首週賣不好,而說出「打算將GCN的銷售往後延」的話來。不過「動物之森」的口碑讓它即使一週賣不到一萬卡,也能破10萬卡。

由此可見,一個遊戲要賣得好,口碑是相當重要的。以TV GAME來說:「口碑就是遊戲性!」只可惜廠商多只注重畫面,反而忽略在遊戲的內容上多下點工夫,這也是造成現今遊戲銷售數字如此低落的主因。

2D及3D之爭

其實遊戲2D好,還是3D好,並沒有一定論。2D或3D只要給玩家帶來精美的畫面即可,過分追求3D反而會有反效果。DC上的3D作品:「超級機器人大戰α」就是一個最好的例子。

由於BANDAI的子公司「Banpresto」,其3D技術力不夠。雖然當初的試作畫面相當好,但實際的成品,其多邊形數目連5000個都不到。並且讀取是採分開讀取,而非做成一個封包。因此,機器人的多邊形、貼圖、背景、音樂、效果音、特效…等,都是以一個個小檔案的形式所組成,因此其讀取時間相當久,造成玩家遊玩的興趣漸漸消失,導致玩家試玩時,並不滿意。(此遊戲是用Window CE,因此有可能會出PC版,讀取時間將會大幅縮短。)

其實與其做成3D,還不如以2D來表現,其效果還會更好。並且DC的RAM比PS大的多,因此可將重覆出現的東西,存在RAM中,以減少讀取的時間。(DC版的,也沒有這樣做,可見此遊戲並無最佳化。)

現在PS 2上的「機器人大戰IMPACT」,仍然採用2D來表現,只不過又比α多了許多攻擊及特寫畫面。以2年的間期來看,開發IMPACT所需的資金及人力,並不會比α少,只有增加。(大約3倍以上)

以日本公司來說,工作人員的薪水是依年資而調整,且通常多是增加。因此IMPACT的利潤只有比α少,再加上PS 2平臺的軟體銷售不佳,能否超過PS上α的70萬片,還是一個未知數。不過可以確定的是,至少IMPACT的開發資金及人力比起DC上的3D α來的少。【IMPACT有用到以前的「真實機器人大戰」及α的一些圖檔及CG動畫,至於人物配音則仍照以往一樣,採用動畫中的配音,而非重新配音。

不過有些角色的新增臺詞,仍會採用配音,只是所佔比例不大。此次IMPACT的角色動作已不只一面,而是採用連續動畫的方式,呈現角色各部分的特寫。也因此,其畫面的震撼程度是不輸給DC上的α。但其讀取時間仍是一大問題,因為BANDAI在此方面做的很差。想要使IMPACT突破PS上α的70萬片,就必須使讀取有重大的突破。可惜PS 2的硬碟無法普及,因此製作人必須花一點心思在讀取上,使讀取不會影響遊戲流暢度,避免DC版α的慘劇發生。

其實只要移植到XBox上,就不必花太多的時間於讀取的問題上,可惜BANDAI對於XBox仍不看好,不敢把大作放在XBox上。

由於「機器人大戰」其各角色的版權皆屬BANDAI所有,因此沒有版權費的問題。像「超時空要塞 MACROSS」,本來無法在「機戰」中出現,也是BANDAI買下版權之後,才能出現在「機戰」上面。

而「機戰」還未出現的有名機器人角色,尚有「六神合體」、「五星物語」、「機甲創世紀」、「超時空騎兵隊」、「超攻速」、「機甲騎兵」、「宇宙大帝」「百獸王」、「機甲艦隊」、「劍狼傳說」、「機動警察」等。因此,等BANDAI買下版權或決定要製作之後,又可以藉此增加賣點及故事內容。

雖然上述卡通之中,有一些的版權仍在BANDAI手中,但為了新作要有吸引力,BANDAI不會一下子全部放入,而會慢慢加入。由此可見「機戰」仍有好幾代可賣。

不過BANDAI的「機戰」角色,大多屬於70及80年代的機器人卡通,可見資金對卡通界的影響有多大。PC上的「機動戰士 網路版」,雖然要移植至XBox,但它是由SAMMY製作,而由BANDAI發行,算起來非BANDAI的主力作品。不過此遊戲在PC上的配備為P4 1.4G以上,GeForce 3(64MB),算是高級配備。(也是日本PC界,第一款畫面超越PS 2的作品。)以日本PC遊戲的市場型態及容量,其設定的10萬人每月上網連線的目標,實在很難達到,也難怪要移植至XBox上。 】

其實2D及3D誰好,這是個沒定論的問題。只要廠商能表現出漂亮的畫面,不論是3D及2D,玩家都可以接受。看看「純愛手扎 3」,其多邊形的畫面表現,真的會比一代好嗎!

「純愛手扎 2」賣不好,跟人物設定不佳有關。KONAMI不想辦法找個更好的人設,反而只想用3D化來吸引玩家。恐怕其銷售數字又是相當難看。畢竟「純愛手扎」的人物設計,跟銷售量是有很大的關係。

「純愛手扎 3」現在於日本已經開始銷售,而其廣告也打的相當兇,但其銷售量只有一個「慘」字可形容。以其製作費來說,至少賠上數億日圓以上。【「純愛手扎」一代光PS就超過50萬片。而二代因為人設更換,結果換了一個更差的,導致銷售量不到30萬片;甚至連一代所發展出的的周邊市場都消失了。從「傳說之樹」到「傳說之鐘」再到「傳說之坡」,其「鐘」可謂「喪鐘」,其「坡」可謂「下坡」。如果KONAMI還敢再出四代,記得其「傳說之X」不要命名得太差,免得銷售量太差。 】

不過KONAMI的「遊戲王6」賣得相當好,應該可破百萬卡,算是可彌補「純愛手扎 3」的虧損。至於「特攻神諜 2」則因遊戲性無法超越一代,因此無法達到原訂的100萬片,了不起只能賣到70萬片。而原SCE的代銷大作「袋狼 系列」,在KONAMI買下原製作公司之後,在PS 2發售的四代,並沒有像前作有破百萬片的銷售氣勢,能破30萬片就算相當不錯了。

「任天堂」的最新作品:「任天堂大亂鬥DX」,也是屬於2D格鬥。只不過它的設計上是採用Z值設於零,使得畫面呈現3D的立體感,但卻無3D遊戲的複雜操作法。「Z值設於零」是出自DC時代,「鈴木裕」對2D遊戲的建議。不過自N64上「耀西的世界」,就有此種表現方法。使得畫面呈現立體感,但設計上不需考慮Z值的碰撞,節省開發時間。而「任天堂大亂鬥DX」的銷售量也相當好,有突破百萬片的實力。十二月底已破80萬片。可見廠商一昧3D化,未必是好的方法。

回歸遊戲性

其實早在DC時期,遊戲廠商就有注意到此問題。只可惜在DC上,廠商有做到;但在PS 2上,由於開發不易,造成重心放在畫面的改善上,反而忽略遊戲性的加強,導致銷售量越來越差。「回歸遊戲性」!是各廠商所注重的,也是GCN及XBox所強調的重點。

畫面可以提昇遊戲性,這是肯定的,但畫面所提昇的效果只有一定的比例。遊戲還是要以遊戲性為主,才能使市場持久,一昧的追求畫面上的效果,只能「騙一時而非永久」。

GCN的「動物之森」、「卡比之星」、「動物番長」,以DC的能力難道做不出來嗎!為何遊樂器界的霸主「任天堂」,敢推出此種畫面的遊戲!玩遊戲到底是在欣賞畫面,還是享受遊戲所給予的娛樂性?那一種較重要,「任天堂」看的比其它廠商更清楚。

SONY大作「ICO」的失敗

SCE也有一款軟體是屬於回到「FC整人的」遊戲性之軟體,其軟體名稱為ICO(迷霧古城)。雖然製作人以三年的時間來開發此遊戲,但卻忘了現今遊戲早已不流行「難解謎題」的遊戲,且其操作也要有一定的技巧,但製作人卻故意不作「練習模式」,使得遊戲難度過高,造成口碑無法傳開。再加上銷售期是12月,當月一大堆公司推出許多鎮社大作,導致此遊戲無法在玩家之間脫引而出,埋沒於一大堆遊戲之中。許多玩家在試玩之初,即因難度過高而放棄此一作品,實在可惜。

此遊戲製作算是相當優秀,只可惜難度不是採「由淺入深」的方式,且其動作難度偏高又無練習模式,造成玩家無法體會到此遊戲的內涵,實在可惜。如果製作人能以玩家的觀點,來設計此遊戲的結構,使玩家玩得順暢,也不致於只賣3萬片而已。

CG動畫的濫用

CG動畫是廠商用來吸引玩家眼光的手段,並不代表其為遊戲的全部。在PS時代,遊戲廠商投入OP的CG費用,超過遊戲製作費的軟體相當多。而玩家看到美美的CG,並認為遊戲應該很好玩,而上當的玩家也相當多。不過由於PS的軟體相當多,再加上開發容易,軟體的成品不致於大差,因此整體銷售量看不出明顯的下降。但到了PS 2時代,軟體數目大幅減少,且因開發困難,使得遊戲性不若PS時期,也使得以往看不出的銷售下滑現象,在PS 2時代明顯的表現出來。

現階段的PS 2遊戲,有許多廠商連CG動畫都省了,畢竟銀行已經不再借錢給遊戲產業。資金的缺乏,表現在遊戲內容上,造成遊戲無法吸引一般玩家。不但PS 2不再是小廠的生存平臺,連大廠在PS 2上都無法獲取如PS一樣的利潤。CG動畫並非只是騙取玩家的工具,只要運用得當,在遊戲中有畫龍點睛之功效。像「特攻神諜 2」其開頭DEMO,就是運用CG動畫與遊戲畫面相結合,創造出有如電影預告的效果。(「特攻神諜 2」的CG動畫,在遊戲中總計約30分鐘。)

NAMCO的「鐵拳 4」也將採用大量的「CG+即實演算」在End movie上,就如同三代一樣。因為開發小組認為「鐵拳 TT」賣的不好,跟CG movie用的不夠多有關,使得破關之後,玩家並沒有享受到如同前三代的震撼。

因此「鐵拳 4」將像以往的1、2、3代一樣,做出大量的CG movie來吸引玩家的購買慾。但由於開發費的問題,使得4代並不能像前3代一樣,發包給世界各CG製作公司,只能利用「CG+即實演算」的模式,來達到CG動畫的震撼效果及即實演算的低製作費的特性。

NAMCO走錯方向

但「鐵拳 4」在AC市場的表現,並不如「VF 4」。其市場表現跟前系列在AC上是一樣的,並沒有因畫面的提升而增加市場,反而因機板售價的問題,使得銷售不如以往。且因為VF 4及DOA 3在「鐵拳 4」之前販賣,使得「鐵拳 4」的銷售量可能會比預期的差,甚至連初期45萬片都賣不完。以NAMCO在GBA上的「鐵拳 GBA」其銷售量並不好,「鐵拳 4」到底能賣出多少,令人懷疑。

畢竟「DOA 3」主打不喜歡複雜操作的玩家,使得玩家不需花太多的時間,即可輕鬆上手;而VF 4則主打拳法上:攻、閃及勁道的表現,藉由此表現出武術的真實性,使得玩家被此真實感所吸引,進而融入遊戲所表現的虛擬實境感。

而「鐵拳 4」則太過強調肌肉,而忽略整體的遊戲感,造成常常因對手的擋,使得流暢度大減,形成「龜」的狀態。事實上在武術之中,對手的擋,未必能夠阻擋對方的攻擊,像「八極拳」就是利用對手的攻、防,來做出攻擊;畢竟武術的環境不是在2D,而是在3D。

「鐵拳」系列的遊戲,仍然停留在2D的攻擊模式,使得玩家無法感受到虛擬武術的震撼。

遊戲業界非藝術界

藝術通常是製作人表達自己意思,藉由作品表達出來。所以電影也被稱為藝術作品,就是因為電影之中會傳達作者之意思。也就說:藝術是創作者跟鑑賞者,彼此之間的溝通管道。作者如果師法大自然,那麼作品即是大自然與人之間的橋樑,藉由作品,一般人可體會到自己所無法用五官感受到的意境。

遊戲界雖然跟藝術界很像,但由於商業色彩濃厚,因此製作人所要表達的意思,常因迎合遊戲性,而被阻礙,甚至消失。拍一部藝術電影、創作一件藝術品,社會上通常會給予金錢上的支持;但遊戲界則否,創作一款藝術性濃厚的作品,如果沒有遊戲性,導致銷售不佳,該製作人可能會被換掉。

遊戲在娛樂界之中,偏向娛樂方面的成分極高。所以,一般人不會去注意畫面上所呈現的藝術性,而會注重遊戲實際帶來的娛樂性。也由於娛樂性與藝術性無法融合,因此遊戲很難成為藝術作品。遊戲是由數人所製作出來的,並且現今由百人所製作的也隨處可見。因此,一款遊戲賣不好:輕者,製作人換人,重者,公司倒閉,大家失業。製作人把遊戲當藝術作品搞,一旦銷售不良,在FC時代可能只賠些小錢,但在今日足以令一間公司倒閉。

因為遊戲軟體,是"商品",而不是"美術品"。商品的目的即是賺錢,而不賺錢的商品即賠錢,即使是口碑好也一樣。例如:SEGA、NAMCO。

「任天堂」的「宮本茂」雖有「藝術大師」的稱號,但其製作出來的遊戲,仍是以「遊戲性」為主。至於「畫面」及「技術力」只是配合遊戲,而非絕對的重要。因此由「宮本茂」所主導的GCN,才會設計成開發容易的機器。畢竟硬體性能的提升是實現以往所沒有的遊戲點子,而非操硬體至極限所產生的遊戲賣點。所以與其說該遊戲花了多少硬體機能,倒不如說該遊戲達成了製作人所要表達多少的遊戲內容,這還比較重要。

SEGA應活用自身的技術

從前在日本的電視遊樂器上,並沒有RPG類型的遊戲。而DQ是第一款,並且也賣到135萬片。這表示什麼類型的遊戲並不重要,重要的是要好玩,且能讓玩家有重覆遊玩的慾望,再加上適當的行銷,自然會賣得好。

【DQ之所以一開就成功,跟其懂得行銷有關,利用百萬漫畫雜誌,刊載其怪物角色設定、系統、故事,由於是連載,因此讀者自然也會被此吸引,促使自身去買臺FC來玩DQ。(DQ首週賣76萬卡)SEGA雖曾經擁有「超音戰士」及EVA,這兩部人氣極高的卡通,但卻不懂得利用,幾乎沒有其相關遊戲。(「超音戰士」是MK III的磁卡遊戲,而EVA的遊戲則是GAINAX所做。)

BANDAI曾在N64上出EVA的3D遊戲,雖然不好玩,但卻也賣了十幾萬卡。SEGA在當時有幾款遊戲能達十幾萬片的!(此時已為SS末期)看看「任天堂」的「口袋怪物」系列遊戲,以卡通加遊戲的力量,在全世界都賣的很好,動不動就破一千萬卡。而SEGA的電視廣告一直都很差,因為它的廣告幾乎是外包給廣告公司,且廣告公司的顧客又不止SEGA一間,因此好點子都被別的廠商拿走,造成SEGA的廣告一直無法跟「任天堂」及SONY比。

雖然SEGA的三四郎系列頗受好評,(「藤岡宏」也因此上了該年的「紅白大對抗」)但其實大部分的廣告只比SEGA之前的好一些。而好的只有「死屋」及「櫻花大戰 2」,且此兩作都賣得很好。「死屋」近20萬片,「櫻花大戰 2」近60萬片,可見廣告之重要。

而DC一開始的廣告也相當好,(「秋元康」的關係)跟「任天堂」及SONY有得比,但當「入交昭一郎」被冷凍之後,由「大川功」主導SEGA的時期,其廣告製作就相當差。像RPG大作:「冒險奇譚 2」及「晴空歷險」,其廣告就非常糟糕。建議SEGA可看看「任天堂」其「薩爾達傳說」的廣告是如何做的。就連¥70億的作品:「莎木 II」其廣告也無法呈現出遊戲的訴求點,因此「莎木 II」只賣了10萬片左右。其實廣告的點子應由SEGA的遊戲製作群來提出,以避免浪費錢,畢竟「三個臭皮匠,勝過一個諸葛亮」。 】

SEGA曾在大型電玩上出現過的遊戲,如:SUPER GT、DAYTONA USA 2、SPIKE OUT,都不曾移植至家用主機上。因此,SEGA可以掛羊頭賣狗肉的方式,利用卡通人物的外形,來重新包裝此類遊戲。且賽車類的遊戲也可加入故事模式,例如採用「莎木」的人物及遊戲設計,使「莎木」的世界也包含在遊戲之中。至於零件改造,以「莎木」此種遊戲最合適,因為可自由問人,並利用人物之教導,使玩家了解改造車子的樂趣在那。

SEGA雖然以創新來當成遊戲性,但以現在的SEGA來說,活用SEGA既有的資源,創造「複合式」的遊戲,既可節省資金及人力的浪費,也可活用各類遊戲的吸引要素,使遊戲性更為提高。

例如:賽車類的遊戲本來只有競速,通常需要兩人玩。但如加入故事模式,此虛擬對手就可提高玩家的興致,而遊戲也必一定要兩人才會好玩。再加上零件改造,使遊戲的耐玩度提高;而利用故事來解說零件改造的原理,在潛移默化之下,使玩家了解到如何改車。

也就是利用遊戲可利用的容量大增的情況下,使原本不會玩此類遊戲的人,也能在故事的進行之下,順利學習到複雜的操作法。學習型的遊戲適用於許多種類型的遊戲,如:格鬥、賽車、摔角…等遊戲。

現今大廠要做此型的遊戲,比較困難,必須要投入許多資本。而SEGA則比較簡單,只要把以前的遊戲加以整合,即可很快速的做出此遊戲來。

連「任天堂」都在「任天堂大亂鬥DX」中加入許多小遊戲,除了訓練操作法之外,也避免一人玩的缺失。

SEGA再走創新類型的遊戲,只是浪費錢而已。畢竟不是每一種遊戲都可得到「莎木」級的待遇,得到大筆的金錢。現今SEGA創新的遊戲,往往為了畫面要吸引人,導致遊戲製作時間光花在畫面就已去了一平,使遊戲的耐玩性大減,導致銷售低落。

卡通、漫畫遊戲也可提升遊戲性

現今遊樂器市場有很多是復古遊戲,如:「機器人大戰」系列、「機動戰士」、「聖戰士」、「北斗之拳」、「假面騎士」…等,而這些作品雖然因廠商技術力不足,且遊戲性也不近人意,但由於其角色的吸引力,使得遊戲有不錯的銷售量。

而且由於泡沫經濟及人工上漲的影響,近幾年來動畫界除了EVA外,其餘的週邊市場都不如預期。因此,許多廠商都利用以前的卡通作品,來當成週邊商品。而一些卡通也陸續推出DVD,如「機動戰士」系列。

也由於DVD的普及,(PS 2的功勞極大)加上出租DVD的商店逐漸增加,使得以前許多當紅作品,如今又開始流行起來。畢竟現今許多卡通其流暢度、故事性皆不足,無法吸引觀眾,造成總收視率的下滑。

再加上許多卡通作品都有十年以上的歷史,使得市場年齡層變得十分廣大,也間接擴大了市場。可惜擁有最多卡通版權的BANDAI,其技術力實在不夠,只有主力作品能吸引新玩家,而非主力遊戲只能吸引死忠的卡通迷。

像「犬夜叉」為當今日本收視率極佳的作品,(17%左右)但其遊戲在WS上卻賣了5萬卡(AVG),在PS上也賣了6萬片(RPG),且其遊戲品質並不是很好,只能算是二線小品,但銷售量卻相當不錯,可見卡通影響力之大。

像「任天堂」在N64上的「怪獸競技場」,也是因為「口袋怪物」仍在電視上播放,造成遊戲賣了有一年之久。現在日本仍在播放「口袋怪物」,也許GCN在今年內就會推出其作品,順便來個劇場版造勢一番。

特攝片「假面騎士AGITΩ」,其遊戲在PS上也有5萬片的銷售數字,比起一些PS 2的大作,其銷售量好了不少。且因製作期短(不到半年),再加上此為系列之作,(之前就出過「1、2號」、「V3」、「空我」)因此製作費少,只需改進原始程式即可換個外皮,拿出來銷售。

不過由於GCN及XBox開發容易,BANDAI可利用卡通舊作,將其製成遊戲吸引卡通迷的購買,創造出另一個「機動戰士」。

廣告

發表迴響

在下方填入你的資料或按右方圖示以社群網站登入:

WordPress.com Logo

您的留言將使用 WordPress.com 帳號。 登出 / 變更 )

Twitter picture

您的留言將使用 Twitter 帳號。 登出 / 變更 )

Facebook照片

您的留言將使用 Facebook 帳號。 登出 / 變更 )

Google+ photo

您的留言將使用 Google+ 帳號。 登出 / 變更 )

連結到 %s