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[2009] 要做MMOG


作者: dalireal (凱文科恩) 看板: GameDesign
標題: Re: [請益]我想成立一家遊戲公司請教一些先進
時間: Wed Dec 23 19:12:43 2009

這位同學你可能會覺得大家都在澆你冷水

但是真的經歷過遊戲研發,才會知道做遊戲是一個極為複雜的群體組合
而且有很多外人看不見的細節和Know how

我大中小專案都參與,分享一些經驗和流程給你參考,也希望有意創業者,可以先了解遊
戲研發的過程,和困難點

基本準備
要做MMOG,最基礎你要有基本引擎,引擎怎麼生出來?
兩個方式,找程式從零開始架構以及購買現成的

前者大約需要3~5人的團隊,建構需要2~4季的時間;用買的話30萬到300萬美元不等,
看引擎的水準,當然坊間也有一些免費的引擎,但是要改到你可以用的話,
也要一定的時間去Study和技術支援修改

有了引擎和程式技術才能開始做遊戲,企劃文件是其次。
接著是各式各樣的編輯器,場景編輯器、怪物編輯器、效果編輯等
都要有專人撰寫修改。

再來是美術,以一款能上市的MMOG來看,場景、人物、怪物、道具、裝備、物品
自然元件、素材、建築、貼圖、特效等等,美術至少至少要十個人以上。

然後企劃至少2-4位,有關卡企劃、數值企劃、文編企劃等,當然不分工
要丟給同一個人做也可以,但遊戲上市前的除錯應該足以讓這些企劃神經錯亂而離職。

以上稱為研發團隊,不包含運營Team的人數和QA人員,一款MMOG-15個人是最基本要求,
這人數算是有夠省了,然後必須進行18-24個月。因為是從零開始,不可能低於這些時間

光研發部分,至少要準備四千萬台幣的資金
另外要額外預留20%~30%預備金,因為專案會碰上無預警的Delay是相當常見的
包含過大的企劃案做不完,或是技術不足造成的Bug無法修正
甚至溝通不良產生的錯誤或繞遠路,都會把錢燒過頭,
有經驗的製作人都不一定能控制,新手團隊一定會遇到上面的問題。

產品準備上市
再來我們假設你研發充足,技術也夠,東西可以上市了,測試都通過了,
那我跳過研發流程了,直接進行運營和行銷的準備。

這年代遊戲不打廣告想要有人進來,那絕對是非分之想,因為競爭無比的激烈,除非你的
遊戲是全世界獨一無二的吸引人。

內測前就要準備伺服器,租用網路頻寬的費用,然後是資料庫儲存,還有架構客戶服務
人員團隊,接著要建立金流系統、官方網站、後端工具等,
所以運營行銷成本費用至少要準備兩千萬台幣。

遊戲走紅也有麻煩
接著產品上市了,你的遊戲紅了,外掛和幣商開始入侵,有人利用bug去破壞遊戲,
然後你擋了外掛,外掛業者開始用DDos砸你,買擋Ddos設備好的要兩三百萬以上;
駭客會搞當你的Server,入侵你的DB,所以資料庫不僅要定期備分,還要軟硬體來防駭
儲存成本很高;接著點卡通路要給拆成,或是點卡被破解要全部回收下架,
修改序號公式,因此利潤要娜些作為意外的成本損失或賠償攤列。

千萬不要覺得危言聳聽,說的好像很嚴重,上面這些事情有太多玩家和一般人看不到的黑
暗手法,以上的事情所有運營遊戲的廠商都會碰過,因此變成經營遊戲者的作業之一。

來談一點東西,在大陸有很多的小工作室,是十幾二十人團隊,這些人都在做遊戲,
他們的目標是把成品做出來後,團隊或遊戲等著被大公司收購,一個團隊拿到的錢,
在大陸可以養他們一輩子,這種年輕人很多,而且他們沒有休息,很多離鄉背井的人
聚在一搓小工作室,沒日沒夜,一做就是要熬三年。

這種團隊很多,但是成功的很少,有因為利益爭執解散的;有核心人員繞跑專案停擺的;
有耐不下痛苦而離開;有東西被不肖團員打包走的……

所以我其實很佩服有心創業的人,有創業的野心是一件好事,也期待你訂立目標後,能努
力用心貫徹。當然你不一定要做MMORPG,有很多路可以選擇。

最後,教育若與遊戲結合,除非是做教材,否則將會很難賺錢,我自己經歷過…也做過
調查,一般玩家進入遊戲就是想要休閒,若是休閒還要被迫受教,大部分的人並不會持久
,這點給你參考一下,說不定你有新的想法可以打破這個環境?

花一點時間寫的心得,希望產業經驗能讓你重新思考你的方向,對你有所幫助。:)


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.220.110.100
推 ritud:其實我認為有這種想法是要鼓勵的,也許原PO在實作時會(應該  12/23 21:12
→ ritud:說必定)發生困難,但任何事,總要先有will,才有後續發展的  12/23 21:12
→ ritud:可能性。也許最終做不了MMORPG,或許也能做出其他東西也說不  12/23 21:13
→ ritud:定。至少比只感嘆著現實,但卻什麼事也沒做要來得好多了。    12/23 21:14

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