Design

[2005] 一款優秀的遊戲,並不會要求使用者去看說明書


作者: NDark (邁向瓦肯之路) 看板: MITpcgame
標題: Re: [閒聊]都沒人討論三國群英V阿
時間: Tue Apr 12 13:54:41 2005

※ 引述《xxxx(小念)》之銘言:
> 拉拉雜雜一堆…大概是我在本版從開id之後的最長po文了吧@@2
> 因為睡前看到這種個人主義重的小白文讓我瞬間睡意全消
> 現在可以去睡了^^
> 多給遊戲鼓勵吧…以我對這遊戲的認知

並不對該遊戲作評論,因為我連影片都沒看XD

不過

一款優秀的遊戲,並不會要求使用者去看說明書.
甚至,很多遊戲已經不把數值表,道具表放在說明書裡面.
說明書的功用是來作安裝的指導,劇情的補充,遊戲氣氛的延伸,以及網路或售後服務.
^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^( 愛麗斯驚魂記為最佳的例子 )
已經觀察到很多遊戲慢慢都走向如此的風格.

一款優秀的遊戲會有一個精采的tutorial,製作tutorial比起一般關卡更加困難
在這個turorial裡面,遊戲製作者不會讓使用者接觸太多的劇情(太多的文字,太多的對白)
而是 循序漸進 又 快速 的讓玩家玩到 這個遊戲的 “全部"

以 Rome : Total War 為例子,
戰略部分(歐洲地圖部分)有時對light user來說是較為無趣.
RTW的turorial戰略部分就只用圈選,移動,攻擊,來快速帶過,
這個部分非常忽略的原因為讓使用者馬上進入到戰術部分(RTS的戰場),
而使用者經過戰術部分的,也馬上可以了解這款遊戲有趣在哪裡(也是最有趣的部分)
而進入戰術部分是turorial十分鐘之內所發生的事情.
如果十分鐘之內沒辦法讓使用者知道你這款遊戲有趣在哪裡.
使用者就會開始不耐煩.你的遊戲作的再有深度都沒有用.

一款優秀的遊戲如果不是以按鍵來取勝,它不會刻意困難化操作的方式.
如果它沒有創新的操作,它會盡量模仿同類型的按鍵設計,
讓使用者不用思考就體驗遊戲的部分
如果它在操作上有創新的操作,它則會在tutorial裡面讓使用者習慣這個設計.

以XBOX的FPS來說,
作一款新的同類型的遊戲大多會將開槍設在左右手食指的trigger,
(讓開槍感覺起來像開槍)
因為經過之前的遊戲證明,這個操作設計很受玩家歡迎,玩家也很熟悉這樣的設計.

以XBOX的 真三國無雙 與 JSRF 來說,
兩款不同類型的遊戲會同樣將跳躍鍵設計在同一個位置,不是沒有道理的

一款遊戲紅不紅,跟環境很有關係.
但是一款遊戲好不好玩,確實是十分鐘就能"玩"出來.
但是好玩不見得能吸引全部的人,因為每個人有適合的遊戲類型.
我很少玩FPS的遊戲,因為會頭暈,
但是我還是可以在頭暈之前玩出來這款遊戲有沒有什麼有趣的設計.
將遊戲分為國內國外沒有什麼意義,我比較喜歡分成歐式,美式,日式…
但是我不會分出一個 台式 出來,因為國內遊戲還沒辦法自成一個特殊的文化,
這並沒有不好,這表示國內遊戲能夠吸收各方的優點的空間.

作遊戲出來就是要賣的,就是希望它紅,而不是拿來鼓勵的.
所以消費者會拿同類型的遊戲來作比較.比較之後才花錢.但是要怎麼比較,單看包裝圖片?
試玩(DEMO)是一個實在的方法,影片也是一個,評論+口碑也是.

只要它有趣,比起很多shopping list上的game更吸引我,
我就會提早花錢去買.儘管它不"紅".
現在只是恰好老歐跟老美它們做的遊戲確實夠水準有創新而已.

如果希望推廣一款遊戲,還是得拿上來跟同類型的遊戲一較長短.

再拿一個例子 : Warlords : Battle Cry 3 一款去年的新RTS ,
因為我是該系列的支持者,所以我有玩,
但是我知道,這款遊戲雖然有吸引我,但是無法"紅",
因為它沒辦法拿去跟其他RTS來比,一比,它就鳥了….
它是款有趣的遊戲,也吸引了一些小眾的玩家.
但是它在很多部分確實做的很差勁,(以現在的技術來說.)

當別人已經在作洋槍大砲的時候,說花槍耍的如何如何精巧……~"~
並非說花槍不好玩,只是這些花槍別人早就作過了,我比較喜歡一些新潮的遊戲元素.
大眾使用者也是.

※ Origin: 巴哈姆特<bbs.gamer.com.tw> ◆ From: vision2.csie.ncku.edu.tw

作者: NDark (邁向瓦肯之路) 看板: MITpcgame
標題: Re: [閒聊]都沒人討論三國群英V阿(延伸討論到自製遊戲串)
時間: Tue Apr 12 22:36:45 2005
※ 引述《xxxxxx(阿爸羅.炮灰)》之銘言:
> 十分鍾玩出一個遊戲
> 就只能評出前10分的內容
> eq我玩了十分鐘就不想玩
> 所以他是壞遊戲?
> 玩eq你不看他的說明要上手?
> 那可能要花很多時間了…
>

(我盡量不要寫太多)

首先,我說的是 “優秀的遊戲 必須讓玩家在十分鐘之內玩到它有趣的地方"
如果不符合這個條件,
我並不能說它是個 差勁的遊戲
我只能說它 “並非" 一個 優秀的遊戲.
請不要把看法過分二分化了, bad 跟 not excellent 並不相等

第二,我提到"比較",因此您提到Ever Quest作例子,我們必須指定我們要比較的環境.

EQ以現在的環境來看,遊戲的系統確實並非優秀的遊戲沒錯.但是這對它並不公允,
畢竟EQ已經是個老遊戲了.

必須以EQ剛發表的環境來看.你很難直接了當說他並非優秀的遊戲.
因為當時mmorpg還在剛開始發展,此類型的遊戲在當時有多少款可以拿來作比較?
它所給玩家的是不是只是一種新的體驗?
而這個體驗是不是可以掩蓋它系統的不完善?
更別說它是不是有什麼劃時代的成就?

我並沒有實際玩過EQ所以我就不多加評論.


※ Origin: 巴哈姆特<bbs.gamer.com.tw> ◆ From: vision2.csie.ncku.edu.tw

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