Industrial

[2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向9 各類型遊戲未來的走向


  • 各類型遊戲未來的走向

ACT:(動作類型)

電視遊樂器界第一種破百萬卡的類型,也是現今遊戲市場的主流。現在ACT以3D化為主,不過賣得最好的仍是操作最易、難度最低的,例如:「惡靈古堡」;致於操作複雜、難度較高的,例如:「古墓奇兵」則賣得最不理想。

但是廠商一昧走向3D遊戲真的好嗎?2D一樣可提供遊戲性,像「洛克人 6」在3D遊戲充斥的今日,還不是能賣到10萬片以上。看看一堆製作費比「洛克人 6」高的3D遊戲,大部分連10萬片都賣不到。3D畫面之所以吸引人,在於它的立體感,及與畫面的互動性。其實2D遊戲一樣能做到,利用背景的3D化,使得背景具有互動性,而非以往死板的背景。(只利用到捲軸,沒利用到多邊形效果。)

像SPIKE OUT,其操作可再簡易化,使操作驅向2D(鎖敵型式),讓一般玩家也可享受到連擊的快感。而一般RPG類型的戰鬥方式也可採用SPIKE OUT的方式,只不過多了武器選擇。如此就可增加新類型RPG遊戲,使其具吸引人的賣點,並增加耐玩度。

像KONAMI的「惡魔城」系列,也決定維持2D的形式,而非N64上的外傳那種3D形式。PS上的「惡魔城 X」,雖然日本風極重,但仍然獲得美國網站的讀者投票的前五名。雖然「惡魔城 X」在日本賣不好,但在美國仍然賣得很好,(所以N64上,才會有3D化的外傳)可見好遊戲是不分2D或3D的。「惡魔城 X」本身是動作RPG的形式,有點像FC上的「惡魔城 III」。

而最近大賣70萬片的「真‧三國無雙 2」,也是動作+SLG+RPG。因此,這種利用複合類型,來加強遊戲性,是未來廠商值得考慮的做法,使遊戲內容更豐富,進而提高遊戲性。

STG:(射擊類)

在FC上有破百萬卡的「鐵板陣」,也曾是FC的主流遊戲之一。但今日已沒有廠商願意花大錢在2D STG上,而CAPCOM的「世界末日」就成了2D STG最後代表之大作。雖然今年日本有一款2D STG充分利用3D的背景與2D的角色相結合,並達到3D的感覺,而其操作仍是2D,此遊戲為NAOMI上的「斑鳩」。可惜因不是名作績集,再加上AC上2D STG的市場已消失,使得其並不受玩家注目。

其實AC上的2D STG,市場之所以消失,跟廠商不肯花錢在機版的開發上,(開發機版在當時已要數億日圓)再加上VF 3的畫面震撼,使得2D STG不再受市場喜愛,再加上畫面越做越差,遊戲性又差不多,使得市場萎縮甚快。

其實2D STG也可以做成複合類型的遊戲,如FC上的「嘉蒂外傳」。利用RPG或SLG的方式,使遊戲玩的時間增加,避免2D STG給人一種很快就玩膩的感覺。(通常一款2D STG只需2、3個小時,便玩膩了。畢竟2D STG的玩法都千篇一律。)【「嘉蒂外傳」的飛機射擊關卡有22關,除了前後兩關完全不一樣外,其封印的關卡有10關是互不相同(一定要過,因要拿鑰匙),而另10關則可不用過。(只是增加寶物)而其各關頭目各有其攻略法,且造型重覆不多。再加上要解開封印必須聽取情報,否則無法打開封印之門。除了飛機射擊關卡,也有人形射擊關卡,並有20個小頭目。再加上武器有近20種之多,使得玩起來變化多端。雖然是FC上的作品,但以電視來玩,畫面足以跟現今2D STG相比。可惜移植廠商IREM已倒,不然加強一下畫面及增加一些新要素,仍然可以賣得很好。(此為PC-8801的移植遊戲,而IREM用了5人完成此部作品並加入許多新要,其表現超過電腦版。) 】

現今的STG已發展為光線槍遊戲及戰機模擬之遊戲。可惜自DC上的「死屋2」之後,已沒有任何一款光線槍遊戲能賣到20萬片,通常還賣不到5萬片。而戰機模擬之遊戲,則因為廠商過度追求擬真,反而使市場越來越小。因為越擬真的遊戲,也代表操作性越複雜。而戰機遊戲越擬真,則戰鬥畫面會成為打一點、一點的小黑點,完全失去當初「衝破火網」在市場上那種震撼效果。也因此玩家越來越少,使得NAMCO無法賺到像當初SEGA的「衝破火網」那樣多的錢。因為廠商在不知不覺中,已把市場給越做越小而不自知,這就是過度迷信擬真的結果。

遊戲主要是為了娛樂,而不是製作人用來炫耀的東西。不斷花錢打造逼真的畫面,以為可帶來高娛樂性,卻不知只吸引到一個小圈子的玩家,造成市場範圍窄小化。畫面漂亮,速度感表現十足,(可利用景物的快速移動來補足)並且敵方戰機迫力十足(因距離近),再加上爆破效果(距離近,爆破效果就佳),及誇張的音效(一般玩家會在乎戰機正確的聲音嗎!)自然可吸引一般玩家,將市場再度做大。由於現在廠商的3D技術不佳,造成此類型遊戲仍為NAMCO所掌控,但由於XBox及GCN容易開發的特性,遲早非擬真的戰機系列的遊戲,會被廠商所做出來,到大賣時NAMCO才發現自己走偏,可能已太遲了。

XBox上的SEGA作品:「槍戰女神」,原本是DC上的作品。(號稱要用盡DC全部力量,達到600萬多邊形)可惜DC已被SEGA放棄,因此這款遊戲經強化之後,在XBox上推出。「槍戰女神」的畫面類似原先SS上的「飛龍戰士」,可惜畫面看起來並無驚人之表現,白費了XBox內建之硬碟。如果活用硬碟,此款遊戲之畫面會看起來更驚人。因為可加入高彩度的材質貼圖及炫麗多變的爆炸效果,並可使畫面呈現出近似CG的感覺。

可惜SEGA只在角色的多邊形上下功夫,使得其畫面表現與PS 2差不多。畢竟多邊形多用一倍的效果,比不上貼圖的效果。看看當今PC GAME,有那些遊戲的實際多邊形數比PS 2的遊戲高。PC GAME看起來畫面超過PS 2,是其貼圖的效果,而非多邊形的效果。此款遊戲要賣百萬片有些困難,頂多30萬片或是10萬片不到。除非其遊戲性真的很高,並含有解謎要素,(類似「銀河戰士」)否則單純的射擊動作遊戲,在今日很難在日本賣上100萬片。

RCG:(賽車類)

現在的賽車遊戲越做越擬真,而市場也愈來愈小。事實上,走向真實畫面的賽車遊戲,反而會逐漸失去玩家的喜愛,因為操作會愈來愈難,且畫面也無驚奇之處。(跟現實生活一樣的畫面,有什麼想像的空間。)雖然GT 3因其擬真度,而市場愈來愈小。(銷售只限定在某範圍內,而無法擴大。)但它仍加了許多新要素,因此它是重回一代時期,以口碑來做銷售,所以銷售期長達半年之久。但GT 4還會有什麼新要素呢?花樣玩光的下場,就是銷售更加低落。

其實SEGA的SUPER GT之畫面,可說是現在賽車遊戲中最好的。以XBox來講,應可應付其龐大的貼圖資料。SUPER GT在AC上的失敗,並非其畫面不好,而是其太擬真了,導致普通玩家跟本無法開完全程。像DAYTONA USA,即使玩家用「自排」,也能開完全程。

以現今車子的銷售是自排較多,且許多青少年跟本不會開車,SEGA為了追求擬真度,反而卻失去了市場。以賽車遊戲來說,最刺激的是速度感的追求,及超越對方的快感,而現在SEGA的AC跟本是賽車手訓練機,怎麼會好玩呢!即使有少部分的人喜歡,但也失去大部分的市場。如果一定要追求擬真的效果,倒不如在難易度上下功夫。例如:難的操作形式像「法拉利賽車」、中的像「SUPER GT」、易的像「Daytona USA」、極易的像「瑪琍歐賽車」。藉操作性上的選擇,吃下更多的市場,避免遊戲操作太難導致銷售量減少。

而SEGA也可加入學習模式,像SCE的「GT」系列就是利用考照的方式,逐步訓練玩家的駕駛技術。甚至加入故事模式,像「莎木」的設定就可拿來用。使玩家能逐步學會操作方法,並因此活化AC的賽車市場。畢竟AC市場仍佔SEGA一半的營業額,且家用市場的遊戲頂多賣一個月,而AC市場卻可因玩家持續投幣,而持績賺錢。

AC利用畫面吸引玩家投幣的時代已過去了,現今AC賽車仍擁有的武器則是體感的實際呈現,例如:「VR賽車」。利用AC的特性,使賽車的振動及音效忠實的表現出來,並利用光纖化的網路對戰及類似VF 4的磁卡模式,使得即使遊樂場只有一臺AC,也可使玩家享有競速的快感。

至於AC的操作性,可採與上述相同的方式,使各類玩家皆可享受到競爭的快感。不致於因操作性而流失玩家,造成AC賽車市場的一蹶不振。重回賽車遊戲的本質:「競速」,AC及電視遊樂器的賽車市場才能重回以前的光景。

FTG:(格鬥類)

VF 4是現今格鬥市場的主流,但仍無法像當初「快打旋風 2」一樣,造成廣大的AC及TV GAME的市場,其最主要的原因在操作性。VF 4由於取材自真實武術,因此招式多,且指令繁雜。以學拳法來說,通常先記招式名稱,再由招式名稱記住其所代表的動作。而VF 4各角色皆超過三十種以上的招式,光練一個角色就得花不少錢。

以一道¥100來算,一個角色至少要10道才有一定的熟練度,而這時已花了¥1000。一般人會花¥1000只為了稍微熟練一個角色嗎!也難怪3D格鬥市場一直無法跟以往2D格鬥市場相比。畢竟上手度太難,且花費也太高了。

而現在VF 4要出在PS 2上,這是一個好機會,可惜SEGA的販賣對象是喜愛VF 4的人,而非初學者。以VF 4來說,多花些功夫,做一個教學關卡,就如同劍魂一樣。利用挑戰關卡的時候,在不知不覺中學習到角色的操作法,如此一來,使初級玩家成為高手,以PS 2版無法上網對戰的情況之下,自然會去AC間找對手來挑。

由於彼此都是高手,輸贏自然也在伯仲之間,而雙方在不服輸的心理之下,自然會勇於投錢,也使AC店的收入愈好。而且SEGA又有全日本最多的AC連鎖店,收入愈好,對SEGA愈有利。並且遊戲軟體只能賣一時,而AC卻能持續賺錢。且VF 4在設計上,越是高手之間的對決,就越快結束。因此,高手愈多,自然AC店的收入也愈多。

其實VF 4的角色動作仍有進步的空間。由於VF 4很依賴動作捕捉,但由於武術有其內勁在,如果使用招式時用到內勁,其動作捕捉機器會被震壞掉。因此,VF 4是用音效來彌補此項缺失。而VF 4的OP並沒有音效輔助,因此其招式自然會很奇怪,且缺乏勁道。武術主要是依靠體內的氣之流動,使其聚集而出招。因此其動作的速度會隨氣的流動而改變,也就是氣到力也到。因此,出拳時是慢,等到氣到之後才快。不過即使VF 5做不到此點也沒差,因為這是娛樂而非武術模擬器。

「連邦VS吉翁」是排在VF 4底下的3D格鬥遊戲,雖然市場人氣足夠,但它真的好玩嗎!事實上,此GAME如去掉「機動戰士」此系列之角色,可能就永遠也達不到此熱度。如果SEGA肯把「電腦戰機」的系統,加上「機動戰士」的角色外皮,就可創造出不輸VF 4的市場。可惜SEGA的AM小組似乎只想創新,而不肯用既有的卡通角色來吸引卡通迷。也許「頭文字D」能改變AM小組的刻板想法,畢竟AC市場如缺乏電視角色,是無法回春的。光靠VF 4也沒多大起色,反而「連邦VS吉翁」還能吸引一些從不到電玩店的人。

其實以DOA 3及VF 4、TK 4的角色建模,很適合做摔角遊戲。畢竟在3D摔角遊戲中,還沒有如此漂亮的畫面。尤其是DOA 3,其角色不需更換,就可直接當摔角遊戲。摔角遊戲未必要玩家來操作,用模擬類型也可以。就像PC-9801移植至SFC上的「美少女摔角」,其沒有複雜的操作,只利用卡片來對戰,就能看到2D的對戰畫面,且用模擬養成的方式,使遊戲更耐玩。【其實RPG及SLG有個最大的優點,就是可培養自己所喜歡的角色,使遊戲具有可重玩性。因此就連KONAMI的「實況野球」也加入養成模式,增加其耐玩度。GCN上的「VR足球 3」其實也可加入SEGA自己所出的「模擬足球」其角色培養及播報模式,使得遊戲更加耐玩。 】

F.R.E.E:(Full Reactive Eyes Entertaiment,也就是更真實的虛擬世界)

最早提出此種遊戲想法的製作人,是HUDSON的「中本伸一」。只不過其為硬體的負責人,(PC-E為其開發)因此沒注意到遊戲性的問題。其實以遊樂器來說,此類型的遊戲要成為主流很困難,畢竟真實的世界未必好玩,且光人與人之間的對話就很難搞定。因此,花了70億日圓的六章「莎木」並沒有成功。(二章 「船之上」被刪除)

不過其程式架構倒是很適合做為其它遊戲的新增要素,以豐富遊戲的內容。等於是製作「莎木的賽車手世界」、「莎木的格鬥世界」……等。利用「莎木」的虛擬世界,來創造玩家在這世界努力的方向。

例如:「頭文字D」就可利用FREE來架構遊戲世界,而以賽車當成主要遊戲重點。在FREE的世界中,玩家獲取改車情報、打工賺錢、享受故事劇情…等,而這些都可使一個賽車類型的遊戲,產生更大的遊戲樂趣。因為玩家的比賽對象是虛擬世界的人,使玩家可在此了解對手的故事,更加溶入遊戲之中。

RPG:

「魔戒」是RPG遊戲設定之始祖,除了像:「女神轉生」、「坦克戰記」、「北斗之拳」(3、4、5代為RPG)、「桃太郎傳說」等由日本製作之系列RPG外,其它大部分RPG皆參考此小說。小廠升為大廠最快速的方法,就是做RPG,例如:SQUARE、ENIX、ATLUS等。像ENIX所有的DQ系列,玩起來的感覺都差不多,可是玩家卻仍然喜愛。每代皆破百萬,而其重製版:I及II、III、IV,也皆破百萬。可說是RPG系列的楚翹。現今RPG的戰鬥畫面,多採3D化的形式。因此非常耗人力及資金,一款作品常常要花上數十億日圓,且常因抓不住玩家的心,而導致虧本的命運。

而DQ VII仍採用2D的戰鬥畫面,也照樣賣得很好,甚至成為電視遊樂器上,RPG類型銷售量的冠軍。(400萬片,舊記錄為DQ III的380萬卡。)而該公司另一款RPG作品:「戰鬥女神」,是採全2D的形式,也一樣能賣到70萬片,要不是劇情過於悲哀,很可能破百萬片。(玩此片時,玩家的內心可能會受劇情影響,而導致心情低落。)

一般3D RPG作品,要賣超過50萬片,除了SQUARE以外,很少有公司能達到此門檻,可見2D的戰鬥畫面未必沒市場。如果廠商能將2D戰鬥畫面做成為,像「任天堂大亂鬥DX」那種形式,或許也是一種新的戰鬥表現法。

DQ系列已出了十多年了,其玩家的年齡層已相當寬廣。而DQ的戰鬥方式,十年來如一日,並沒有做太大的變動。對玩家來說早已習慣此戰鬥模式,要是突然換成3D化的戰鬥方式,是好、是壞很難預料。DQ的RPG戰鬥是以簡單快速為主,因此一場戰鬥可在20秒內完成,而一分鐘就可打5場,一小時則300場。因此,玩家可在短時間內快速升級。

而FF(7、8、9)則不然,一場戰鬥要1分鐘(含環繞式讀取,及勝利畫面,而一小時頂多打60場,也代表升級時間要延長。因此,其重覆等待環繞式讀取的畫面及相同的勝利畫面,很容易使玩家對戰鬥有不耐煩之感。即使是在PS 2上,3D化也得加上勝利畫面,再加上一些大絕招的重覆動畫,很容易造成戰鬥時期延長,使玩家以往在DQ的習性,必須做改變,可能會使老玩家無法接受。

其實DQ VIII未必要完全3D化,才跟得上傳統。只要將怪物及背景皆3D化,(非DQ VII那種假3D)就如同「大亂鬥」那種畫面。如此,在不會改變傳統的操作習慣之下,也能讓玩家感受到畫面的進步。戰鬥背景如能跟怪物角色,或魔法互動會更好:使魔法能打裂牆壁、使湖水濺起水花、使地面產生積水、使天空產生烏雲並閃電……等效果,再加上角色被打、被魔法擊中都有相對應的畫面,而不是同種模式多角色共同使用,如此戰鬥畫面互動性會更好、更生動。如果能同種模式寫數種反應方式,更能使玩家不致厭煩。

由於DQ系列的戰鬥相當流暢,因此施放魔法的畫面最好短一點,且同種魔法有不同的表現法,使戰鬥魔法不致千篇一律。且GCN及XBox皆有Far Shading(毛皮效果),使怪物呈現毛絨感;而Self Shadow(陰影效果)可以使天空有烏雲時,怪物身上有陰影產生;或是敵方巨大的敵人出現,其陰影落在怪物身上,這些都可添加畫面的新奇感。如果ENIX想用「冒險奇譚」的戰鬥方式,要花許多時間在多邊形碰撞的問題上,使得開發時間延長。倒不如多花些時間,在傳統戰鬥方式的加強上,使DQ原本的風格不致改變,又能創造出新畫面效果來。

AVG:(解謎類)

美少女戀愛遊戲曾是主流,不過現在皆賣不好。在SS及PS時代,「同級生」系列,一共賣了近80萬片;但今天此類型遊戲皆賣不到十萬片。其實EIF可以把「同級生 2」的程式引擎,換上新的故事及角色設定,一樣可以賣得很好。(EIF的角色設計者,一向都為玩家喜愛。)人設的好壞,常常影響銷售量。現今戀愛遊戲的角色,多趨向於幼齒化,使得畫面有些戀童癖的傾向,也使銷售範圍縮小為某一族群。

SPG:(運動類)

日本除了棒球及足球外,其餘運動類型的遊戲皆賣不好。其實SEGA的籃球遊戲製作的相當好,(原EA的NBA Live的製作小組)但在日本卻賣得很不理想。其實SEGA可考慮跟卡通界結合在一起,例如:「灌籃高手」。如此可使籃球遊戲為日本市場所接受,如再加入故事模式更可以提高其耐玩度,使遊戲性更加豐富。也能藉此加深玩家對腳色的喜愛,進而開發其週邊市場。(「櫻花大戰」就是利用此模式,而想出此方法的是「入交昭一郎」:SS時期SEGA的副社長。)

像「天使之翼」雖然TECMO已不再擁有角色的權利,而由BANDAI獲得,只不過BANDAI所出的新系列其玩法不同於以往,使得老玩家流失,而新玩家又沒增加多少,而使銷售量大減。

如果BANDAI能利用SEGA的技術,自然能使「天使之翼」有突破性的畫面以吸引玩家。再加上SEGA對足球遊戲的熟悉,其角色動作會更加具真實感。而其玩法可將TECMO的AVG模式,及SEGA的「VR足球」的模式皆加入,讓玩家自由選擇。這樣一來,喜歡老式玩法的玩家也能接受;而喜愛SEGA足球的人也會試著買來玩玩看。再加上SEGA「模擬足球」的系統移入,利用角色養成及實況播報的方式,加強「天使之翼」的賣點。並由此讓玩家對角色產生喜愛,藉此開發其週邊市場。

SLG:(模擬類)

近幾年來賣的最好的戰略遊戲是SEGA所製作的「基連之野望」。光SS就賣了35萬片,超越其「千年帝國」的30萬片。而BANDAI將SS版本移植至PS上,並加以改良,一共賣了60萬片。而其DC完全移植版,(連當機的BUG一起移植)也賣了5萬片。三機種加起來,也有近百萬片的銷售量。【BANDAI的技術力不足,因此PS的戰鬥畫面無多重捲軸,且音效也有破音的情形,再加上平衡度沒調好,造成遊戲後期軍隊無法有效大量生產。(因為有部隊上限,再加上據點太多,導致能加入戰鬥的軍隊數不足。)雖然BANDAI加入新動畫,但由於沒請「安彥良和」作監,造成原畫抓不到其畫風,導致新加入的動畫變形嚴重。(「逆襲夏亞」也是一樣的情形,原畫抓不到「北爪宏幸」的畫風。) 】

其實「基連之野望」之新作未必要3D化,用原本2D的方式,略加些變化即可產生新的遊戲感覺。如此就不會如DC上的α一樣,投入大量的人力及資金,卻賣不到10萬片。例如:戰鬥時加入角色之間的對話,使得戰鬥更有卡通場景再現的效果。且戰鬥時也可加入「莎木」的QTW系統,利用指令來彌補角色不如人的差距,也可產生新遊戲之感覺。原本的戰鬥只能用看的,但現在則可以利用簡單的指令反應,使戰鬥更刺激。

像NT(NEW TYPE新人類)的角色,其QTW就比較容易,而差勁的角色其QTW的反應時間短,指令也較多。和採用「快活喇叭」的形式,主導整場戰鬥。也就是單挑用QTW,整場戰鬥用「快活喇叭」的形式。如此整場戰鬥玩下來,玩家不再只是看而已,並且可以主導戰爭。且此模式可設定為自由選擇,即使不按,戰鬥仍會照雙方角色的等級去決定戰爭的結果。玩家主導戰爭模式,只不過能使角色多些戰績,且升級較快速。(「基連之野望」有含RPG要素。)

而戰略模式的畫面可用「莎木」的CG人頭,來表現人物豐富的表情,也使得戰略畫面更具震撼效果。反正戰略模式,一方只有二個人需要利用CG人頭:主將及祕書,其它用2D圖片即可。而其難易度的調整也該改成變更操作的方式:高難度就是所有模式皆有,(包含新增要素)中難度就省略一些操作模式,(就跟前代的操作方式同)而低難度就是省略一堆不必要的操作,吸引初學者。因此一款遊戲可藉由操作模式的變更,使遊戲的重玩性更高,而玩家也可由淺入深的學習方式,享受遊戲的樂趣,而不會因為複雜的操作方式喪失遊玩的意願。

SLG未必不能成為百萬大作,像SQUARE的「FF模擬戰」、TAITO的「電車!GO!」就是百萬之SLG作品。以「機動戰士」的高知名度,及廣大的年齡層,應該可以出現百萬的作品,只是要看SEGA肯不肯跟BANDAI再次合作。

TAITO的「電車!GO!」雖然成為該公司的百萬作品,但其二代、三代其銷售量皆不佳。尤其是三代利用PS 2的性能,大大增強其畫面效果,(跟PS相比)可惜TAITO的技術力實在太差了,其PS 2畫面仍不及格,使得遊戲銷量極慘。而TAITO有意在今年在PS上推出的「客機!GO 2」,不知能不能讓身為FC前六大廠之一的TAITO倒閉,畢竟TAITO的表現已算不上是六大廠了。

PZG:(益智類)

開發成本低的遊戲,但由於廠商無法開發出像:「俄羅斯方塊」、「魔法氣泡」、「魔法寶石」、「IQ」等高度娛樂性的作品,使得現今益智類遊戲市場的銷售並不理想。其實此類型的遊戲可結合其它類型的遊戲,如RPG、SLG、STG、ACT、AVG…等等。利用與其它類型的結合,增加其耐玩度。

TBG:(桌上型遊戲)

在SFC時代,TAITO的「人生遊戲」曾經很受歡迎。而現在則是紙牌遊戲賣得較好。在SFC時代,此類遊戲曾是麻將遊戲的天下,尤其是「園田健一」設定的「美少女麻將」更是其中銷售量之佼佼者。可惜不論SFC、PS、SS甚至PS 2,其麻將遊戲的遊戲感,皆比不上十多年前AC上的「麻雀學園」。此款AC作品,在麻將牌上有特別設計過,且其音效及打牌的流暢度,都不是現在的麻將遊戲能與之相比。可見有些類型的遊戲,其資金砸下多少,其表現就是多少是改變不了的。麻將遊戲也常跟其它類型結合在一起,可惜因為現今主機開發成本過高,導致此類結合型的桌上型遊戲日漸減少。

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