Industrial

[2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向6 PS2


四大硬體的未來

      • PS 2:

        鴨子硬上架的硬體

        是四臺主機中,開發難度最高的。由於PS 2是SONY錯估DC的影響力,而硬趕出來的主機,因此整體的開發環境不良,導致軟體的開發時間過長。並且當初PS 2最高等級的函式庫,也是到了PS 2發售後的數個月之後,才發放給當初購買的廠商。所以當初才有CAPCOM的開發者抱怨PS 2難以開發,並且浪費掉許多資金。又因為內附的DVD功能,造成玩家的娛樂轉向,使得許多日本廠商在日本的軟體銷售量,並不如預期。現今許多大廠已紛紛跨平臺,甚至把公司主力大作出在單一平臺,而非PS 2。

        今年是PS 2在日本獲利最佳的一年,而明年開始,PS 2將面對XBox、GCN、GBA主力大作的攻勢,獲利將會更少。明年PS 2除了VF 4及TK 4、機器人大戰IMPACT、鬼武者 2之外,並無五十萬片的主力大作,使得PS 2的市場將不再被看好。【FF XI由於預計只開放30萬人連線,再加上要能玩FF XI的設備除了PS 2之外,還要花2萬日圓買硬碟及數據機,因此銷售量能否達30萬片仍是一個大問題。加上最新的調查顯示出,許多PS 2的使用者,只有不到10%的人願意用PS 2來上網,(畢竟硬碟及數據機要¥2萬)這個結果也影響各廠商對PS 2網路的期待度。大家都在看FF XI能不能達成30萬人上網的目標,要是沒達成,可能會造成許多想製作網路遊戲的廠商走向XBox。DC內建網路功能,也只有大約3成的使用者連線上網,來玩遊戲、寫信聊天、觀看DC網路消息。有內建都只有3成,何況是沒內建的PS 2。 】

        SQUARE的沒落

        SQUARE是現今PS 2僅存的一張王牌,而另一王牌NAMCO除了「鐵拳 4」之外,其餘皆跨平臺。至於KONAMI則將把往後大作投入XBox及GCN之中,而CAPCOM則把主力放在GCN上,至於PS 2只支援至「鬼武者 2」。在PS時期,由於FF系列其需求人力暴增,以往SFC時期的三大主力大作,只能放主力於其中一作,造成另二作:「聖劍傳說」、「復活邪神」系列在PS上的沒落。

        雖然FF 7代在全世界賣了七百萬片以上,且光歐美就賣了300萬片。但FF 8因缺乏遊戲性,在歐美還賣不到200萬片。至於FF 9則在歐美只有100萬片左右。今年的FF X,SQUARE預訂要在美國賣上240萬片。以年內XBox及GCN的大作盡出,FF X想要賣超過200萬片,恐怕有不小的難度。而今年SQUARE在WS上的「復活邪神」賣的並不好,而明年三月前又無大作,因此FF X要是沒達成預定的240萬片,SQUARE明年三月的結算可能又會是赤字。

        由於SQUARE過份偏重於FF系列,造成人才流失嚴重。例如:PS的「異域神兵」幾乎整個開發小組皆跑至NAMCO,「聖劍傳說」的主要四位製作者跑至「任天堂」,再加上一些技術人才因薪水不夠高,跑至別的公司發展。SNK就曾經接收過一批SQUARE的離職人員,在SNK投入大量資金之下,該小組做出「修道院之謎」這款遊戲。可惜該款遊戲除了CG動畫有可看之處,其遊戲性並不佳,造成銷售不如預期,也導致SNK步入倒閉的腳步。(SNK已於今年宣佈破產)

        而NAMCO的Xenosaga以至今所放出的影片及雜誌人氣度來說,要破百萬十分困難,甚至連50萬片都有問題。且這片檔期又在XBox之後,要是XBox出現什麼好遊戲造成話題效應,這片的銷售量可能會更慘。並且「任天堂」的動作RPG大作:「星戰火狐」,其畫面佳且皮毛的表現足可吸引玩家想試玩的慾望,再加上「任天堂」的作品其遊戲性有一定的保證,Xenosaga的市場會被吃下一些。

        PS 2年末商品戰慘敗

        今年日本年末商品戰,PS 2的軟體銷售不佳。SCE的軟體,除了「隨身玩伴假期」賣了差強人意的十萬片之外,(前一代在PS超過50萬片)其餘開發2至3年的大作,其銷售量皆不超過5萬片。而其它大廠,如:NAMCO 其MotoGP 2銷售量極慘(不過可由歐洲市場賺回來。)HUDSON大作「桃太郎電鐵」還賣不到前作的一半(前作50萬片)且愈接近聖誕節的銷售旺季,PS 2的軟體銷售就愈差。而KONAMI的年度大作:「純愛手扎 3」,銷售量也極慘,賣不到10萬片。【KONAMI的「特攻神諜 2」至今仍無法破80萬片(日本市場預設100萬片)再加上「純愛手扎 3」的慘敗,及GBA的大作:「遊戲王6」的慘敗,(前作百萬卡,今作不到20萬卡)KONAMI可能會有換平臺的打算。 】

        雖然許多大廠軟體銷售不良,但仍有一廠商表現良好,那就是CAPCOM製作,BANDAI加強動畫及由其銷售的「機動戰士 連邦VS吉翁DX」,其銷售量已超過預估的50萬片,而往60萬片邁進。不過此作品是AC版的移植,其AC版的市場熱度還超過「鐵拳 4」;再加上其為「二十世紀日本卡通」票選第一名的作品:「機動戰士」的週邊遊戲,賣的好是應該的,賣不好才是奇蹟。

        CAPCOM的年末主力大作,MAXIMO(魔界勇者)銷售並不理想,可預期CAPCOM將會把主力自PS 2上撤離。畢竟今年年末PS 2的市場表現相當差,有點像末代主機的表現。明年起,CAPCOM將把主力放在GCN上,而其「鬼武者 2」將是PS 2上最後一款大作。而一月底除了SEGA的「VF 4」之外,還有ENIX的「冒險奇譚 X」、SCE的「狂野歷險 3」、SQUARE的「FF X 國際版」。由於有三款RPG同時對打,再加上AC界的天王「VF 4」,雖然可因此衝高月銷售量,但會使得各遊戲皆達不到預期的銷售量。【「狂野歷險 3」已延到3月4日,畢竟「FF X 國際版」有增加頭目及二年後之劇情,可能會賣到50萬片。SCE為了避免影響自己人,因此將「狂野歷險 3」移至3月4日是正確的作法。只是ENIX就可憐了,不知「冒險奇譚 X」會不會也延期了。 】

        PS 2設計上的難題,在於CPU及GPU的設計問題。GPU本身因為「東芝」無法在當時提供8MB的eDRAM,因此造成日後畫面貼圖上的問題,也造成廠商要開發出比XBox及GCN更漂亮的畫面幾乎是不可能的任務。廠商通常把4MB的eDRAM拿一部分來做畫面材質存放之用,但由於畫面上的角色通常不只用一層貼圖,造成eDRAM不夠用的情形。而廠商的解決手法常是犧牲貼圖的品質,或是動Z-buffer的腦筋,甚至直接用16 bit的貼圖來解決問題。

        事實上,廠商也可以把畫面上多層貼圖先放在 主RAM上,如此就可以擁有不輸給XBox及GCN的貼圖品質。但要將預定貼上的圖形先放在 主RAM上,就得多寫一道程式。一個畫面有多少額外的貼圖,就得多寫那幾道程式。一個遊戲下來,為了保有高品質的貼圖,廠商不知要多寫多少道程式。以現在遊戲開發所需資金愈來愈高的情況下,有那個廠商會為了貼圖而多寫幾道程式。因此,From Software才會抱怨PS 2的繪圖RAM不夠。畢竟以From Software的規模來說,是無人力多寫那幾道程式。PS 2的CPU除了主CPU之外,還有兩顆輔助演算器。以一般PS 2的軟體來說,用主CPU即可。一旦要動用到那兩顆輔助演算器:VU0、VU1所需要技術門檻就會高了許多。對大型廠來說,還可以買開發軟體,但對小廠或資金不足的廠商來說,就會阻礙其多邊形的使用量。

        因此,才會造成小廠在XBox及GCN上都能開發出畫面不輸大廠在PS 2上所開發的遊戲。在美國其PC遊戲移植至PS 2已出現缺點,其畫面效果明顯比PC還差。尤其是PC遊戲都會用到硬碟,而無硬碟的PS 2,其讀取時間過久,造成遊戲性因讀取問題而降低。

        由於XBox已出,使硬碟優勢會更加突顯出來;而PS 2讀取時間過久的問題,會因遊戲採用硬碟而更加突顯出來。(許多廠商在三大主機都推出遊戲)GCN雖無硬碟,不過其採用8cm的光碟,使得搜尋時間大幅降低,(搜尋時間只有PS 2的八分之一)再加上「任天堂」已是世界第一大軟體商,即使廠商不移植需硬碟的遊戲,「任天堂」也不會擔心。

        3D畫面已到瓶頸

        自DC以來,3D遊戲的畫面就已到了一定的界限。廠商即使多兩倍的多邊形於畫面上,銷售量也不會變兩倍。過去可用畫面來吸引玩家購買主機及遊戲,而現在則因為畫面水準相差不是很多,因此遊戲好玩與否才是銷售好壞的主因。

        優缺點

        PS 2現今的開發環已比初期好上太多了,加上在全世界已有2000萬臺的市場,(日本近600萬臺)對廠商來說是相當有吸引力的平臺。再加上PS 2已在日本降為29800日圓,因此對於平臺的普及度更有助力。但開發成本過高仍是其最大的致命傷,SONY再不想辦法解決,等到GCN及XBox硬體有一定的市場佔有率的情況下,廠商的大作出走將更頻繁,也會使PS 2的軟體市場佔有率跌落到第四名。

        雖然PS 2的開發自由度相當高,遊戲開發人員可自由調配其資源。但太自由,使廠商無法立刻摸清楚硬體性能。因此廠商是在邊開發邊測試的情況之下,完成軟體。但對於遊戲軟體的開發,高自由度的硬體比低自由度的硬體還不切實際。畢竟遊戲是呈現遊戲製作人想要的作品,因此開發時間愈短,所能加入的構想就愈多。PS 2的整體設計反而讓遊戲開發商去玩硬體,而非設計遊戲。

        不過現階段許多廠商表示其遊戲仍無法發揮PS 2全部的能力,只達到一半而已;不過卻看到其在XBox及GCN上,有畫面及遊戲設計超越PS 2的作品。SONY如果再不解決開發問題,其PS 2的未來將不樂觀。畢竟許多大廠已開始在XBox及GCN上推出其主力作品,且畫面及開發所需的時間明顯比PS 2來得好。又因為PS 2無內建網路連線設備及硬碟,使得網路遊戲的推展遭到極大的阻力。SONY如果能在明年FF XI推出之前,將硬碟及連線設備的價錢壓至10000日圓左右或是與PS 2整合賣39800日圓,對於網路遊戲的普及將有很大的助益。

        PS 2在日本今年的軟體銷售量已提升至50%,而PS則降至10%。PS 2算順利完成世代交替。(FC與SFC的世代交替,在90%左右)不過12月的日本軟體戰中,PS 2只能跟GCN及GBA打成平手,甚至在聖誕節重要的日子中,PS 2無法打下GCN的「任天堂大亂鬥DX」。PS 2在日本年末商品戰的失敗,將會影響其未來一年的軟體銷售。因為明年除了XBox之外,「任天堂」也將推出自家的主力大作,PS 2能否撐過明年,則是PS 3要不要提早推出的依據。

        PS 2在臺灣

        PS 2之所以會在臺灣推出亞洲機(由SCE負責,而非「英特全」經銷商),也是看中臺灣PC GAME的市場銷售。如果玩PC GAME的人,能轉往PS 2,那麼對於PS 2軟體市場的擴增有相當大的幫助。(臺灣PC GAME的市場與日本PC GAME的市場差不多大:以軟體銷售片數來算,非金額。)【ENIX曾在臺灣推出「魔力寶貝」,光在臺灣一地就有十萬人以上購買,遠超過日本的一萬片。 】

        前不久,臺灣一群「特攻神諜 2」的熱愛者,跟KONAMI訂購1000片以上的限定版,雖然計劃失敗,但也促使SCE加速在臺灣發售PS 2的計劃。(可惜因DVD播放的問題,使得PS 2被課以較重的稅。)不過PS 2的軟體要在臺灣賣的好很難,是因為臺片的問題。跟PC GAME不同的是,PS 2的臺片很好買,不像PC GAME要有門路或要用網購。一般的小賣店,大多會擺上一堆PS 2的臺片。甚至有些熱門片是Debug片,使得玩家比其它人更早玩到遊戲,像「特攻神諜 2」即是一例。

        其實臺片除了臺灣壓製的之外,也有從大陸及香港走私進口。而這些由大陸及香港來的片子,有些是由臺商壓製的,而非對岸的人所為。反正對於大陸來說,盜版有理,正所謂「進口替代」,這個時期日本及臺灣都走過。而要臺灣的警察去抓盜版,其難度也頗高。畢竟警察早已接受小賣店的賄賂,要抓也是做做樣子,甚至會先通風報信。而且臺片是黑道的主要收入之一,在臺灣警界早已黑白不分的情況下,要斷黑道的財源恐怕很難。再加上SONY是日本商,臺灣的警察更不會去理會,頂多做做表面功夫。

        除非由"較清廉"之檢查官帶領其它管區的警員,以不預先知會的情況下,越區搜查,才能抓到賣臺片的店家,也才能循線抓到中盤。至於大盤有民意代表撐腰,要抓有些困難。以往抓臺片都是利用此模式才抓得到,否則要抓到很難。最近臺北縣爆發「賭博電玩店的行賄案」,可看到店家與警員掛鉤多深。前些日子臺北市的員警風紀問題也是一例。

        其實「高雄市」及「臺中市」的電玩店也是充斥賭博電玩,只是有高層罩著,要抓有些困難。不過「臺中市」應該快了,而「高雄市」可能要等明年才可以。其實賭博電玩在其它縣市皆有,只不過上面兩大城市比較明目張膽。所以SONY想要PS 2在臺灣有好的銷售量恐怕很難,除非SONY跟政府高層有很好的關係。以這幾年來說,DC、PS 2、GCN這幾臺在臺灣有代理的主機,賣最好的應是DC上的「莎木」:15000片。不過應該很快被GCN上的「任天堂大亂鬥DX」所打破,至於PS 2大概是不可能,誰叫它有臺片呢!

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