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[2009] BSH專訪Taiker團隊


[2009] BSH專訪Taiker團隊

Taiker受訪成員:周伯、小柯、遊戲濡(Roger)、踢倒。

校正排版發布:NDark

時間:20091222

依序發表地點:BSH文庫,PTT GameDesign版,Bahamut GameDesign版,程式設計俱樂部 遊戲人的天空版,電腦遊戲製作開發設計論壇 遊戲企業招募人才等。

備註:本訪問內容著作歸Taiker成員與NDark所共有。轉錄無限制但請保留全文並謹慎選擇對象。

ND:Taiker的組員們各位好,我是NDark。是個業餘的遊戲設計者兼玩家。看到你們發表了Run! Gaiason也好不容易闖進Round2。希望能夠訪問你們,讓讀者能多了解Taiker進行專案時的歡笑與血淚,同時也給其他進行中或是未來的小組一些參考的經驗談。

ND:你們的團隊名稱是Taiker嗎?可不可以介紹一下你們組員的背景與你們怎麼湊在一起?或是你們怎麼知道Imagine Cup這個比賽?

周伯隊名是經過討論決定的,當初就是要想一個可以代表臺灣又有力的名字,就想到台客,馬上就定下來了。我是周伯相。工作多年以後又到學校念書,目前是台大網多所多媒體實驗室圖學組的學生。踢倒是台藝大研究所的,畢業之前來台大旁聽課程,剛好同一班,而且又有一些論文上的問題想找人討論,於是就湊在一起了。後來上網看到Imagine Cup的比賽。踢倒就找了遊戲儒和小柯加入。

註:http://www.cmlab.csie.ntu.edu.tw/~zho/

踢倒周伯曾經在遊戲界打滾過,現在在台大讀碩士;小柯是去年臺灣微軟的學生大使,對於XNA的推廣頗有經驗,當時就讀淡大資工;而遊戲濡和我則是台藝多媒所的碩士班同學。

ND: 我玩過你們的Run! Gaiason。這個遊戲名稱有什麼特殊意義嗎?或你們希望透過這個遊戲傳達什麼想法?

踢倒當初微軟設定的題目是『夢想一個科技來解決人類的全球問題』,於是我們便朝向環保的議題發想,藉由玩家操縱我們的主角『小地球』(Gaia)來改善現有地球環境本身的異常天候,希望能誘發人類省思的自覺。加上我們主角確實是一顆球在奔跑,於是就取名為Run! Gaiason(翻滾吧!地球)。

RogerGaia是大地之母,因此我們延伸Gaia的名字將Gaia之子取名為Gaiason;由於人類一直無盡貪婪的剝削地球的資源,地球在努力自我復原的情況就像是在努力逃離人類魔掌,因此Run! Gaiason 有代表我們很想叫地球跑!離開我們的控制的意義。也有正面讓玩家感受Gaiason的奮鬥精神的意義。簡單來說,就是希望大家放了地球一馬的感覺吧(笑)。

ND: 可以稍微說明一下Imagine Cup這個比賽,以及你們當時是怎麼安排你們專案的進度嗎?專案開始執行後進度都有達到嗎?

小柯Imagine Cup是微軟主辦的比賽,每年都會定一個大方向,運用各種(微軟的)技術表現創意。每年比賽不盡相同,不一定都要寫程式。今年(2010)就有軟體設計、數位創作、遊戲開發、嵌入式系統、IT知識等五項,規則不太一樣。但最後決賽都可以出國!去年是埃及今年是波蘭。至於我們的遊戲本來設定四大關,最後只剩下第一關,能力也少了一些。

註:http://www.microsoft.com/taiwan/imaginecup/2010/default.aspx

踢倒比賽3個階段:Round1提出明確解決議題的企劃案;Round2實作可行的遊戲雛型並完整的企劃書;Round3則是出國的準決賽。由於我們分屬不同學校,所以會找時間一起在台大討論企畫並實作遊戲程式,雖然進階的玩法和遊戲內容無法達成,但基本的遊戲性和畫面完整度都在掌控之內。

ND: 我看到Run! Gaiason的美術風格整合的不錯。這表示你們在進行專案的過程中是和樂融融嗎?是否可以描述你們在開會或是專案進行時的溝通是怎麼進行的?多久開一次會?常常是怎麼決定事情?

周伯我們大致是每週找一天開會,每次都會把想加入的內容列出一張清單,並把每一項加上重要程度-從最重要的5顆星到可有可無的1顆星。開會完就有一個星期時間做自己的部份,從5顆星的項目開始做,做完再做4顆星的這樣執行。到最後比賽截止時間總算把3顆星以上的都做完了。這些資料都記錄在wiki網頁中,每人都可以更新自己的部份,也藉由wiki知道其他人的進度。

踢倒對於遊戲的美術風格整合,一開始我們有多請一位學弟鋒哥來幫忙設計美術風格和角色,由於我是做動畫出身的,在3DsMax渲染和Shader整合蠻上手的,所以我來負責部份的3D Effects,讓周伯可以更專心在遊戲玩法的程式設計。小柯做過XNA的2D射擊遊戲,因此GUI的部份便交給他。Roger主要負責企劃的彙整和撰寫,並和我建構整個遊戲場景。開會的時候常常是天馬行空,最後由大家一齊決定最後的想法。

ND: 對於XNA這個平台,你們對他的感覺如何?最大的特點在什麼地方?最缺乏的元件,或是開發者最需要特別注意的地方在哪裡?你們在Run! Gaiason的技術時投注最多時間與心力在哪裡?

周伯XNA感覺就像包裝過、平易近人版的DirectX。由於我之前都是用VC++和DirectX,所以XNA上手很快,幾乎不需要重新學習。缺點的話就是XNA不像遊戲引擎那麼方便,還是有很多的功能必須自己來。程式語言的限制導致有很多資源沒辦法利用。Run! Gaiason使用的技術都是已經很熟悉的技術了,所以進行上很順利,每個星期都可以看到新的內容。

踢倒XNA提供了很多工具範例可以很快的上手。它的特點應該是有很多2D和3D圖學的學習資源。比較缺乏的是編輯器的部份。我們自行寫了一套XNA場景管理系統,個別定義場景物件的特性。技術上花最多時間心力的應該是Particle、Shader、角色場景管理的整合

ND: Run! Gaiason的關卡設計及攝影機的運動是否有特別的用意?換句話說,你們怎麼去決定這樣的表現方式/遊戲玩法?

Roger嗚~有人發現了,好感動!我們設計了一種迴旋型的關卡,在前面的關卡就可以看到後方關卡的部分景色。玩家就可以針對情形做應對。

踢倒關卡設計是回應當初企劃裡的螺旋迴圈設計,藉由限制3D小地球的行進路徑,讓路徑呈現螺旋向心行進,玩起來類似2D卷軸,同時也感受到立體的3D背景。會這樣設計是因應遊戲的主題,綠化並改善被污染的場景。當隨著路徑前進並綠化場景,因為路徑是螺旋向心,所以玩到後面可以看到ㄧ開始的綠化效果。

ND: 在準備比賽的過程中,你們有沒有想要去刺探其他團隊的情報,亦或是看到其他團隊透過討論區把專案狀況發布出來?

周伯我們有去看網路討論區有看到其他隊伍的遊戲視訊。很多人對我們遊戲的畫面評價很高,對遊戲內容就有比較多意見。

踢倒:Youtube上面都有蠻多影片可以觀賞的,有助於瞭解老外對這類遊戲製作的想法。

ND: 所以對於你們沒能闖進Round3,你認為Run! Gaiason最需要加強的是哪個部分?對於闖進Round3的那些隊伍,你們認為他們的強項在哪裡?假如能夠重來一次的話,你覺得你們會在開發過程中特別加強哪一部分?

周伯進入Round3的隊伍其實畫面都平平,遊戲性也沒有很好,但是內容深度比較足夠,所以我們想Imagine Cup評審重點應該都在內容深度。只能說我們重點押錯地方。我們的遊戲比較重視遊戲性和遊戲畫面。

踢倒:勝敗乃兵家常事,雖然無法晉級Round3,不過國外論壇對我們的遊戲畫面和俏皮玩法給予高度評價,在某種程度上也算是種肯定。Round3的隊伍清ㄧ色是策略性遊戲,內容上較為完整嚴謹,應該是比較符合評審的想法。

ND: 對於業餘團隊參加比賽,你們有沒有什麼心得?能提供給未來其他團隊一些事前心理建設,準備期或開發時應該特別注意的事情?

Roger應該是早一點開始進行吧!我們是在比賽的最後二個多月才決定要參加的。起跑點的落後有這樣的結果己經不錯了。

周伯:我覺得以比賽來說,製作的遊戲不一定要好玩,而是要符合評審評判重點,以4人的隊伍來說沒有時間與人力把所有方面都做到最好。比賽前應先認清比賽要求的重點可能比較有希望。

小柯:若是要比賽Imagine Cup的話,內容比較重要。很多畫面或是遊戲性很高的遊戲都因為內容不符無法晉級。比賽的話切題是我覺得最重要,而不是開發自己喜歡的遊戲。

ND: Taiker經過了這個專案之後還會繼續進行其他專案嗎?對於團隊中的團員的未來你們有什麼期待?

踢倒目前大家都在為生活而工作了。也許哪天我們有人中了樂透,就會再組一次夢幻團隊吧~(笑)

:目前好像只有我還是學生吧,呵呵(秀出學生證)。如果之後比賽身分有要求一定要學生的話可能只有我有資格了。

小柯:目前是沒有,有的話請找我!

Roger:Gaiason這個專案還沒結束呢!我們也有在找一些合作,準備進行其他專案。但唯一的問題就是搞定大家的時間。

ND: 那麼,很高興能認識Taiker,組員們能夠湊一起讓我拍個照留念嗎?希望未來都還能看到各位的作品。

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