Introduction

[2003] 一個很小的工作室如何避免失敗


作者: sunwing02 (陽光之翼) 看板: GameDesign
標題: [攻略]"不可能的任務"
時間: Sat Jun 07 22:55:22 2003

“不可能的任務"

每次都有很多人在批評台灣的遊戲界不行, 事實上在我看來,
台灣的遊戲界真的是有很多問題. 我在想, 將來振興台灣遊戲
界的, 可能是從一個很小的工作室開始的一群新人.

我這麼說是因為我覺得台灣遊戲界起不來, 不是因為某個人,
而是從社會大眾, 投資界, 學術界到整個業界都有一些問題

我在此拋磚引玉, 猜猜看這一群人可能是如何開始成功的? 也
許版友有不同的意見, 但是我想經過這樣的討論以後, 也許對
很多熱血的年輕人會比較有幫助…

這裡假設這群人是從大一暑假開始的… 雖然大家都說現在
的年輕人是水蜜桃, 但是不要忘記比爾蓋茲出道時大學也還
沒畢業. 我對這一代的年輕人有信心, 只要他們常常記得自
己的缺點, 不要把水蜜桃拿來當石頭用就行了.

1. 遊戲內容:

這是最重要的部分, 不管你做什麼, 這裡一定要成功.

這個要靠自己的創意了, 一般來說最好做一些
新鮮的東西, 像橘子當年的便利商店.

不要像國內一大堆公司, 眼睛長在頭頂上, 認清並善用
你自己的能力. 有很多小遊戲是很受歡迎的.

而且千萬不要把自己的腦袋限死在你看過的遊戲上面,
老實說所有你看過的遊戲大概都輪不到你來做.

除非你們之中已經有很受大家歡迎的小說家, 不要去做
一部大塊頭的故事. 這一類的作品沒有夠深厚的人生歷
練是沒辦法的.

注意, 因為你們通常在美術和程式上都遠不如人, 所以一
定要找到夠小(這樣你才做的出來) 很有創意, 而且受歡迎
的題材, 至少要讓你的同學們或是網路上某些人會來玩.
而且要讓他們將來不掏錢不行.

這是最難的部分, 但實際上, 因為你的資源有限, 勝負
在此一舉.

2. 把核心的人找齊
a. 程式一定要有, 至少一位, 功力不要太差就好但是要實在,
別寫出一堆 bug
b. 美術的話, 至少要有總監, 其餘的可以外包. 設定到其他
工程都可以外包. 但是你要決定調性和風格.
c. 要有一位企劃, 但是有些故事內容可以另外洽商別人幫忙
d. 必要時找比你資深或年長的人來幫忙. 千萬別逞強.

注意: 人不要亂找, 找到以後先別急著開工, 彼此先多認識,
打打球, 玩一玩把彼此脾氣先摸清楚再開工. 創業像結婚,
很多人不適合你的.
確定要開工的話, 要事先講清楚誰做什麼, 如果有好康的怎
麼分, 失敗了怎麼賠. 親兄弟明算帳.
千萬記住, 這些東西和其他每個人有什麼要求一開始就要講
清楚, 最好白紙黑字寫下來. 一開始講不清楚的話, 保證你
們以後一定會撕破臉.

3. 程式平台: 考慮看看 Java 或是其他新的平台, 因為要用
PC + DirectX 可能摸到畢業都摸不出來.
如果可以買到便宜的引擎來玩也很好.

4. 找一些錢, 看看誰有個有錢的爸爸, 要有一點錢開始

5. 美術方面, 在遊戲主調決定以後如果沒有專業級的人才最
好是花一點錢外包.
因為預算有限, 做簡單的遊戲.

6. 如果這個遊戲真的很受歡迎, 可以利用網路當物流, 再厲
害一點, 到 Kimo 去開店.
說不定你在大學畢業時可以自給自足.
最好是跳過現有的遊戲通路…這是很多遊戲研發公司的惡
夢, 另外遊戲一定要好玩, 務必要像病毒一樣能夠自行擴散,
遊戲不好玩想靠花大錢做行銷, 我包你金山銀山阿里山通通
燒光光.

7. 另外一種方式是有成績以後找資金, 記住, 一定要找有成功
投資經驗的金主, 而且跟你們合得來的. 最好向他以前的
投資公司打聽.
否則的話, 我保證今天的恩人就是是明天你永生難忘的大惡夢.
這一方面最好找有經驗而且可靠的人幫忙.

8. 賺了錢以後千萬不要好大喜功亂投資…如果你找不到生意
做, 把錢存在那邊也沒關係, 大家可以去進修充電(投資自
己的腦袋) 台灣有很多公司是沒賺錢就倒, 而有很多是賺
錢以後開始倒的.

9. 有一天你成為台灣遊戲界的新星, 要記得

“感謝巴哈姆特電玩設計版"^_^


相信奇蹟, 就能實現心願 ^_^
織女傳奇online 製作委員會
http://weaverolg.co.uk

※ Origin: 巴哈姆特<www.gamer.com.tw> ◆ From: 61.226.244.90

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