Introduction

[2007] NDark簡論遊戲設計飛天篇


NDark簡論遊戲設計飛天篇(原亂講飛天篇-國產遊戲該具備何種元素 一文有感)
NDark于20071107

    其實很早以前就想寫這篇文章,但是第一我自覺我只是遊戲界業餘的逃兵,並不太有資格講什麼,第二我實在不是那種以天下為己任的熱血男兒。冷眼看世界用來形容我反而比較恰當

    這篇JSN00512(水無月冥嵐)所回的文章仍然寫到一些長久以來台灣玩家的積怨,國外可以,為什麼我們不行?
http://webbbs.gamer.com.tw/readPost.php?brd=MITpcgame&p=9001&x=A13J4NJP

    JSN00512(水無月冥嵐)所說,這幾年台產(好像現在都要這樣講,不能講國產了喔)的遊戲竟然連當年所做的遊戲的水準都達不到?

    這個答案我已經在概念篇中說了

    "…在已經落後的位置上已經沒有訓練員工的空間…低薪資沒辦法帶來人才,沒人才就只好帶來差勁的遊戲,差勁的遊戲自然沒辦法帶來收入,慘澹經營只好低薪資。這是個惡性循環。"

    不只是原地踏步,台產的遊戲產業是在往後退的,老人走不掉,新人接不上。

    但是是不是毫無希望?我倒不是這樣想。概念篇中的中心思想是認清現實跟產業資金的規模,概念篇之後應該要寫的是人才篇,要講人才取得與人才培養。第三篇我2006年原本是預估寫火鳳飛天篇:什麼樣的遊戲比較適合這個小組-要從何處開始?

    不過我當年寫完概念篇之後就懶掉了,這是我唯一的缺點,我很容易三分鐘熱度,但是幸好我也有自知之明,不會過分投入使得我的風險總是很低。

    看完jsn的文章,剛好可以切入第三篇的內容。

    不過與其開始長篇大論,不如由我點出一些端倪讓讀者自己省思第三篇的內容。

    Dalice亂講飛天篇:什麼樣的遊戲比較適合這個小組-要從何處開始?

    1.熱血能不能當飯吃?

    顯然是不能,否則依照台灣人的熱血燒不完的現象來說,應該是可以用文化稱霸地球。很多人玩遊戲玩得多了,就說得一口好遊戲。這很正常。電影看多了,當然可以當個影評人沒問題。但是說到作遊戲,我們還是必須把他歸類為一項產品的製作。要有資金,要有規劃,要有成本,要有包裝與行銷。一樣不可少。所以當牽涉到錢的時候冷靜才是我們的朋友。很多遊戲的論壇上,有很多滿腹抱負的年輕人,他們遊戲玩的很多,希望將來也能已以作出名滿天下的遊戲為己任,我相信這是很正常的。但是一頭栽進遊戲界,卻發覺不是這麼回事。問題是出在哪裡?出在沒看清楚眼前的道路,這也是我在概念篇中所闡述的。

    假如我在資工畢業二十幾歲的某一天發願要轉行為一個木工師傅,而且從現在開始只靠這木工的薪水吃飯,你若不是笑我有沒發燒,就是當我在開玩笑。笨蛋都看得出來問題在哪,一沒資金,二沒技術,三無規劃,更別提市場銷售與人脈資源。所以新人要投入遊戲界第一要能養活自己,第二要有技術,第三要有希望(所謂的希望是指要評估可以實現的可能性,而不是白日夢)

    2.從小作起,卻得眼光放遠。

    台灣遊戲界萎縮的一個很大原因就是失去與世界接軌的機會。當年日歐美台各家大放異彩的時候還是網路不甚普及的時候。販賣遊戲大致還靠實體店面。罐頭那時候還傳聞盜版國外遊戲進來台灣賣的嚇嚇叫。但是有一天網路接起了世界。買遊戲不見得要仰賴代理商,PC玩家可以從網路商店,水貨拍賣,以及由駝獸來下載。TV玩家則仰賴奇蹟版。因此國內玩家的眼界開始展開。這時候日本跟老美的遊戲打開了國外的市場,不僅是正常的還是地下的。當然國內業者也不會放過代理國外遊戲的商機,這就造就當時天堂鳥與英特衛等一票代理商的興盛時期。但是國內的遊戲卻沒有賣到國外去。因為當時遊戲商的規模只要吃國內市場就可以存活。其實算一個很小的產業。此消彼漲,當遊戲產業不斷進展,歐美日本的遊戲製作開始電影分工化一個遊戲光美工就開始用到十幾二十人的編製的時候,國內還在三五人美術強者搞定天下。因此,國內廠商身體一度胖了,手腳卻短了。因此在概念篇中的尾巴我就提到要以工作室為出發點,才能屏除舊廠商的思維包袱。

    眼光要放遠,指得是一開始做的遊戲就必須以全世界為市場。如果不把可能的競爭者都先納進策略考量,終究會畫地自限落入賺的少,做的差的惡性循環。講了眼光放遠,還要講從小作起。連書裡面老外都告訴你:"任何知名的遊戲工作室都是從小遊戲做起"。還是有很多熱血青年一踏進遊戲製作就想做太空戰士,那是有幾條命都不夠燒。不做太空戰士就代表我們贏不過市面上的遊戲廠商,意同於沒有市場?

    Diner Dash這類型的遊戲給了我們一個令人流淚的例子。不算是難開發的遊戲,但是卻能夠引起很多人的迴響。我相信有很多人也願意掏出適當的金額來購買他,也許是一百兩百元。從小做起有很多好處

    a)累積經驗:小遊戲的架構開發起來可以累積大遊戲的開發架構的經驗,一開始就做摩天大樓很困難,先蓋個組合屋熟析房屋整體架構。

    b)累積工具:遊戲開發過程中可以硬幹,也可以照著正式的遊戲開發流程來執行,這途中就會產生很多開發工具及模組,這些工具及模組都可以拿到下一款遊戲用,這樣下款遊戲就不用重複開發已經有的東西。

    c)累積文件:其實是a與b的合併,累積經驗是個人的,累積工具是虛擬的,而累積開發過程的文件可以使得個人的經驗得以傳承,個人的工具可以由別人重製由別人審視修改。

    3.千萬別從RPG開始。

    因為角色扮演遊戲的起源是紙上角色扮演,只要有一個好的劇情就可能可以是一塊好的角色扮演遊戲,但是那將只是一個動態的故事而已。完全沒有達到練兵的效果。相反的,該由射擊,益智規則簡單的遊戲開始。而且該由免費的遊戲開始達到把知名度拓展出去的效果。當知名度打出了之後,就可以開始做置入性行銷,收取廣告順便與各大廠做好公關,打好人脈。第三步就是在原本的遊戲系列上切割出免費的玩家,與會付費的玩家(通常是Hardcore玩家,成年玩家,或是家長陪同的童齡玩家),切割出遊戲的系列,切割出遊戲的尺度,來取得收入,甚至是18禁的成人遊戲,只要價錢合理,付費管道簡便,與玩家良好互動,就一定有人會付錢。

    4.模仿不是罪過。

    任何遊戲開始都是模仿。當然我們知道抄襲是不好的。但是回歸法律:商標保護的是圖像及名字,專利保護的是實行的流程,而著作權保護的是表現。只要不要拿別人的表現來製作自己的遊戲,都是可行的,名聲好不好而已。模仿有一個好處,可以節省開發時間。但是模仿有一個前提在,就是一定要練到兵,也就是除了遊戲之外,要有額外的累積能量,要產出能讓下一款遊戲減少苦幹實幹的工具。多出來的時間就能夠構想自己的創意。

廣告

發表迴響

在下方填入你的資料或按右方圖示以社群網站登入:

WordPress.com Logo

您的留言將使用 WordPress.com 帳號。 登出 / 變更 )

Twitter picture

您的留言將使用 Twitter 帳號。 登出 / 變更 )

Facebook照片

您的留言將使用 Facebook 帳號。 登出 / 變更 )

Google+ photo

您的留言將使用 Google+ 帳號。 登出 / 變更 )

連結到 %s