Industrial

[2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向3 技術力


  • 參‧技術力

被寵壞的廠商

在PS時代,SONY為了要吸引廠商的加入,提供其「函式庫」,使廠商免去自行開發「函式庫」的時間。因為在FC及SFC時代,其「函式庫」是由廠商自行開發,且「任天堂」本身並不提供。由於SONY在PS上,提供完整的「函式庫」供廠商使用。因此,廠商對於硬體的學習時間降低,所以中型廠商TAKARA才能開發畫面不輸「鐵拳」的「鬥神傳」。其「半透明」效果的運用,充分突顯出PS的特性,也使得SS上的「VF」相形失色。

但PS 2是原本開發中的PS 3,由於DC硬體表現超越SONY計劃中的PS 2,因此SONY加速開發原計劃的PS 3,淘汰PS 2的計劃。但在當時「東芝」及SONY的技術並無法更改PS 3的缺點,在SONY急著要推出新主機的情況下,PS 2的缺點就成為其日後的致命傷。

雖然PS 2是急就章推出的產品,其「函式庫」也未開發完全,但由於PS 是日本的霸主(歐美只有在硬體臺數上小贏,軟體則非「任天堂」對手),因此日本廠商仍靠向PS 2這不完美的硬體。但由於PS 2整體設計過於先進,使得廠商自行開發「函式庫」相當困難,導致成品的畫面不如預期,甚至大部分都比DC差。不過半年之後,SONY將PS 2的「函式庫」完成,並發給當初所預購的廠商,使得今年大廠商在PS 2的遊戲畫面表現相當優秀,比起去年已有大幅度的提升。

但中小型廠商並無力購買"完整"的「函式庫」,因此在遊戲表現上,跟大廠的表現相去甚遠,甚至不如DC小廠的作品。現今遊戲廠商的技術力,已經差距越來越大。像3D格鬥、賽車、動作冒險…等需要用到大量多邊形來建構的遊戲,其製作廠商已越來越少。

且許多廠商製造出來的遊戲畫面,連SEGA四年前的AC遊戲都比不過,甚至連DC上的「SEGA RALLY 2」也不如。看看中級廠商「From Software」,雖為PS 2發表會上的四家核心廠商之一,但其遊戲表現遠不如其他三家,其畫面多邊形的數量及貼圖,甚至不如DC上其他廠商的作品。

PS 2的顯示方面的問題

在PS 2上,遊戲多邊形的數量,跟廠商投入的人力多寡有很大的關係。而貼圖的表現,則跟廠商的技術力有關。「From Software」曾在DC上出過機器人格鬥遊戲,其貼圖相當鮮豔;而在PS 2上的遊戲貼圖則呈現,壓縮過度的現象。(在GCN及XBox上的遊戲都沒有這種現象。)

其原因是「From Software」把PS 2的4MB影像記憶體,當成主要的貼圖暫存區。所以「From Software」才會說出DC因「VQ壓縮」,而使影像記憶體達到28MB之多。(原本是8MB)

其實PS 2的貼圖,可利用影像記憶體與主記憶體的龐大頻寬,來達成不失真的貼圖。畢竟影像記憶體是作為快取之用,而貼圖是存放在主記憶體中。但由於每貼一次圖,就要寫一道程式,這對於一般廠商是很麻煩的過程。到今天為止,廠商仍是把4MB當成貼圖材質暫存區,因此在畫面的表現上不如GCN及XBox。

而PS 2最明顯的缺失是鋸齒問題,尤其是在某些電視上,其鋸齒的部分,甚至會出現閃爍的問題。像DC可利用「抗鋸齒」的硬體功能,可改善一些;畢竟DC的硬體無法做到「全景反鋸齒」,只能降低一些鋸齒,使畫面角色的鋸齒不再那麼明顯。(要用VGA BOX看,如用TV則會因輸出的改變,柔化鋸齒。)

看看TEMCO的「生死格鬥 2」,其DC版的鋸齒(用VGA BOX)硬是比PS 2版的少了許多,所以製作人曾就為此吐苦水。其實PS 2也可做「抗鋸齒」,只不過比較麻煩。除非廠商時間太多,才會去做。

至於XBox及GCN則較無此問題,畢竟兩者跟DC一樣,直接利用硬體來作。只不過XBox及GCN是「全景」反鋸齒,其效果自然比DC好的多。但即使是「全景反鋸齒」,在高解析度的電視上,一樣看的到鋸齒,只是較為不明顯。

3D技術人才的需求

3D技術所需的人才,必須要有一定的水準。現今日本人才,都往大公司發展,而小公司在招募不到人才的情況下,使得遊戲類型必須避開複雜的3D遊戲,而且畫面的表現因PS 2的關係,很難跟大廠比。造成小廠在PS 2上,發展極為困難。

3D技術需要資金及訓練時間,小廠是很難跟大廠比。未來的遊戲市場,其技術力,至少要有一定的程度,就跟DC上CAPCOM製作的遊戲差不多。否則很難吸引玩家的注目。XBox的多邊形,在遊戲中的實際表現數量,略大於GCN,且為PS 2的兩倍之多。以XBox及GCN的開發難度低,學習期短。因此,中級廠商還有跟大型廠商力拼的機會,看看「Project Gotham」的表現就可知道。

誰擁有SEGA 誰就是未來的霸主

SEGA的技術力是世界之最,3D各類型遊戲的表現十分搶眼。因此,誰能掌握SEGA,誰就可以在未來主機大戰之中,取得領先的地位。不過SEGA由於負債沈重,因此要買下要花不少本錢。SEGA的製作人也許無法再創出符合市場需求的軟體,(SEGA在PS 2及GBA、GCN上推出的軟體,在今年都賣的不好。)但其技術力仍是頂尖的,對於各公司來說,能擁有SEGA的3D技術,其技術力自然能大幅增加。例如:TEMCO、CAPCOM「微軟」及「任天堂」有此能力,SONY則無此能力。畢竟¥2000億,是SONY所無法負擔的。所以SONY只花¥169億,就成為SQUARE第二大股東,也算是不錯的決定。畢竟SQUARE什麼名作都敗光了,只剩下「FF」系列還沒敗光,並且還具有一定的市場吸引力。【不過FF XI的畫面公佈之後,其讀者期待度並沒穩坐第一名,其銷售量可能不如預期來的好。 】

BANDAI擁有許多卡通作品,可是往往因為其技術力的不足,導致銷售量一直無法提高。只有在FC及SFC時代,因「七龍珠」TV的大紅大紫,使得其遊戲在日本賣出一百萬卡。(共三款破百萬)但從此以後,BANDAI就再也沒有破百萬的軟體了。就算是最紅的「超級機器人大戰」,也無法破百萬。(不過如果把SS上的前篇、後篇加起來,PS上的α、外傳加起來,這兩款仍是百萬大作。)

所以BANDAI才會有跟SEGA合併的念頭,只可惜AM及CS遊戲主導權在SEGA上,而非由BANDAI負責,導致最後合併失敗。如果當時能成功的話,以BANDAI的卡通相關產品的吸引力,再加上SEGA的技術力,在日本可能連「任天堂」都不是對手。

雖然SEGA現今是把主力放在XBox上,但「微軟」並不只想賣遊戲。「任天堂」曾說「微軟」的市場方向跟他們不同,就是指「微軟」並不是想以賣遊戲賺錢。雖然SEGA在初期幫「微軟」抬轎,但以SEGA的主力還是放在GCN上。這些隱藏的開發作品,要等到GCN市場成熟之後才會公開,否則會打到PS 2及XBox上的產品。

其實「微軟」當初就想買下SEGA,可惜「大川功」不肯將AM 2賣掉,反而將之收歸CSK集團之下。由於AM 2在SEGA的地位猶如「半個SEGA」,因此沒有AM 2的SEGA,「微軟」買來反而算是吃虧。而購買SEGA的計劃就因此失敗。不過現今CSK集團已要放棄SEGA,連AM 2都已回歸SEGA底下。

因此現在是購入SEGA的最好時機,畢竟股票價值低,所花的資金並不會太高。如果等到明年SEGA跨平臺再買,可能其價錢會增高許多。「任天堂」如能買下SEGA,對於其王位的鞏固有更大的助力,也更能吸引廠商加入GCN的平臺。以「任天堂」的遊戲眼光,應可導正SEGA過分強調技術力而忽略遊戲性的作法,也可避免其內部因獲利的問題而產生資源分配不均,使一些遊戲變成爛遊戲。例如:幸運女神、學級王以「任天堂」來說,在日本的GCN上,一年頂多推出5款自家的大作。

而SEGA在「任天堂」的重質不重量的輔導之下,一年可開發十款大作,這對於「任天堂」來說,會有相當大的助力。也等於每月均有大作,可維持GCN的聲勢不墜,使GCN成為玩家眼中最佳的平臺。【SEGA其AM部門對家用平臺的移植作品是採:「有就好的態度」。像當初「SEGA RALLY 2」就是一例。當初製作人只想移植AC模式,而十年賽則等到PC版再來開發。開發PC版是為了宣揚WIN CE!不過DC上許多軟體仍採用SEGA的OS,而不用WIN CE。畢竟WIN CE並無法發揮DC應有的實力,頂多方便DC及PC之間的移植。後來在「入交昭一郎」的壓力下,才把十年賽放入DC版之中,可是也造成遊戲的延期。但結果也造成「SEGA REALLY 2」成為DC上評價最高的賽車遊戲。只可惜製作人沒把「天氣調整」放入DC版中,否則評價及耐玩性會更高。

SEGA明年的目標是在各平臺推出100款以上的軟體(包括跨平臺的軟體。),以SEGA以往的例子,其中大概有一半會賣不好。其原因在於資金、人力方面的問題。SEGA是想依照SQUARE在PS平臺的模式,以「母雞帶小雞」的方式來使一些低水準的遊戲也能因品牌效應而吸引玩家購買。但SQUARE這種方式早已失敗,SEGA想用這種方式反而會使自己的品牌蒙上一層陰影。雖然其品牌早已爛掉了。

SQUARE的極盛時期是在SFC時代,其原因是「任天堂」規定廠商在SFC上一年只能推出3至5款遊戲。也因此SQUARE在推出軟體時,儘量做到最完美的狀態才推出,使得玩家勇於購買SQUARE的軟體,且並不只侷限在FF系列。SQUARE的成功可說是「任天堂」教導出來的。今日SEGA不走SFC時期的SQUARE,反而走向PS時期的SQUARE,這不是本末倒置嗎!「任天堂」買下SEGA,避免一群「呆伯特」繼續踐踏SEGA這個商標,對SEGA來說可是最好的作法。只不過「山內溥」還有沒有這種遠見,就不知道了? 】

擁有技術力的小公司

由於現今遊戲界走入3D,需要大量的技術人才,因此這種公司就開始出現。像由SEGA出走的「岡安啟司」(移植SS版的「VF 2」),就開了一間技術公司,專門接有關3D遊戲的程式撰寫。如:KOEI的「決戰 2」。以往都是小公司提供遊戲設定,而程式則由大型廠商負責。如:FC上的「女神轉生」即是一例。當然也有遊戲設定及程式皆外包的公司,例如ENIX同DQ系列,就是一堆小公司合作出來的產物。

而美國的EA只提供資金及人力的配給和負責銷售,其本身並無技術人才;「微軟」則是技術及資金皆有,並且也有其直屬的遊戲公司。(只不過是用買的。)

「任天堂」本家及SEGA本家,(代銷遊戲不算)其軟體仍由自己公司的人才開發,並不外包,以保持技術資料不外流,或避免遊戲設計公司因同接數個案子,而使點子因分配而減少。

卡通也開始採用電腦作畫

「神隱少女」是「宮崎駿」的作品,也是今年日本最賣作的電影,至今仍是每週觀賞人數的前十名,(連續24週,應該會放映一年。)而看過的人數已超越前作:「魔法公主」。這部電影全部採用電腦作畫,因此日本有些戲院採用數位播放,以達到最好的畫質效果。而「神隱少女」的畫質也有此水準,其背景的3D化表現極為平衡,不致與動畫角色造成強烈的對比。

但卡通會因此而採電腦作畫的方式嗎!事實上「神隱少女」花了十億日圓以上,在電腦作畫上面,但因票房有近200億日圓的收入,因此足以彌補其巨額的成本。但一般卡通電影的票房平均約10億日圓,了不起也只有20億日圓,扣除戲院的收入,頂多拿回一半。因此日本卡通要全面以電腦來取代人工,還有一段路要走。其實當初OVA「青之六號」其背景就是採用CG,雖然初期吸引不少人的注目,但由於2D人物及3D背景其光影、色澤不平衡,再加上奇怪的劇情,造成後期的OVA賣的並不好。

TV上也有類似的作品:「頭文字D」,可惜因成本的關係其人物動作總張數極少,造成人物全身只有口會動,失去卡通所訴求的靈活度,而使其收視率與漫畫的人氣不成比例。(收視率平均3%)故事的重心就是Drift(漂移),而書名也指此字之縮寫D,可惜卡通之CG動畫表現不出此效果來。(「講談社」錢砸的不夠多)【漫畫中的賽車場景是由著名的職業賽車手:「土屋圭市」監製,因此才會讓漫畫中的賽車場景如此具有魄力。「土屋圭市」曾監修由「元氣」所出在SS及PS上的「首都高」,而DC及PS 2的版本則非其監修。 】

以「神隱少女」來說,市場應會比「魔法公主」小,畢竟年齡取向看起來比較低。但由於「宮崎駿」的作品常含有極深的含意,使看過的人都能有所收獲;再加上許多父母、青少年、從小就看過其作品,如:「小英的故事」、「阿爾卑斯山上的少女」、「魯邦三世 黃金城之謎」(也就是「亞森‧羅蘋三世」)、「風之谷」、「天空之城」…等。

使其作品就像「任天堂」製作的遊戲一樣,各年齡層均能接受。而這一次「宮崎駿」要藉裏面的人物,來教育現在父母及小孩的觀念,使這部作品的教育意味極濃。例如:故事中的人物要求「千尋」應有的禮貌,來教育現在小孩所不注重的禮節;以「河神」來暗喻人類污染河川之嚴重;利用「小娃兒」,來告訴父母不要太溺愛小孩。

「小娃兒」早已不是嬰兒,而「湯婆婆」卻仍視其為嬰兒,過度寵溺其不該有的行為。最後「小娃兒」在「千尋」無意中帶領之下,成長為一個正常的小孩。「湯婆婆」則暗喻現代的父母,只汲汲於金錢上的追求,等到小孩失去了,才發現自己追求是錯誤的,不是真正的寶貝。

而「蒙面人」則代表日本社會的價值觀,以為用錢能買到一切東西,卻忘了自己的內心已空虛化,只能漫無目地的活著。「珀先生」則代表為達目地而不擇手段的人,最後連自己目地都忘了,成為別人的棋子,用完即丟。

而主角「千尋」是個笨手笨腳的小女孩,但其純真的內心未受污染,使其行為皆出自於內心的真誠,而非別有目的。因此即使笨手笨腳,她仍努力使「河神」能有熱水沖洗,也冼去眾人所厭惡「腐敗神」的外表。而且最後眾人也因「千尋」,而了解到自己應如何做才是最好的。

也許「神隱少女」不像以前「宮崎駿」的作品一樣,有那麼遠大的理想。但如果人連自己所具有的純真之心都失去了,即使有再高的理想也無法成功。就像現今的遊戲製作人,只追求畫面及技術上的突破,卻忘了這本是遊戲的附加品而已;為了追求附加品,而忘了娛樂的本質,最後因而失去市場,真是本末倒置。

易開發的GCN及XBox

雖然容易開發的主機,不代表所需資金及技術力一定低,但卻可避免浪費時間在無意義的試誤。因為製作人是要製作遊戲,而不是技術人員只是要操出硬體的極限。明年秋天之後,PS 2獨佔主力大作將會十分缺乏。因為廠商紛紛跨平臺,且PS 2往往是表現最差的平臺。(像Max Payne 即是一例)現階段PS 2的開發工具再怎麼更新,也無法比得上GCN及XBox,。因為PS 2的開發難度主要是因硬體設計所造成的,先天不良,即使後天再補足,也無法彌補其缺失。

現在GCN已成功的攻下日、美的市場,而XBox也攻下了美國市場,至於日本市場要攻下也沒有問題。由於GCN及XBox具有一定的普及臺數,因此一些廠商應該會在明年的日本電玩展,展出GCN及XBox的作品。再加上GCN及XBox的權利金比PS 2來的低,因此更能吸引廠商的加入。由於明年市場上有4臺主機(GBA也算),因此對於PS 2相當不利。因為PS 2的開發成本至今仍無法回收,軟體市場的佔有率一旦由60%降至30%,SONY整集團的獲利將再一次出現赤字,也連帶影響到PS 3的開發。

廣告

發表迴響

在下方填入你的資料或按右方圖示以社群網站登入:

WordPress.com Logo

您的留言將使用 WordPress.com 帳號。 登出 / 變更 )

Twitter picture

您的留言將使用 Twitter 帳號。 登出 / 變更 )

Facebook照片

您的留言將使用 Facebook 帳號。 登出 / 變更 )

Google+ photo

您的留言將使用 Google+ 帳號。 登出 / 變更 )

連結到 %s