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[2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向10 結語


  • 結語:

現今由於遊戲選擇眾多,加上開發成本高昂,廠商推出遊戲不能只以單一類型為訴求,必須結合各類型,以增加耐玩度。而藉由與卡通相結合,增加其銷售量也是廠商的可行之路。遊戲廠商對於操作性也要注意,避免因過於繁雜而影響到玩家的興致。

22世紀之遊戲的走向

依據現今的科技發展,未來的遊戲應是在虛擬世界中,扮演自己喜愛的角色。這個世界可以是真實的現代,也可以是古代,甚至是幻想世界。而玩家可決定在此虛擬世界的感官強弱,也可決定要扮皇帝或是起義之人。

依「科技來自人性」的發展,未來的人已不需工作,通通交給機器人即可。且人類的道德觀將會越來越弱,而世界也會趨向於混亂。人們的生活不再有目的,只能將一生放在虛擬世界中。人們不需學習,只要植入生物晶片即可,也不會死亡。即使肉體死亡,其腦中的思考方式,也可讀取出來,再放至複製人身上。而這時的人已成為昔日人類所祟拜的神。

也許虛擬世界還不夠,人類自己也可在別的星球製造生物體,以神的姿態掌控生物體的進化,以滿足自己失去的慾望。

起源

生物體最原始的單位為細胞,而細胞又是由胺基酸等有機物合成的。胺基酸的合成已由實驗證明,但由胺基酸等有機物由自然狀態下結合成具生命的細胞,這部分仍無法由實驗做出。幾百年來,人類一直找不出有機物合成生命物質的方法。因此地球上的生命體是否是自然產生,或是人為的?一直沒有定論。也許當人可以製造生命體時,就是答案揭開之時。

共生

當初地球上的生物是單細胞的細菌,其生活形式簡單。此時有一種細菌,其主體為粒線體,結果此菌與細菌相結合,並把其DNA(去氧核醣核酸)與細菌的DNA相結合。此菌放棄了複製的能力,選擇像噬菌體一樣與細胞共生。至於今日地球上找不到此菌的存在,可能其已被環境所淘汰,或是造物者所給的禮物。

融合

細胞由於獲得粒線體,使其有足夠的能量來源。(粒線體的能量完全放出,可將細胞燒為灰燼。)而細胞與細胞之間,也因其能量來源充足,而產生融合的現象,此時多細胞的生物體就慢慢出現。

進化

多細胞生物不斷融合,不斷分裂生殖。此時細胞也產生分化的現象,使特殊器官逐漸出現,產生一些小型的動植物。經過長時間的突變,終於形成現今的世界。【「先有蛋,還是先有雞」一直都是眾說紛紜。但以生物演化來看,生物體自身突變是無效的,必須是下一代在精卵細胞產生基因突變才行。因此先有蛋,才會有雞的出現;而其父母並不是雞,因為牠們的外形並不是雞,其下一代經突變才產生雞的外形。 】

但其演化過程中,為何會產生如此巨大的蕨類植物及恐龍,而又為何完全消失不見,只留下一堆化石。恐龍的滅亡跟隕石有關,但海中的恐龍又為何全部不見?畢竟當時海中的水並沒有被蒸乾,仍維持一定的生態環境。

人類的演化是藉下一代的突變而來的。但以人類的演化來說,除了始祖猿猴類之外,並沒有存在其中間的猿人。以猿人來說,已算是次於人類之生物,即使不發生突變,也能生存下來。但地球上的人類進化似乎是同時的,全部的猿人都進化成同種的人類,且皆屬雜食類,也都會用火,這也太過於巧合。

演化要出現巧合的機率很低,而人類卻如此之高,如果沒有作弊似乎很難達成。人類的面相及掌紋皆可拿來預測未來之事,雖然是統計出來的結果,但準確率也太高了一點。而人的面相及掌紋為造物者給人的程式,使得每個人的未來就像遊戲一樣是既定的。

人類的基因數接近30億個,以基因來代表程式,人類可說是相當複雜的生物體。以一個程式1k來說,30億K就有3GB左右的大小。以遊戲來說,扣除貼圖、模型、音效,只算主程式,恐怕沒任何一個遊戲可達到1GB,更何況是3GB。【5萬那個已被指出是錯的,因各細胞的基因組皆有些小差異,而非完全一樣。因此人類長期運動,其細胞的基因就會改變,以產生具運動能力的下一代細胞。畢竟人的細胞壽命比人短太多了,有足夠的時間進行基因改造。因此人多運動,其肌肉細胞的耐性就會逐漸增加,以適應這種生活方式。 】

靈魂

不論中西方都相信人有靈魂,而肉體死後人會留下魂魄,繼續留在這世界或是投胎轉世。以遊戲來說,人工智慧是最難寫的,因為每個人的個性皆不同,思考模式也不同。如果人真是由造物者所創造,那麼這些靈魂就是人工智慧的程式。

因此利用此種方式,就可輕鬆設定整個世界的程式。因此,這世界才會有因果論,及天註定的說法,因為人的行為已在不知不覺中,按照既定的程式來走。當然也可突破程式的限制,只不過要在已知未來的走向,才能走出程式的控制。否則其一生都是在程式的控制之下生活,而渾然不覺。

以現在生物晶片的發展走向,也許未來可發展出將該種生物的生活形式,利用基因的控制,支配其一生。因為不能控制的生物體,有可能因突變而成為人類的天敵。遊戲到最後就是使人成為神,因為只有成為神才享有最高的娛樂性,不受時間及空間的干擾。不過以人類的科技真能持續到神的階段,還是走向毀滅,只有時間才能證明。

附注:

壹‧遊戲銷售量來自GAME JAPAN、FAMI通及日本電擊雜誌。
貳‧本文可自由轉載,不過請附上作者名。並寄一封E-MAIL
說明轉載網址即可。
參‧本文不可用於商業用途。
肆‧由於本人非文學院出身,因此用字方面較不盡理想。
伍‧本文非翻譯文章,也非網路剪貼之文章。
陸‧以上內文各公司名稱皆為各公司所有。

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2 thoughts on “[2002] 日本電子遊樂器廠商的困境及未來走向10 結語

  1. 我手上的文件是如此的沒錯.如果有機會跟作者驗證的話我會請他來回答這個問題.
    我想作者最後是想用他個人對於"人類vs遊戲"最終將會變化到什麼地步的想法來做總結.
    但以現實來論確實是過於前衛與抽象了.

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