Introduction

[2005] NDark簡論遊戲設計概念篇


NDark簡論遊戲設計概念篇(原亂講概念篇)
NDark于20051011

台灣遊戲產業面臨的困境就像馬拉松跑在美日韓的後面。特別是這個馬拉松的賽道不只有跑道,還有山路、海洋。現在在你面前的是一片大海,當美日韓乘坐著軍艦渡輪快艇往前衝的時候。台灣看起來還在造船廠畫獨木舟的設計圖。這是由政府玩家廠商所造成的大環境,我並不認為是誰的錯誤,只是忙著指責的那些人應該要回頭想想自己也是大環境的一份子。

我不認為由政府來介入是一件好事情,政府好好把基礎建設做好就已經謝天謝地。幸好遊戲產業是軟體產業之一,他不像電影產業搞爆破、搞道具、搞造型、搞特效、外加龐大的人工花錢花的比誰都兇。遊戲製作的團隊規模目前為止還是可以控制的,不斷擴充人員不會使得遊戲無限完美。雖然這個規模相對遊戲製作歷史初期已經成長不少。一人遊戲已經不復存在,是的。但是二十人的團隊還可成為一個良好的編制。

我們不能期待哪裡來的天才把台灣的遊戲產業救起來,王俊博不能,西門孟不能,蒼龍少年不能,Billy Jr當然也不能。良好的制度,正確的觀念,有效的資訊才是解藥。遊戲產業人員不能速成,以程式部門來說,一般資工系的大學生學到的是程式設計﹙Programming﹚,經過專案設計或是專案合作的學生可以學到軟體程式設計﹙Software Programming﹚,但是要到遊戲製作﹙Game Production﹚的部分之前,還有一塊遊戲程式設計﹙Game Programming﹚。除去趕鴨子上架這個部份不提,這個部份正常訓練大概需要兩年,兩年可以培養一個在遊戲程式設計某個部份有專門的學生,不能說是超英趕美,但是在立即可用且前瞻的知識方面不會一無所知。我並非說台灣應該成立遊戲專門的研究所﹙因為說實話台灣的教授教不出這些東西﹚,但是仿間的補習班確實還不足以提供這樣的訓練。依照我的看法是因為她們為了賺錢收的是連軟體程式設計都還不夠格的學生,所以導致教學的品質不能提高,從補習班畢業的學生沒有立即戰力,這個補習班也就沒有口碑。就如同某網友說的,不夠實力的人從那裡學到的東西沒有用,夠實力的人上這個班學不到東西。

我們需要很多工人,這些工人是必須有立即戰力且可以fit進這個位置的。這也是廠商實在的需求,遊戲公司不是開補習班,在已經落後的位置上已經沒有訓練員工的空間。但是我也說過低薪資沒辦法帶來人才,沒人才就只好帶來差勁的遊戲,差勁的遊戲自然沒辦法帶來收入,慘澹經營只好低薪資。這是個惡性循環。所以才會有走行銷的製罐,搞代理的香蕉,出走加外包的小雨。我們有天才,確實有,但是我們更需要一組工人,來形成一個編制。

再來是錢,遊戲產業錢說好估是好估,就是人才,把人的錢拿去加一加就差不多,會多通常都是行銷與權利金。Billy Jr一年半花了八百萬,假設Billy Jr很節省所以我們假設正常狀況八百萬一年。看似很多,但是仔細衡量一個程式估42K一個美術估35K一個企劃32K﹙先只考慮標準編制﹚,如果一個小組編制6個程式10個美術2個企劃一年14個月來看一年會花上(252+350+64)*14=9324K。看是不是粗估的差不多?這還是我以優質人才的薪水拿下去算的,一年這些錢是跑不掉的。你還會以為Billy Jr花掉很多錢嗎?一個新的公司除了貸款與青創哪來這些錢?更何況遊戲產業在製作完成之前都是零收入的狀態。每個人都要養家活口,哪來錢坑讓勞方自己蠻幹。我們已經在這個資本主義圈圈裡面了。

我們要先捨棄政府的支援,就算政府支援遊戲產業,錢也不會真正用再有用的地方,就跟五年五百億給大學一樣。所以我們要先排除官方的資源。再來要去除遊戲廠商資方的思維,已經有名氣的遊戲廠商即使不大但是已經有了公司的架構有了行政的成本,有些成本是很難以擺脫的累贅。而更甚於實際成本的就是資方的思想成本,這個思想成本會帶給工作小組很大的負面影響,不僅是在人才取得方面或是遊戲製作方面。所以錢要拿得多,資方的架構能離越遠越好,越新越好。當然這是矛盾,但是卻也並非不能做到。公司越大就越遲鈍,現在已經落後的情況下,我們需要靈活佼健的身手。更快的學習,更快的應用,更完整可靠的製作技術。

再來是人才的取得,與人才的培養。﹙這個接下來就是最後一步:什麼樣的遊戲比較適合這個小組。﹚

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