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[2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向7 XBOX


  • XBox:

畫面及音效是三臺主機中最好的XBox支援480i、480p、1080i、720p等影像規格,使其畫面表現遠超過GCN及PS 2。像「生死格鬥 3」在網路上流通的宣傳畫面,就是高階電視的畫面。而其內建5.1聲道,並且也獲得「杜比」公司的支援,使得聲音表現也超過GCN及PS 2。即使是99元的爛喇叭,也可呈現出XBox聲音上的優勢。只不過此二項雖然嬴過GCN及PS 2,但仍然無法成為吸引一般玩家,購買XBox的誘因,畢竟遊戲主機是拿來玩遊戲,而不是拿來炫耀,遊戲才是XBox的勝利之道。如何利用此二項優勢,創造更好玩的軟體,才是「微軟」要著重的目標。

主打市場並非遊樂器市場

對於「微軟」來說,光靠遊戲權利金的收入是無法填補開發資金。以「微軟」的權利金落在300至700日圓之間,以平均500日圓來算,且日本遊樂器市場一年約4000萬片,假設「微軟」取得50%的市場,在日本將有100億日圓的收入。

日本市場佔全世界的三分之一,因此「微軟」的收入一年也不過300億日圓,也就是3億美元左右。而「微軟」在XBox上已投入十億美元的資本,如果要回收也要3年左右。「微軟」花了比其它二家還多的金錢,卻將權利金訂得如此低,導致幾乎無法回本。「微軟」應該不是嫌錢太多,而是另有所圖。

以現今市場的產品而言,其成本大多訂在35%,而利潤則訂在10-30%之間;通常利潤不會達到30%,因為貨物要流通,必須要有盤商,且販賣店的利潤要維持在35%左右。因此廠商賣出一樣產品,所得的金錢多在50%以下,而其它50%則花在盤商及小賣店上。所以網路訂購才會被廠商所看好,因為在價格一樣的情況下,廠商不須損失50%於物流上,並且獲利可達到50%。以往的傳統通路,廠商所得到的利潤只有網路販賣的六分之一,用網路的方式則可得到六倍的利潤,廠商則麼可能不試試呢!

不過要推展網路販賣,其安全性、操作性、便利性,都要具備,才能使消費者廣泛使用。「微軟」其目的是要使XBox成為家庭的終端機,也是幾年前日本政府結合「日立」、NEC、「東芝」…等廠商,以DC為主所設計的日本未來的家庭終端機。可惜整個計畫因DC普及數不足及周邊設備欠缺的而失敗。但如今XBox具備當初DC所缺少的硬碟及寬頻網路卡,再加上XBox有設計程式軟體的人才,因此成為家用終端機的各項條件皆具備,只差硬體的普及。

家用終端機

既然是終端機,那也就具備了情報交換的功能。由於具備了硬碟,因此資料可放入硬碟之中;而其封閉的網路設計,可避免駭客的破壞;又因為其顯示裝置為一般電視即可,因此幾乎每個家庭都可具備一臺。

對於「微軟」來說,其「情報交換」的工作就是:網路購物:其推行有一段不短的時間,但因為現今電腦仍需要一段學習期,因此網購的年齡層大多以青少年或和電腦有相關工作的人為主,無法深入其一般家庭。畢竟對一般人來說,光打字就是一項問題。

而XBox是採遊樂器的方式,因此簡單易用,只要動用到幾個按鈕即可。且其封閉性的網路設計,使得使用者不需在網上填寫資料,只要把資料放在記憶卡中即可。每次上網購物只需選擇自己要的商品,而不用再填寫一堆東西。且XBox開機也比電腦快多了,不到十秒即可進入網路購物之中,不必像電腦一樣需要等待漫長的開機時間。

對於「微軟」來說,網路購物如果能推展至每個家庭中,使消費者習慣於網路購買,而非一般的商店購物;其中間利潤50%,除了一部分用於折扣吸引消費者,一部分作為廠商額外的利潤,而剩下的一部分則可作為「微軟」的使用權利金。由於利潤不必浪費於物流,因此廠商可藉折扣或搭配超值贈品的方式,來吸引消費者購買對於廠商來說,網路購物所獲得的利潤,遠比經物流來得高,因此付一小部分的利潤給予「微軟」,並不會造成虧損。況且要推行XBox的網路購物,必須要有上網軟體及宣傳廣告,這些都是「微軟」必須支出的部分,也是「微軟」收取使用費的藉口。由於XBox支援寬頻,因此可利用「線上觀看」其介紹產品影片,或看完之後利用硬碟儲存起來,以方便重覆觀看。甚至可用語音輸入,免除打字的不便。(一般人打字都很慢,甚至有人從不打字。)

網路影像電話:

這曾經是熱門產品,可惜因為價格及畫質的關係,並沒有普及到每個家庭之中。但由於XBox是利用電視播放畫面,且支援寬頻;因此只須加裝攝影裝置,即可成為「網路影像電話」。

就算不用攝影裝置,也可利用網路來作遠距離的通訊裝置。如此,一般家庭打到國外也不需支付昂貴的國際電話費,只須支付連線費即可。且此裝置也可用來做為遠距離教學、視訊會議、語言教育…等,也就是以往須面對面才能做到的事情,現在都可利用電視來達到。不過人與人之間的交流是利用「窗子」來達成,會不會使社會更加冷漠,誰也無法預知。

並且現今CG技術極發達,創造出一個虛擬影像並不是難題,再加上視訊攝影機為了價格普及化,必定不會有太好的畫面,到時虛擬人物的問題可能會發生。畢竟當人類大部分的生活行為,都可利用XBox完成,自然也會變成人人面對「窗子」的世界。假使「比爾‧蓋茲」是個惡魔,牠就可利用虛擬影像來迷惑、誘騙、催眠…等方式,來達到控制人類的方式。再加上網路無國界,牠的力量將可使其成為世界的主宰。(「反微軟組織」認為「比爾‧蓋茲」是「撒旦」!)

電視節目:

一般電視節目都必須在某一時段,才能看自己想看的節目。對於現今的社會之中,這會使得一些時段不佳的電視,其收視率深受影響;且有時候一般人因工作的關係錯過了節目,而抱怨不已。由於XBox採用寬頻連線,因此可即時線上觀看影片。(XBox採封閉式網路,塞車情況應會少些。)也就是說以往必須等待時間到才能看的節目,現在可以隨時看。且其選單的方式可採網路瀏覽的方式,並利用硬碟或記憶卡,記下個人的觀賞模式,使得消費者可不必因時段的關係而錯過自己喜愛的節目。例如:電影,消費者可選擇自己喜愛的類型來看。由於電影界已發展數十年之久,各種類型的電影都有,且數量豐富,消費者可好好享受隨時看自己喜歡類型的電影。而電影公司也可藉此收到真正的費用,而非整批低價賣出的播映權。

而其它電視節目,如:體育、娛樂、音樂、影集…等,都可如此做,使得電視收視不會因時段,而有不同結果的收視率。由於舊娛樂節目其娛樂性未必比新的差,因此電視公司的舊節目一樣可收到收視費用。且其格式可用MPEG 4,使得畫質表現不致於太差,也不會像MPEG 2一樣耗掉大量的頻寬。由於XBox只提供5GB左右做影音儲存之用,頂多放入6部MPEG 4的電影或同長度的影片。以現今DVD燒錄設備的建全,影片商可提供該影片的DVD燒錄服務,使影片商可另外再賺一筆。而新聞採用網頁的方式,對消費者來說是重要的新聞,利用線上觀看的方式,使消費者只看自己想看的新聞,節省不必要的時間浪費。

不過對於收費則是對推廣有很大的影響,最好是以全美有線電視每天消費者的平均時數,當成每日容許的上限,而其月租費不要超過現今收費。如此,才能推動此一收視習慣。對於權利金高的節目,如運動類的季賽、冠軍賽、剛下檔的電影…等,可以事先聲明費用,讓消費者選擇要不要觀看。

家電網路化:

利用XBox可將家中的電氣產品,利用網路做連結,使得人們的生活更方便。而其家電也因網路化,而必須更換,使各家電廠商可藉些賺一筆。不過由於家電並不便宜,除非產品壞了必須更換,否則一般家庭不可能立刻更換。

雖然家電網路化是21世紀生活的趨勢,但因價格問題,使得要全年普及必須等上十年以上,才能全面成功。畢竟世界上的有錢人並不是那麼多,看看連日本的HDTV都不知賣了幾年,至今仍無法普及。

以銷售的眼光來看,「網路型家電」產品,其價格因素很容易讓其銷售數量出現在金字塔頂端,即使其有「網路連接」的產品優勢,也無法讓消費者產生購買的意願。SONY這群「呆伯特」,想利用「電腦影幕」做為PS 3的輸出裝置,利用PS 3的「細胞」晶片,用網路將含有「簡化版的細胞」晶片的家電產品跟"大腦"PS 3串聯起來。

也就是說細胞中之主腦「細胞核」為「細胞」晶片所取代,而其能量來源「粒線體」為「電」所取代,而物質及訊號的傳輸單位「內質網」由「網路」所取代。整體來說:PS 3基本上是以「細胞」為參考樣本。

但其2005年時,此計劃預定要實行。可惜SONY沒有世界觀,總是以日本的角度來看全世界。PS 3要普及可能沒問題,但要這些「細胞型家電」普及就相當困難。SONY在「細胞計劃」投入比PS 2更大量的金錢,可惜因太快而成功計劃低,且其自成一體,不能跟XBox相關的「網路型家電」連接。

其實「細胞」晶片要從家電及娛樂界來獲利,有其難度。其真正的市場應該是"軍火業"。「東芝」是世界有名的軍火商之一,再加上「細胞」晶片的運算足以使用在任何武器上,且「細胞」及「細胞」之間,又可互相合作,產生更強的計算力。

因此,像「飛彈」、「戰車」、「飛機」、「船鑑」…可因「細胞」晶片的強大計算力,而獲得「人工智能」,取代人類以做為國與國戰爭之工具。現今「巴爾幹半島」由於其國不長進,不能成為未來的主戰場,而中東區也不行(有良好的武器,無好的操作員。且因「以色列」的關係,美國也不會准日本賣,只剩下世界最大最強的火藥庫:「中華人民共和國」與「中華民國」。

在美國、日本、歐洲各國的眼中,中國及臺灣是不能統一的。因為一旦統一,其軍事上的花費就可移轉到經濟上。(因為中國人本來就不喜歡在軍事上稱霸。)中國的統一,將使中國的經濟成為世界上的最強國家。

由於近幾年臺灣的軍隊,因將官為了升遷,(升遷有很大的比重在其軍團士兵的意外事件上。)而使訓練標準降低,並且降低火砲實射,造成臺灣戰力大幅下降。現今臺灣陸軍軍隊的等級為「巴拿馬」級,而空軍仍是世界第一(以飛行員的技術而言),海軍則正朝陸軍的白爛化前進。(少了「學長學弟制」,海軍士兵的本職學能降了不少。)

再加上陳水扁及李登輝不懂軍事,以提升本省籍為主,而忽略軍官大部分為外省籍的為主。(以前進軍校,以外省的第二代為多。)因此升了一些不良的將官,使軍隊弱化。【臺灣目前陸軍的實力,頂多撐三天,(三天算多估一些)而各軍種之協同作戰能力也不佳,(演習次數過少)再加上軍隊通訓器材老化(演習常用「手機」),使得以守方而言,其缺點過高。雖然中國的後勤一直都有問題,(臺灣也是一樣)但由於攻臺不需花上太多的時問,因此中國軍方要攻臺沒什麼問題。只不過軍事是政治的延伸產物,在政治上的考量之下,攻臺是「弊大於利」。 】

湯曜明曾說過將官彼此不會私下鬥爭,事實上在軍隊中:「正期」與「專科」之爭、「部隊長」與「輔導長」之爭、各「營」、「旅」長之爭…,一直都是存在的事實,且兵種(陸、海、空)之間彼此常會有摩擦產生。而軍官為了升官,巴結長官也是常有的事。(「飲酒文化」也是由此而來)以臺灣每年花在外購軍品的錢,可說是世界第一。因此,即使「細胞」計劃失敗,SONY、「東芝」、IBM也可將此投入軍火業之中,從中謀利。(反正只要賣「防禦型」的武器即可。)

替代個人電腦(PC):

由於PC初期制定規格時,並沒有想到往後會出現「多工」的機能,因此其基本規格早已拖累其週邊效能。所以一堆製品,如:CPU、RAM、顯示卡、音效果、掃描器、印表機……等,其實際效能與理論效能有一段不小的誤差。而「微軟」的XBox,雖然因成本考量,使得IDE排線從DMA 100降至DMA 33、DDR RAM從「美光」改為「三星」的次級品。而其效能也降了10%以上。

不過「微軟」的重心本來就不放在遊戲界,不然XBox也不用內建WIN XP,直接用SEGA的不是更好。以XBox來說,可算是一臺最佳化的PC。其實際效能與理論效能的落差,比起一般PC要少的多了!由於採封閉式架構,因此當機的機率極低。

而一般PC會當機的原因,都是因為開放式的架構,而廠商在設計時,偷料以降低成本,或是設計太高造成系統無法接受所造成的。【「顯示卡」是PC最常見的偷料週邊,臺灣廠商為了省一點成本,導致實際輸出畫面不佳。像一般人常罵的GeForce 2的顯示極差,無法跟ATI及MATROX相比。其實只要去電子材料行,花幾十元買幾顆同容量的電解電容來換,即可得到不輸ATI及MATROX的畫質,不需換鉭質電容。也難怪日本的GeForce系列的畫質比起臺灣的廠商好。 】

XBox其硬碟規劃500MB給其系統程式使用。500MB看起來似乎很少,至少要1GB才夠用。但現今作業系統所佔的容量,有一部分是各週邊的驅動程式,有一部分是硬碟快取,有一部分是圖檔,有一部分是XBox用不到的。扣除這些,只需100MB左右即可,還可加一套簡易版的Office。

現今家用PC的功能,其實XBox大多都可以做得到,甚至可做得更好。不過「微軟」要出XBox的作業系統,其首要條件必須是簡單易用,必須連不會操作電腦的人都會用,如此才有新市場的開發條件。不過XBox的普及率並不高,至少要等到後年,XBox硬體普及率達到世界2000萬臺,出作業系統才能獲取利潤。

寬頻是XBox完成計劃的重要條件

利用遊戲業者普及XBox,只是「微軟」最初的手段。而寬頻才是「微軟」必須達成的目的。雖然美國上網率極高,但大多都是利用數據機上網。如果無法利用寬頻上網,XBox所帶來的家用革命就無法看到。

而「比爾‧蓋茲」就曾要求美國政府儘快讓寬頻能快速普及。因此,寬頻何時能普及,XBox就何時才達成目的。以XBox所需頻寬,大概要8Mbit,否則無法達到其所訴求的目的。所以日本可能比其它國家先完成計劃,因為8Mbit的用戶,在日本已突破100萬戶,繼續朝200萬邁進。

XBox在遊戲界

XBox在遊戲界如預期一樣,在短時間內突破100萬臺,甚至贏過GCN。今年美國聖誕的檔期,XBox應可順利達成原訂的150萬臺,而在北美市場站穩腳步。XBox在歐洲要像北美那樣狂賣,應該沒什麼問題。但要在日本狂賣,甚至達成一百萬臺的出貨量,以現今日本首波軟體是非常有問題。因為以「生死格鬥 3」來看,要賣50萬片有些困難,畢竟一月底有「VF 4」的發售,使「生死格鬥 3」的畫面優勢降低不少。

而「幻魔 鬼武者」已在PS 2上發售,雖然此版比起「聖女密碼」的PS 2版,其加強的程度要高出太多,但仍然不能達到百萬片的銷量,頂多30至40萬片左右。而另一款作品「沈默之丘 2」,雖然會增加PS 2所沒有的劇情,不過此作在日本的銷售量一直不太好,頂多20萬片,再加上類型跟「幻魔 鬼武者」重覆,此兩者的銷售量會互相抵消,導致皆賣不好。

至於「滑輪小子 未來篇」則因其美式風格太重,其銷售量應跟前作差不多,皆十萬片。至於其它的片子,仍然不夠有知名度,且遊戲性也不夠,「微軟」想在日本開拓市場,就必須要有好的先發軟體,否則仍會賣不好。除非此遊戲的速度感能加快,並且增加更好的特寫動作,才有辦法賣得好。如果其人物能換成日本當紅的卡通人物,如:柯南、犬夜叉、機動戰士、假面騎士…並加入故事模式,想達到預期的百萬片似乎很難。以SEGA以往的銷售表現,絕對很難。

至於Double-S.T.E.A.L則是類似「瘋狂計程車」的感覺,只不過它表現的更誇張,甚至連戰車都有。此遊戲雖然其複雜的物理計算為各遊戲之最,但它並不是全都花在擬真度上,而是建構一種充滿刺激及速度感極佳的操作畫面。以遊戲性而言,此款遊戲算是創新,也許會賣得很好,且助XBox破百萬臺,畢竟它是創新類型的遊戲。只不過其畫面的壓迫感仍不夠,這仍是其要加強的。

以上述的軟體來作為XBox的首波作品,是無法讓XBox在短期內破百萬臺,除非XBox能在首波軟體中放上「特攻神諜 X」,否則依其軟體列表的遊戲,沒有一款能使主機破百萬。

由於KONAMI今年於PS 2的平臺獲利情況並不好,因此有可能於1月11日,日本「微軟」宣佈XBox的售價時,一併公佈「特攻神諜 X」的遊戲畫面。(XBox的售價應為¥29800,否則在日本沒價格競爭力,因為一般玩家是不會理會XBox比PS 2多內建什麼東西。

「特攻神諜 2」的主角並不是SNAKE,且遊戲到後面並沒有特別好玩,反而有虎頭蛇尾之感,而這一點也反應在銷售量上。因此PS 2版的「特攻神諜 2」非E3預定要出的版本,而是修改後的版本。而「特攻神諜 X」可能劇情架構跟「特攻神諜 2」差不多,但是以SNAKE為主角,並且動作成分較高,而非浪費於過場動畫上。況且以SNAKE為主角來看整個事件,其劇情也較完整,也可把「特攻神諜 2」未交代的事情,交待清楚。

「特攻神諜 X」本身的設定為外傳,但如果以「特攻神諜 2」的觀點來看,這個外傳的主角就是SNAKE。也許KONAMI學CAPCOM將原本PS 2的「特攻神諜 2」之內容,用外傳掉換;而在XBox的「特攻神諜 X」則是開發三年的二代。不然以「特攻神諜 2」的內容來看,實在不配稱為二代,叫"外傳"或許較為適當。不過KONAMI要在1月11日公布「特攻神諜 2」之隱藏要素,其公佈日期恰與XBox公開售價同日,會有什麼特殊要素呢?如果KONAMI要幫「微軟」,最好的方法是「特攻神諜 2」內藏XBox之MGSX宣傳影片。就跟WARP當初的作法一樣,藉此為XBox造勢。

反正現在日本流行「惡搞」手法吸引消費者注意,KONAMI的副社長「小島秀夫」想「惡搞」也沒人能阻止他。當初WARP公司惡搞SONY時,其作品EO(絕命淒殺)因此吸引注玩家的目光,而在SS上賣了40萬片。不過PS 2上的隱藏要素應該是,可用其它的角色來進行遊戲,比較符合其在雜誌上所講的話。

以KONAMI跟「微軟」之間的關係,沒有大作幫忙XBox的硬體銷售有些說不過去。XBox必須打下日本市場,否則會影響到日後歐美戰場的軟體銷售量,(歐美市場有一半為日本軟體)進而影響XBox的普及臺數。

且對於買了「特攻神諜 2」的玩家,其未解之謎也可在「特攻神諜 X」中玩到,對XBox吸收PS 2的玩家也有一定的助力。以「純愛手扎 3」所造成的巨額虧損,KONAMI不可能不解決的。

反正沒信用的廠商TECMO,在遊戲界也活的好好的,除了一小部分的玩家在意,大部分的玩家都是無所謂。畢竟這是在賣遊戲,玩家只想買到好玩的遊戲,至於廠商的恩怨,大部分的玩家才不會理會。不過XBox在日本仍會熱賣,畢竟「微軟」的高層不是「日本SEGA」,有一年多的時間可準備,其隱玉應該相當多。1月11日,「微軟」應該就會公佈這些作品及畫面。例如:FF XI、VF 4、「莎木 III」、「實感賽車 VI」、「真‧女神轉生 3」…等,藉此安定軍心。

XBox開發容易

由於XBox的開發環境是以PC即可,且開發程式也類似。因此,PC上的遊戲商,都可輕鬆開發XBox。但由於日本廠商的PC遊戲並不普及,許多遊戲商並沒開發過PC遊戲,因此日本廠商對XBox有些遲疑。不過「微軟」藉用TECMO向日本廠商證明,XBox也是易於開發。因此,一堆日本遊戲商開始加入XBox。就連PS 2的兩大護法之一的NAMCO,也要在XBox上推出遊戲。

且在PS 2上鹹魚翻身的KOEI,也宣佈「決戰 3」的跨平臺,及由「真‧三國無雙」的製作人所開發的「紅之海」。由於XBox的多邊形數比PS 2多兩倍,再加上其內建網路及硬碟。以KOEI在PC上豐富的經驗,遊戲的畫面表現比PS 2好是可預期的,至於遊戲性是否也相對提高,就得看製作人還有沒有點子。

複雜的物理運算

有些人認為XBox的CPU為「賽揚」,其實它仍然是「奔騰」,只不過被閹掉了一半。但它跑Office及一些商用軟體仍沒有問題,只是效能比起沒被閹掉的「奔騰」差了一些。因此,有人以PC上其「奔騰」的效能表現,認為XBox在複雜的物理運算上會表現的很差。但XBox是一款改良後的PC,以往CPU因PC落後的結構問題所造成效能上的損失,在XBox已看不到。並且驗證XBox能勝任複雜物理演算的軟體,已經出現了。那就是由小廠商所出的Double S.T.E.A.L。這款遊戲有運用到複雜的光影及貼圖、並且路人甲、乙、丙…,其關節也超過20個,再加上路人近200人,車子也有近200輛,且車子也會損壞,城市中的物品也能撞壞。以現今遊戲來看,此款遊戲的物理運算已算相當複雜。

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