Industrial

[2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向8 GCN+GBA


  • GCN:

廠商最易開發的硬體

有鑑於N64的失敗,(不算大失敗,至少日本硬體市場只掉至第二,歐美只小輸PS)「任天堂」將主力放在改善開發環境的工作上,使GCN成為最易開發的硬體。也由於最易開發,因此製作人可以把想到的遊戲點子直接呈現到GCN上,不必像PS 2一樣,還要先試試看主機能不能跑,會不會延遲。所以GCN上的遊戲常可看到一些小廠,公佈比PS 2大廠更好的畫面出來。GCN的繪圖晶片是由SGI所分出的ART-X所開發的,在ATI買下它之前,其繪圖晶片就已開發完成。雖然因為NEC無法量產此顆繪圖晶片,必須降低一些,以求得良率的提高。不過其損失的效能,已用CPU提高時脈來補償。

在2000年時,「任天堂」就發現繪圖晶片其良率低落的情形,因此並未如預訂一樣於2000年發售GCN。而「任天堂」因此要求IBM修改CPU的設計,大幅增強浮點運算的能力,並提高時脈,以彌補由繪圖晶片降低規格所造成的損失。而此顆CPU於今年六月才設計完成,因此GCN才會延至9月中旬發售,以避免缺貨的問題。

雖然繪圖晶片降低規格所造成的效能損失,光CPU可能無法完全彌補,但只要GCN能實現製作人的遊戲就可以,製作人沒必要去製作操主機的遊戲。因為畫面即使進步2倍,銷售量也不會變2倍,要是因此降低遊戲性,銷售可能會變成負2倍。所以CAPCOM及NAMCO才會選擇在GCN上出遊戲,甚至CAPCOM把主力大作「惡靈古堡」系列只出在GCN上。畢竟對廠房來說,易開發的硬體才是廠商的最愛。(「岡本吉起」已宣佈CAPCOM要把主力放在GCN上。)像過氣的大廠HODSON(已被KONAMI買下),其「獸人格鬥 狂熱版」在GCN上的表現比起PS 2要好太多了。(PS 2上的三代像N64時代的3D格鬥遊戲。)可見3D技術力不高的廠商,在GCN上也有很好的表現。

特殊規格的光碟

GCN的光碟是採8cm、容量1.3GB的特殊規格的光碟機。可惜GCN所用的光碟並非現今的DVD,其可能採用的格式應該是「DVD規格大戰」「松下」陣營所製定的格式。由於此格式在市面上並無流通的工作母機,因此要出現「臺片」並不容易,可能要多費一點工夫,在大陸研究其工作母機的製造。不過就算片子製造出來,GCN也應有防盜系統。畢竟「任天堂」在臺灣已吃過許多虧,其防盜措施應該有增進。

世界最強的軟體商在GCN上

遊戲軟體在世界的銷售上,要破1000萬片,除了整系列加起來算,(如:「鐵拳」)對於廠商來說是不可能的任務。但「任天堂」達到了,並且至今1000萬卡以上的軟體,已近十款。並且美、日兩大市場的銷售之王,在今年仍是「任天堂」。並且日本銷售前20名的遊戲,「任天堂」就佔了六成左右,可見「任天堂」的威力之強。

出師不利的GCN

GCN首款主力軟體:「路易的鬼屋」,由於其耐玩性不足,造成主機的銷售不如預期。本來「任天堂」還怕因市場熱度太高,造成美國出貨數不足,因此主打作品不強。沒想到卻賣得如此差,首週在無缺貨之下,還賣不到二十萬臺,實在是出師不利。「路易的鬼屋」甚至還贏得"最令人失望的遊戲"大獎,真是「實至名歸」。

以「任天堂」來說,應該不會犯下如此嚴重的錯誤,好在其後的軟體又恢復了以往的品質保證,也使得日、美的聖誕銷售都相當不錯。美國市場倒是表現不錯,不過因缺貨的關係,使得銷售量不如XBox來的亮眼。不過「任天堂」在世界為軟體銷售第一名的廠商(不論日、美),因此GCN應該可在市場上擁有一定的佔有率。

年末商品戰GCN獲得勝利

日本聖誕節的那一週,GCN及GBA聯手吃下一半以上的市場,且「任天堂大亂鬥DX」負起大作的影響力,使GCN在日本的臺數突破了90萬,繼續往100萬臺前進。而新型態的遊戲:「動物之森」賣到了20萬片,而「皮克敏」也賣到了30萬片。以「任天堂大亂鬥DX」的日銷情況來看,可望在明年一月中旬,突破100萬片,並且繼續長賣下去。畢竟此遊戲的內容豐富,即使是單人遊玩也可玩上很長的一段時間。

GCN每月一款大作

由於GCN開發容易,因此「任天堂」在主力大作的軟體上,也較N64來得豐富。二月的「動物番長」(任天堂)、「VR足球3」(SEGA)、「俠盜中隊 2」、三月的「惡靈古堡」CAPCOM、四月的「RUNE」(Form Software)、五月的「卡比之星 2」、及暑假的超大作「陽光瑪琍歐」(任天堂)、秋天的「薩爾達傳說GC」、冬天的「大金鋼賽車」「銀河戰士」…等,其軟體比N64來得豐富多了。

不過一月是給「任天堂大亂鬥DX」撐的,能撐多久,就得看玩家肯不肯為此遊戲買GCN。而「宮本茂」也曾表示,今年「任天堂」自身的作品將超過20款,可見「任天堂」有決心要讓GCN取代PS 2成為市場的主流。以往N64時代,「任天堂」本家只能推出不到十款作品,而GCN則可推出2倍以上的作品,代表GCN開發之容易。

也許這些作品中,有些已開發很久了。不過由於「山內溥」提出200億日圓GCN及GBA的遊戲產品開發計劃,因此2003年當這些作品完成時,GCN又可有二十款以上的「任天堂」作品。(只不過是代銷)GCN仍採軟體審查制GCN採用的軟體審查制度,比起N64更嚴,也使GCN的軟體品質更加優良。使得GCN的銷售,如倒吃甘蔗般,愈來愈好,已有吃掉PS 2軟體市場的趨勢。DC及XBox都有軟體審查制度,因此軟體的品質都有一定的保證,除了SEGA自家的作品。

其實自SFC以來的軟體審查,並沒有使遊戲軟體單一化,反而是最開放的平臺PS有一堆3D化的遊戲。事實上,「任天堂」在遊戲審查時,會避免廠商開發一堆類似的遊戲,並且對軟體的品質有一定的要求。因此,SFC的遊戲在初、中期都有一定的水準,也沒有一窩蜂的情況發生。遊戲類型也多樣化,而非都差不多類型的遊戲。以GCN的軟體審查規定,也許可使GCN成為遊戲性最高的平臺,而非只是畫面好而已。(畫面最好的應是XBox)預定要撐8年的硬體以現今主機的性能,其實已到廠商的極限。雖然未來的數年內,SONY會推出可呈現今日CG程度的主機,但廠商有沒有足夠的資金還是個大問題。

GCN其RAM不足,可用RAM碟解決,而PS 2現今仍是無解。因此PS 2有推出下一代主機的壓力,但GCN卻無。畢竟以GCN的開發環境容易,且畫面表現已相當好了,現今遊戲的競爭點已不再是畫面,而是遊戲性。不過SONY好像並不了解,仍以畫面為主,並強調其PS 2的性能有多強。

不過PS 2的理論性能再強,其實際性能仍是三臺主機中最差的,廠商在XBox及GCN可用的多邊形數都是PS 2的兩倍左右。事實上,PS 2也可比上GCN、XBox,只不過一般廠商沒那個時間玩主機。畢竟廠商是做遊戲,而不是開發主機。只要「任天堂」仍繼續強調遊戲性,主機撐8年並不是難事。因為3D型態的遊戲,其開發費並沒有因科技進步而降低多少,反而因多邊形越用越多,造成開發費用不斷升高。

GBA幫GCN

GBA可說是四臺主機中,開發費用最低的主機。也由於此項利器,因此「任天堂」自然可以GBA來吸引廠商加入GCN。因為要在GBA上出軟體,就必須在GCN上出軟體;且該廠商想要在GBA上出更多的軟體,就必須將主力大作或原創的主力作品,放到GCN上推出。因此,在GBA上有什麼軟體商,在GCN上就會有該軟體商的主力作品。像:ENIX在GBA上就有作品,且其DQ VIII本來預定推出在平臺普及數最多的硬體上,現在則改口說只想要使DQ VIII更好玩,更具娛樂性,也就是跟GCN的理念相同。

ENIX之前在GBC上已吃到許多甜頭,且GCN也已改為光碟儲存,除非ENIX想成為第二個SQUARE,否則DQ VIII應該是推出在GCN上。不過如果其在PS 2上的市場及硬體測試軟體:Grandia X及二代,能賣得如預期一樣好,也許ENIX會改變心意,決定跟「任天堂」決裂,將DQ VIII出在PS 2上。

不過SQUARE在沒有GB來填補其資金缺口的情況下,使得除了FF之外,其餘作品在資金不足之下,通通銷售不如預期,也造成SQUARE的虧損。雖然SQUARE一直想回到「任天堂」的身邊,(其實是想利用GBA)不過以現今SQUARE的狀況,在FF無法同時於GCN推出的情況之下,要「任天堂」同意SQUARE的加入恐怕很難。

另一家大廠KONAMI,雖然現今在GCN無任何大作。但由於「特攻神諜 2」已經在PS 2推出,相信KONAMI很快會發表GCN的獨佔軟體。NAMCO的「劍魂 2」,雖然「任天堂」想獨佔,不過由於NAMCO在GBA上的大作「風之少年」及「鐵拳」都賣得很差,因此「任天堂」想利用GBA來獨佔「劍魂 2」,恐怕很難。

TECMO在GBA上推出「怪獸農場」,且賣得比PS 2上的三代好,也因此「怪獸農場 4」應該是出在GCN上。至於「生死格鬥 3」,由於其遊戲賣點,不太合「任天堂」以往的規定,因此出現在GCN的機會不大。往昔FC名作「忍者龍劍傳」,也應該出現於GCN上。

沒落的六大廠之HUDSON,其年末名作「桃太郎電鐵」也應會出在GCN上。由其在GCN上的「轟炸超人」的遊戲畫面來看,「桃太郎電鐵」在GCN上的畫面應可大幅度的加強,而不像PS 2版只有DC的水準。

另一家沒落的六大廠:TAITO,其RPG名作「四狂神戰記」及「泡泡龍」也應該會出現在GCN上。畢竟對廠商來說,續集比原創還吸引玩家的眼光,尤其GCN開發容易,且其平臺不以畫面為訴求,而是以好玩來吸引玩家的目光。

至於BANDAI,由於WS已失敗了,再加上已加入GBA的開發。其大作遊戲應會轉移至GCN上開發,而GCN首款遊戲是「金肉人」。GBA上的首款遊戲為「機器人大戰」,因此GCN上應該也會有此遊戲,否則「任天堂」不會讓BANDAI在GBA上出遊戲。

因此廠商可不用全部的精神在畫面上,而可以集中力量於遊戲內容上,使得現在的遊戲,不再只是擁有華麗的外表,而無實質的內在。

CAPCOM的GCN獨佔軟體

「惡靈古堡」在PS時代一直是CAPCOM的銷售保證,而其開發人員也是集合社內的精英。其一堆主力遊戲:「恐龍獵人」、「鬼武者」、「魔鬼也會哭」,都是類似「惡靈古堡」的遊戲。「三上真司」之所將「惡靈古堡」系列改到GCN上發售,也是考量到PS 2的開發不易及對XBox的前景沒信心。

當初「鬼武者」由PS改到PS 2上發行時,原本以為很容易,沒想到PS 2的開發環境太難,使得「鬼武者」光是改寫這些程式,及增強畫面就花了一年的時間。且製作人「稻船敬二」也搞不定PS 2,因此CAPCOM就叫「三上真司」去幫忙。一款遊戲需要二大製作人來搞定,且時間都是花在程式的調整上,也難怪「三上真司」不願在PS 2上繼續開發軟體。因為他是遊戲製作人,不是開發界面設計師。PS 2太過自由的程式設計,反而讓遊戲製作人無法適應。

由於GCN獨佔「惡靈古堡」系列是有合約的,因此CAPCOM想跟「聖女密碼」一樣,將其移植至PS 2上已是不可能的事情。除非CAPCOM不想在GBA上出遊戲,想放棄這條財路。以「惡靈古堡 再製版」的畫面來看,其畫面相當漂亮,且模型製作精細,動作豐富。就連背景也比以往更活,音效表現也更棒,光影表現更大幅超越PS 2。其完成度超過CAPCOM在PS 2上的任何一款遊戲。現在,此遊戲已大致完成,正在進行除錯及增加新要素。雖然比預定時間晚了一個月,但也比PS 2上的「鬼武者」晚了近一年好多了。

【通常遊戲的製作都有時間表,而此時間表是依經驗來訂定。讓公司更能掌握人力的調配,避免資金的浪費。而遊戲延期,就代表廠商在遊戲的開發上遇到了阻礙(如:鬼武者)或是除錯上的問題。(例:莎木)當然也有廠商的時間表是擺好看用的,如:「任天堂」。由於「任天堂」對遊戲品質要求極高,再加上「宮本茂」本身就不斷在挑戰自我,因此延期是常見之事。反正「山內溥」只要求高品質的遊戲,至於資金及時間的問題,他從來都不管。反正「任天堂」光收權利金就夠了,其自家的軟體只不過是在擴展硬體普及臺數,和避免自身受制於軟體商。像SONY現今對軟體商可用的籌碼少了,因此廠商外流嚴重。因此SONY才會買下SQUARE,藉此留住廠商,只不過效用並不大。(主要原因可能是NAMCO的「劍魂 2」跨平臺及「惡靈古堡」的獨佔效應,造成SONY不得不買下SQUARE) 】

年末商品戰「任天堂」勝利

今年的日本年末商品戰仍是由「任天堂」取得勝利,而小孩子最佳的聖誕禮物為GCN及GBA,至於PS 2似乎無法成為搶手的聖誕禮物。也由於年末商品戰的勝利,使GCN在日本終於成為人氣商品,至於能維持多久則要看大亂鬥的魅力。(一月無GCN的大作,只能靠大亂鬥。)而此役的勝利,將使更多廠商將遊戲出在GBA及GCN上,也會使GCN的王者之路更加平坦。不過GCN要成為霸者有些難,頂多與GBA一起對抗XBox,PS 2,只不過GCN及GBA的市場佔有率會佔了一半以上。

「任天堂」的市場已不再是小孩

很多人都認為「任天堂」的遊戲是小孩玩的,但卻忽略「任天堂」在家用市場已快二十年了。二十年是個不短的歲月,當初玩FC的小孩現在都已成父母。也因此N64上,針對青少年及成人的「薩爾達傳說」才能破百萬卡。也由於玩FC的小孩已是父母,自然其小孩的聖誕禮物也會選擇「任天堂」的產品。且近幾年在年末商品戰時,「任天堂」推出的遊戲多是適合多人遊玩的遊戲,其銷售對象就是"家庭"。

藉由家庭的同樂,使沒有玩過遊樂器的父母,也能因與孩子同樂而見識到遊樂器的娛樂性。因此,不管小孩及大人,都成為「任天堂」的愛好者。不論是N64、GBC都成為小孩、大人的娛樂,也使「任天堂」在近二十年中,幾乎每一年都是日本軟體銷售的龍頭。(只有一年失去,就是FF VII發售的那一年。)對於從小就接觸遊樂器的小孩來說,遊戲是其娛樂之一。到了長大之後仍會認為這是他的娛樂,除非他能找到對自己更好的娛樂。由於FC賣了2000萬臺,因此許多人都玩過「任天堂」的遊戲,也使得即使N64平臺數不普及,「任天堂」仍稱霸,畢竟其遊戲性早已深植人心。

GCN與GBA的連動

GBA在日本已賣了近400萬臺,因此用GBA來提升GCN的普及臺數也是可用的方式。且在無法利用電視遊玩的環境下,(如:等車)可利用GBA繼續遊戲。且GBA與GCN的連動也可產生新的遊戲方式,如「卡比之星 2」並且愈多人遊玩,其遊戲的變化度也愈大。並且利用GBA可攜帶性,達到資料交換的目的。或利用卡片來使GCN上產生新角色。以GBA當讀卡機,將角色資料傳至GCN上,就像FC上的「七龍珠 卡片遊戲」。GCN的外型像MAC 的G4,小巧可愛,又方便提著走。

  • GBA:

「任天堂」的王牌

其最大優點是開發資金低廉,只要賣1萬片即可回收成本。再加上它也算是遊樂器之一,會跟電視遊樂器搶市場。因此,許多廠商都想加入GBA,利用它來獲取利潤。其唯一敵手WS已拜拜,只剩下SQUARE繼續苦撐。年末大作「復活邪神」離目標20萬片,有一段不小的距離要走,此片以現在的聲勢,頂多賣5萬卡就不錯了。明年,GBA在遊戲市場的佔有率應可達到20%,會超過PS。再加上GCN,「任天堂」應可在日本達到45%的市場佔有率。(XBox 20%、PS 5%)

廣告

發表迴響

在下方填入你的資料或按右方圖示以社群網站登入:

WordPress.com Logo

您的留言將使用 WordPress.com 帳號。 登出 / 變更 )

Twitter picture

您的留言將使用 Twitter 帳號。 登出 / 變更 )

Facebook照片

您的留言將使用 Facebook 帳號。 登出 / 變更 )

Google+ photo

您的留言將使用 Google+ 帳號。 登出 / 變更 )

連結到 %s