Industrial

[2004] 讓國產遊戲更好的方法 拿捏好收支的平衡


作者: dls (善意的小白羊) 看板: MITpcgame
標題: Re: [討論]來討問一下~讓國產遊戲更好的方法?
時間: Mon Oct 04 16:37:44 2004

※ 引述《BKMagician (Black Magician)》之銘言:
> ※ 引述《eega (水色魚)》之銘言:
> > 其實只要禁止遊戲在海外中文化再賣進來,強制規定
> > 國外遊戲一定由台灣公司進行中文化,這樣就可以養
> > 活一堆國內遊戲廠商了。
> 現在好像本來就是一堆台灣公司把日本遊戲代進來
> 自己中文化遊戲吧.只有少部分不是.
> 公司是養活了.國產遊戲製作技術倒未必提升了.

代理市場很有限的,扣除OLG,專做代理的公司其實不多
另外,代理就可以養活公司?
別忘了代理伊蘇的協和是怎麼收的
中文化的水準高、連精美特典都徹底中文化
花大錢用心做的結果還不是賠錢
關鍵是拿捏好收支的平衡點
國內市場目前並不適合投入大量〈過量〉心血的"好遊戲"

> > 這樣做會有兩個效應,第一是中文化的市場可以養活
> > 一堆中小型公司,讓他們不至於活不下去。另外還可
> > 以讓這些公司有機會接觸到一些核心技術。
> 中文化遊戲與接觸遊戲引擎核心技術是兩回事.
> 能夠中文化遊戲不等於能夠提升國產遊戲技術.

嗯…中文化唯一的好處是可以培養劇情人才

> > 第二個效應是讓某些海外大作卡在語文問題打不進台
> > 灣市場,藉此讓爛爛的純國產遊戲得以延命。
> > 是的,這是保護主義與貿易障礙。但是你不把天堂與
> > RO 檔在門外,國產網路遊戲還會有救嗎?當廠商可以
> > 不自備技術就高價引進低風險的韓國遊戲時,再多的
> > 補助可以讓他們選擇高風險高技術門檻的國產遊戲嗎?
> > 要扶植國產遊戲,就要有把外文不好的玩家當祭品犧
> > 牲的心理準備。就這點來說我是覺得要不要扶植都無
> > 所謂,反正到最後都有好遊戲可玩。
> 國產遊戲問題絕對不只是出在製作技術上面.
> 人才吸引.政策.市場結構上的問題也很多.

首先,擋住RO與天堂是不可能的,光看這兩套遊戲的EPS
養10個人專門中文化每次的Patch都值得
就算擋住大部分的國外遊戲,國產遊戲市場還是會被X冠的低價策略擊倒
這是老早就試過的事情了

做出好遊戲跟挽救國產遊戲市場一定要區分開來
舉個例子請大家思考看看:
假設我們集合了國內30位各種領域的頂尖遊戲人才
花費兩年5000萬做出了劇情深遠、CG優美、音樂動人
遊戲系統也創新且好玩的多重結局RPG巨作
〈選擇RPG是因為個人認為國內還是這個類型的市場比較大〉
在不考慮國外市場與高額政府補助的前提下
能夠從驢子、騾子、BT、大補帖、燒錄器
、OLG、代理遊戲的夾殺中成功獲利嗎?

關鍵絕對不是遊戲做的好不好
而是你花了多少錢

再談一下政府補助的部分
針對專案技術進行補助從某方面來說是正確的
因為你無法在事前判斷某遊戲是否做出來是"好遊戲"
所以改用"是否開發新技術"來作為評判的標準
雖然不符合遊戲產業的真正需求,至少不會變成濫觴
而且也可以吸引懂得這一套的"投資金主"加入產業

遊戲設計訓練學校雖然沒有辦法真正培養好的人才
至少有心往這裡發展的年輕人可以有明顯的目標可以追尋
更有助於說服家人讓你往這個領域來進行嘗試
以目標是"擴大市場規模與產值"來說
現行的政策並沒有走錯方向

只不過,量的放大跟質的提昇是兩回事
把傳統產業的人力與資金強制轉換到遊戲產業
再將從其他產業獲取的稅金變為遊戲產業的"投資補助"
規模就擴大了,就業人口也提高了,產值當然也上升
可是這些跟遊戲產業的提昇毫無關係
也跟國家競爭力的提昇毫無關係
只不過是帳面數字上的遊戲罷了

請原諒個人對於國內市場的悲觀與絕望
不過這是個人從數年前不斷思考過來的結論
而目前政府的心態與環境的條件剛好吻合
對於未來幾年的預測也很難看到希望
所以還是建議有心挽救國內遊戲產業的勇士
放眼國外市場,從商業的角度切入
培育好未來的人才與實力,才有機會從海外回來拯救這塊園地
—————————————————

相信很多人對這篇文章的看法有很大的意見
個人也不斷思考用小遊戲慢慢培育人才與資本
然後逐漸提高水準的做法
不過怎麼思考都會碰到以一家公司之力難以抗拒市場潮流的困難
如果有網友能夠想出更好的解決辦法
或是個人的思考有錯誤遺漏的地方
歡迎多加指教


※ Origin: 巴哈姆特<www.gamer.com.tw> ◆ From: 203.65.71.225

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