Recruits

[2008] 遊戲業研發之路2-BZ的徵才需求


作者: Aurim (Who cares?) 看板: Soft_Job
標題: Re: [討論] 台灣的遊戲業
時間: Sun Aug  3 04:29:44 2008

※ 引述《justben (Benjamin)》之銘言:
: 梗3."寓教於樂"
: 都知道遊戲的本質是一直有的
: 跳格子,躲避球之類都算是
: 猜數字也算
: 可是從小到大會玩
: “請問竹林七賢是哪七賢?"
: 的人很少吧
其實我們可以拿拍電影當借鏡,
一部電影如果讓演員沒頭沒腦的問「竹林七賢是哪七賢」,
問完就就再也不提這個問題相關的東西,又去講其他的古,
講得一點也不好玩,演得一點也不生動,演員間又沒什麼互動,
連劇情都很脫離觀眾偏好範圍的話,肯定很難賣。

可是如果女主角很愛吟古詩、唸古文,又本來就是唸歷史系的研究生或博士,
即使不像瓊斯博士一樣走遍世界各地考古,只要她有個研究題目,
戲劇中就可以把那些東西帶進來,書呆眼鏡娘對某些男性也是有特殊吸引力的。

又拿小說來說,金庸寫黃裳,把他寫成了九陰真經的發明者,他的小說很多人都看過。
他可不是把黃裳的生平拿出來考人或要求讀者一定要知道某些東西,才能繼續讀。

要搞寓教於樂,起碼要能激發消費者對相關題目的興趣,願意自動自發找資料來看。
像神鬼傳奇一跟二上映,又吹起埃及風一樣,女主角就可像我前前段所說的,
動不動嘴裡就是掛著古埃及文、古埃及歷史。觀眾要是真有興趣,自己就找資料看了。
(我下午要去看神鬼傳奇三了…XD)

: 梗4."外來情節"
: 不可否認有點道理,現在很多人哈韓哈日哈美
: 台灣電影產業,遊戲產業都搞不太起來…
: 美日電影,韓國遊戲太強了…強到讓人有"國家品牌"的崇拜
: 且他們可說達到規模經濟..要扭轉是很困難的
個人以為,光是看品牌是偏了焦點,品牌要有光環,先要有實力與態度。
不管是哪裡做的遊戲、哪裡拍的電影,做得不好,就沒有人會願意買帳。

宮崎駿的動畫電影大賣,宮崎吾朗的地海戰記如果不掛父親的名號,票房會更難看。

沒有事情是一蹴可及的,很多技藝與技術都要靠練習來累積經驗。
台灣人只會喊電影產業扶不起來,卻沒很多人長期認真研究底下幾件事:
1) 怎樣把劇本寫好,寫得更好,寫得更受歡迎
2) 攝影該怎樣拍好,拍得更好,化腐朽為神奇,把平庸的拍成好看
3) 演員的演技該怎樣提升,演得更生動,更能活現劇本提供的戲碼

如果只會湊一筆錢,找幾個演員來,劇本寫出來不管觀眾喜不喜歡、接受程度如何,
拍出一部電影來了再來賭票房開出來會怎樣,那結果自然是十賭九輸了。
台灣人做遊戲不也是常見到同樣心態?

我不認為那是把事情做好的態度。

現實上,V8/DV在市場上賣很久了,真的有心要扶植電影電視戲劇產業的話,
可以鼓勵年輕人自己組成許多小團隊用V8/DV練習拍攝自己的戲劇,
雖然天生的好演員很少,天生的好導演很少,天生的好攝影人員很少,
有興趣的人如果能長期累積經驗,自然會出現好人才。

我會寫程式是從想模仿玩過的遊戲開始,我得去知道它們是怎麼做到那些效果的,
然後一步一步、一樣一樣、一招一招的練習起,鑽研怎樣把事情做得更好。

如果事情都做不好,盡想著要把東西早點做出來、早點拿出來賣,那是在空想啦。
作品牌不是靠著空想練出來的。

BTW, M$在推廣XBOX360平台上頭的遊戲開始,想要鼓勵寫程式的人自製遊戲的流通,
我覺得這是很正面的一步,降低遊戲開發的難度,提升自製遊戲的流通度,
喜歡自己動手做的人自然會靠攏過去。

像ATI/NVIDIA在協助軟體開發上也是類似態度,協助軟體開發者是很重要的。
有眾多軟體開發者的支持,一個平台才有可能壯大。

: 市場夠大了以後,反過來可以跟研發商槓價
: 開放核心技術之類的東西
: 要爭取談判空間就先要有籌碼,話說…
: 台灣的市場是大不過大陸的,可是台灣是一個理想的試驗環境
: 如何利用這點優勢去博得最大利益是個課題
: 諸如各位看到大陸還蠻哈台灣的偶像的
: 是否大陸也有"台灣品牌"效應呢?
: 而且大陸還反美反日 = =+
這段的想法在我看來,其實還挺傳統的,在台灣很常聽到。
大陸哈台,跟政治氣氛的長期營造有關係,跟大陸東西品質一時還做不好也有關。

我覺得,說是試驗環境,其實就是個練習環境嘛,
練習怎樣把遊戲行銷做得更好,練習怎樣降低開發成本。

不過,以前看過某家公司遊戲的完整client source code,也知道他們server怎搞的,
讓我對這所謂核心技術的東西,就像看到有人蔽帚自珍的感覺。

現今PC上,再怎樣的3D遊戲核心技術,還不是利用DirectX SDK或OpenGL生出來的,
從M$與兩家GPU廠提供的文件與程式範例中摸索出來的。
網路的TCP/IP client/server架構就更不用提了,存在超過二十年,普及很久了,
資工資科學生如果在大學不會上到實作的課,研究所也有相關的課。

如果所謂的核心技術,指的就只是在免錢的API/SDK與學校裡免費的知識上頭
再包層wrapper class,這種東西要付錢去買,我會覺得很不可思議。

這公司還是起步比較早,有自己開發核心技術。如果公司對類似程度的核心技術,
都還要花錢去買,那公司開發人員的程度如何,就可想而知了。

這種人力素質程度上的現實,也讓我在前面文章提過,
我認為有兵役存在對產業人力素質提升是一種傷害。

看看人家要怎樣的人:
http://www.blizzard.com/us/jobopp/

Lead software engineer (還沒公開的遊戲的! Diablo III嗎?)
http://www.blizzard.com/us/jobopp/programmer-lead-software-engineer.html
要求六年遊戲開發經驗,具領導潛能或領導經驗,可統合協調配合不同部門的程式設計
高手,深諳C/C++,有設計與實作遊戲系統經驗,能善用與修改既有code framework,
優越說寫溝通能力。

StarCraft, Warcraft III, Diablo II平台技術的資深軟體工程師:
http://www.blizzard.com/us/jobopp/platform-tech-senior-software-engineer.html
要求七年各種程式語言經驗,五年C++經驗,Win32/Mach/Cocoa/BSD/Linux/sockets/STL
熟者(任選二項),會寫技術文件。看得出來他們有用builds server跟自動化單元測試。

StarCraft, Warcraft III, Diablo II平台技術的軟體工程師:
http://www.blizzard.com/us/jobopp/platform-tech-software-engineer.html
要求用了三年C++,一年Perl/Python/Ruby/Lua (任一),熟Win32/Mach/Cocoa/BSD/
Linux/sockets/STL (任選二項)

Battle.net軟體工程師:
http://www.blizzard.com/us/jobopp/battlenet-software-engineer.html
要求三年程式設計經驗,C/C++能力強,具除錯與最佳化功力,可協同作業,
大學畢業或具相關領域工作經驗可,有寫過網路通訊程式、分散式架構設計、
跨平台開發、Perl/Python/Ruby/Lua經驗與單機遊戲跟網路遊戲熱情者加分

…..當然有人會說,他們是Blizzard啊。

上面那個SC/WC3/D2平台技術與Battle.net軟體工程師的要求條件,
其實比較認真的大學生畢業生即使是從大學才開始寫程式,如果對遊戲比較有熱情,
即使沒在外面公司intern實習過,光是拿自己的小作品出來現,也夠資格了。

以台灣公司招人的要求水準來說,起碼要再練個兩三年以上,才追得上人家新人程度;
這裡頭還沒把對英文技術文件的吸收能力差異算進去,也沒計算薪水差異能不能留人。
台灣遊戲軟體公司會有那樣的要求水準,理由當然很多,
台灣的大學畢業生如果有達到Blizzard對軟體工程師新人的要求水準,
去別的地方的薪資待遇通常都比較好;但是與其說是公司不賺錢請不起這樣水準的人,
不如說因為物以稀為貴,有達到那個水準的人可以有更好的選擇。

我的看法是,如果以Blizzard要求的新人條件做為開發好遊戲的基本人力素質門檻,
要等到新人進了公司才要開始訓練他,哈哈哈,你永遠也別想寫出好東西了,
留得住的都是走不掉的次級人力,當然也只好花錢買別人拿免錢材料包裝的核心技術,
只能在行銷、代理跟話題上頭發展,不要去看自己做的是個ditto的東西。

這種結構性問題不改變,我覺得很難期待台灣的遊戲公司有什麼好發展。
因為根本上,用的人就做不出好東西,沒有好口碑就沒有好品牌。

說到這裡,我又想起了有些人說的,學校不是求職技能訓練所的話語。
可是學校不是訓練學生如何求知與做事的地方嗎?研究所再另外訓練研究能力?
如果念了四年大學資訊相關科系,沒寫過幾個程式,我不懂,
這樣的學生出來是要怎麼把事情做好,知道怎樣把事情做好嗎?


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 216.143.48.99
m→ iincho:還是老問題啊, 看業餘的市場就知道專業的會怎樣..orz…     08/03 04:37
m→ iincho:重點不是學校啦, 國外這些東西也不是大學在教               08/03 04:38
m→ iincho:台灣問題是, 在沒進公司以前沒有那個氣氛讓你做遊戲..XD     08/03 04:40
m→ iincho:單打獨鬥沒有同好的話汽油燒得很快….:-/                  08/03 04:40
m推 justben:把萎靡的因素歸於企業及個人本身,而非環境。 也有道理XD   08/03 08:16
m推 justben:http://www.digipen.edu/main/Main_Page 國外遊戲學校      08/03 08:33
m→ justben:從gamedev.net看來的,感覺好像還蠻專業?                  08/03 08:33

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