Industrial

[2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向4 領導者


  • 肆‧領導者

日本電視遊樂器界最差的公司領導者

SEGA雖然在MD時代,跟SFC在全世界銷售量戰成平手;但在日本市場則呈現老三的局面。(SFC:1700萬臺、PC-E:320萬臺、MD:240萬臺)SEGA在當時因NAMCO向「任天堂」低頭,順利成為當時AC界的龍頭。由於日本AC界的龍頭即世界AC界的龍頭,因此SEGA可說是在業界唯一可跟「任天堂」對決的廠商。

SEGA已有推出四臺主機的經驗,而MD是其第五臺。按照道理,SEGA在累積如此多的經驗之下,應該有勝利的機會。但事實上,SEGA在日本並沒勝利,其原因出在領導者。MD的軟體是由SEGA的CS部門所開發,而CS部門大多是AM部門淘汰的人所流放的地方。因此CS部門的「佐藤秀樹」(現任SEGA社長),只能利用CS部門的人力來移植AC的作品。

由於SEGA當時的AC性能超過MD太多,使得遊戲要移植必須花上一段時間,而其成品也不如AC的作品。例如:初款軟體「獸王記」。因為CS部門除了要移植AC作品之外,還要開發原創軟體。因此在人手不足的情況之下,MD的軟體數目並不夠且遊戲性甚至比FC還差。而當時SEGA的社長:「中山隼雄」並沒有努力去解決此問題,畢竟在他的眼中AC市場才是SEGA的主力,而家用市場只是玩票性質。由於「中山隼雄」的態度,使得SS再度失敗。(AM部門仍不自己移植AC作品。)雖然DC在「入交昭一郎」的努力之下,初期銷售相當良好。

但由於NEC捲入軍火案中,無法提供足夠的產能;再加上SONY提早公開PS 2的「誇張畫面」及「數據」,使得DC的銷售氣勢一下消失一大半。【SONY當初聯合SQUARE、NAMCO、FROMSOFT及SONY自身的SCE所做出的PS 2之「預想畫面」,在當時可說是驚為天人,許多雜誌媒體也紛紛報導。但當時的畫面,至今天為止,仍沒有一款遊戲有相同等級的畫面。當初SEGA在DC發表會令人驚訝的「孤島高塔」、「入交大頭」,都有出現在遊戲中,且畫面比發表會的更好。只不過SONY比日本SEGA更懂得行銷,誇張的畫面只要能吸引玩家及廠商即可,至於遊戲能不能達到此境界是廠商自己的事。而SONY所公佈的6600萬多邊形的數據也是不切實際的。但當時各雜誌及媒體、網路…皆認為PS 2是DC的20倍以上。甚至有公司的名製作人說出PS 2的性能是DC的15倍以上。但這家公司在PS 2上的作品,也從來沒有出現過超過DC十五倍的遊戲畫面。現在這家公司已把主力大作出在GCN上,但GCN的畫面有超過DC十五倍以上嗎!GCN的硬體設計是以PS 2最大性能的1.3倍去設計的,並且保證製作者可輕易使用硬體90%的性能。但這家公司的GCN作品有DC遊戲畫面的十五倍以上嗎!

這位製作人當初還是力挺DC的人,但在獲得SEGA技術支援之後,還不是把SEGA甩到一邊去。SEGA的技術是當今業界最高,而SEGA利用其技術力的支援來拉攏廠商,也是一個很好的政策。可惜SEGA沒有「任天堂」那麼聰明,利用「合約」及GBA來綁住其技術支援的廠商。SEGA大力培養的TEMCO及CAPCOM都背叛SEGA,投入別的陣營。 】

雖然PS 2的發表會造成震撼,但主機仍要一年之後才會發售。(原本預訂1999年12月3日發售,但因軟硬體準備不及,延到隔年3月4日發售。)在一年的時間之內,SEGA居然沒有任何軟體與PS 2硬碰硬。以SEGA當時在AC上的「SUPER GT」、「DAYTONA USA 2」及「SPIKE OUT」是有足夠的力量與PS 2相抗,可惜AM部門一句「MODEL 3移植DC,整體幾乎要重做」,使得上述的軟體永遠沒出在家用主機上。【因為對於遊戲製作者來說,開發新遊戲永遠比移植遊戲來的有趣。SEGA高層無法控制軟體部門,造成DC市場的不振。 】

MD、SS、DC在日本的失敗,都跟SEGA高層有關。反而MD、DC在歐美的成功,是由於美國SEGA的決策正確,要不是日本SEGA的高層干預SS在美國的行銷,SS在美國也不會銷售如此悽慘。當初MD在美國的成功,除了廣告訴求深得人心(強調「音速小子」比「瑪琍歐」跑得快);還有利用「任天堂」陷入「反托拉斯法」的時候,拉攏「任天堂」的主要協力商EA,使得「任天堂」其它協力商紛紛跨平臺,造成MD的成功。(當時MD的主要對手是FC)【GENISIS為歐美版的MARK III,SGENISIS為歐美版的MD。NES為歐美版的FC,SNES為歐美版的SFC。 】

SEGA現已放棄家用硬體市場,全力發展軟體市場。希望日本SEGA高層不要只是「橡皮圖章」。畢竟沒有人懂電玩,要如何領導公司的走向。SEGA不是「任天堂」有個會自我學習並能充分判斷的「山內溥」,也不是SONY,擁有比SEGA CS部門強的SQUARE及NAMCO。SEGA的CS及AM部門如果可團結起來,技術大家分享,而不是各搞各的,SEGA才有東山再起的一天。SEGA的CS及AM部門雖以分社化,但只要保持「莎木時期」的精神,SEGA會達到其訂定的目標。【「莎木」在SS時代,只是AM 2首次供給家用部門的大作。只不過遊戲要用到4MB的擴充卡,再加上SS提早結束,因此移植至DC上。由於硬體增強的緣故,因此遊戲的設計更為複雜。遊戲開發時,一度動用到CS及AM部門一半的人力(約500人),而CS及AM部門的員工也因此作放下彼此的心結,就如同遊戲中的「結交你所愛的朋友」一樣。「莎木」在DC由於有時間上的壓力,因此CS及AM支援的技術人員彼此的壓力極大。但在愈高壓的環境中,所產生的友情也愈珍貴,因此「莎木」不但開創遊戲新的領域,也間接使得各部門的人員彼此更和協。 】

SEGA當初被AM打壓的「佐藤秀樹」如今已是SEGA的社長,希望他能跟智囊「香山哲」好好合作,不要再像以往一樣彼此對立,造成SEGA再次的失敗。

遊樂器界最強的領導者

遊樂器界當初如果沒有「山內溥」,娛樂界也不可能有遊樂器的位置。「山內溥」雖然是法律系的,但對於遊樂器界的未來走向早有一定的想法。當初FC在開發硬體時,其最後規格的制定是由「山內溥」親自審核。因此FC在當初就有內建網路所需的線路,使得後來FC加裝額外的硬體即有網路連線的功能。(在當時是看股票行情)「山內溥」對於遊戲設計者並沒有一堆要求,只要求遊戲一定要具有遊戲性。這也造成「口袋怪物」光是GB版本,就可花上五年的時間來企劃,而「口袋怪物」在當時也是「任天堂」首次利用卡通及遊戲的相結合,來使遊戲能夠長賣。(此遊戲賣了近2年,共800萬卡)「山內溥」在「口袋怪物」成功之後,也在某次會議中宣稱掌上型主機將是遊樂器未來的主流。對於開發資金日漸高張的TV GAME市場來說,低成本的掌上型主機是一個可彌補虧損的平臺。因此NAMCO才會跨平臺,SQUARE則是常常放話要加入GCN及GBA。【由於SQUARE對「任天堂」造成很大的傷害,除非「山內溥」退休,否則SQUARE要加入相當困難。以「任天堂」現在的行為來看,似乎要讓SQUARE倒閉才能一消心頭之恨。不過SQUARE的社長已下臺,且SQUARE也不再把資金投入在遊戲CG上,因此SQUARE即使不把遊戲移植到GBA上也不會倒閉。不過明年SQUARE的主力大作FF XI,其畫面風格太過於美式,與FF至七代以來的風格不符合,會不會影響到玩家購買的意願,還是個未知數。不過SQUARE今年在WS上所推出的大作:復活邪神(SFC移植版)「任天堂」在前週先以「瑪琍歐GBA 2」(SFC「瑪琍歐世界」的移植版。)先打擊其吸引力,當週再以「克內魯特之大冒險 2」及「遊戲王 6」夾擊。SQUARE想利用「復活邪神」來在WS上小賺一筆,恐怕有些困難。以SQUARE的目標應是20萬片,但在「任天堂」的政策之下,可能連10萬片都不到。 】

「山內溥」本來要在去年退休,但由於接班人的問題,使得「山內溥」繼續領導「任天堂」。原本要繼承「任天堂」的「荒川實」,也因為無法掌握日本「任天堂」的人事,而退出繼承人之位。以「山內溥」的佈局來看,未來「任天堂」的繼承人應是「宮本茂」,也就是以產品為主,而不是以管理為主。(管理以「荒川實」為代表。)

本來「任天堂」是以熟悉法律事務的人,做為主要負責人。這是「山內溥」時代開始的作法。像「美國任天堂」的前任總裁Haward Lincoln,就是專門負責「美國任天堂」之官司及條約簽定的律師。(退休後除了擔任「任天堂」的顧問一職外,主要負責美國職棒的「西雅圖水手隊」的球隊管理。)【「西雅圖水手隊」為「美國任天堂」所有。當初只是要利用球賽來宣傳「任天堂」,但現在則被用來當成日本職棒球員在美國的主要舞臺。日本職棒球員在美國表現良好,在日本也會報導。因此常可在日本的新聞中看到「任天堂」的球場廣告看板。 】

不過雖名為「總裁」,但他只是負責與各公司接洽。實際負責「美國任天堂」的人,則是社長「荒川實」。由於「荒川實」為人溫和,容易被別人吃的死死,且其談判時也不像岳父「山內溥」一樣會演戲,因此不適合做對外的負責人。但由於「美國任天堂」可說是由「荒川實」一手創立的,其岳父的幫助非常少。(這也是「荒川實」的要求,他想要在美國白手打天下。)因為公司草創時期相當艱辛,甚至連其妻子「山內洋」都得負責公司的一部分工作。不過也因此養成「荒川實」與其岳父「山內溥」不同的用人哲學。但是這套管理方法並不適合總公司「日本任天堂」,因此「荒川實」已在去年退出「任天堂」的董事。

因此,未來「任天堂」的接班人,如無意外應是「宮本茂」,而副社長則是「竹田玄洋」。(「任天堂」硬體部門的主要負責人。)而且,「任天堂」以遊戲性為主的策略,在今年日本年末商品戰也收到了效果。以12月來說,GBA及GC的作品可說是最熱門的商品,連PS 2的降價也無法阻止其兩者在市場佔有率的增加。

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