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[2009] 戰鎚,到底怎麼了


[已徵得作者同意轉錄]

作者: bajauy (阿陽) 看板: WarHammer
標題: [討論] 戰鎚,到底怎麼了?
時間: Wed Aug  5 14:13:17 2009

原文:http://www.brighthub.com/video-games/mmo/articles/44427.aspx
作者:Michael Hartman

看到kimminclub板友 發表了一篇What Went Wrong with Warhammer Online
看完了之後覺得蠻多感觸的就決定翻了,翻得不好就別鞭我了Orz..

戰鎚,到底怎麼了?

據說有著1~2億美金預算的遊戲,戰鎚這款遊戲甚至被看成可以
跟魔獸競爭的遊戲,已經將近一年了,戰鎚運作的比預期的差。

有很多種方式可以搞砸一款線上遊戲

多人線上遊戲是非常複雜的遊戲,它們需要夠多種的遊戲方式來
給千萬不同類型的玩家去進行娛樂。它們必須娛樂性夠或是有特別
的賣點才能讓玩家一直繳錢玩這款線上遊戲。

前言:
這篇文章講的是戰鎚的失敗之處,雖然這可能會觸怒或是挑釁到
不少的戰鎚粉絲。他們可能會試著去強調作者可能"沒有深入的遊玩過"
、"作者是一個新手"、"常常被殺掉後上來哭這個哭那個"、
或是簡單的一點說"學一下戰鎚怎麼玩好嗎!!"。
為了消彌這些陳腔濫調,我必須先說明以下幾點:

1. 戰鎚並不是一款討人厭的遊戲
它有很多地方都做得不錯,部分的新設計更是棒(例:鬥陣任務),
但致命的錯誤將會讓線上遊戲失色不少。

2. 戰鎚我玩得很廣泛
我非常愛Dark Age of Camelot(DAOC)(原廠所開發的上個遊戲),
同時我也是戰鎚迷,我真的非常喜愛這款遊戲。我有四隻LV40的腳色,
同時我也有不同陣營的角色在不同的種類的伺服器(CO、ORVR、RP)上
,我相信我已經對戰鎚有了不少遊戲經驗。
http://www.darkageofcamelot.com/

3. 同時我也是一位多人線上遊戲的粉絲
我玩過非常多款的多人線上遊戲,我也認為我每款遊戲都還玩得不錯。
事實上我也是在此擔任該網站的主編。我愛線上遊戲,同時也算是職業玩家。

4. 當我說戰鎚已經失敗了
我是說,基於對戰鎚的期望。在閱讀內文的時候請記得這點。

戰鎚這款遊戲最主要的問題

就像之前所說的,有很多種途徑可以搞砸一款多人線上遊戲。
在這篇文章將會到兩個部分,大方向和小重點,
這兩個部分將會有額外的介紹,介紹到底是哪裡搞砸了戰鎚。

1. 缺少第三方陣營
如果你認為只有一個原因導致戰鎚被搞砸了,那一定是這個問題。
有非常多的問題伴隨著只能在兩陣營中選擇一個陣營而發生。
兩個陣營中,你通常只會討厭另外一個陣營,並且常常抱怨某些不公平
的事情。如果其中一個陣營取得優勢,那弱勢的將會沒辦法獲得幫助。
弱勢的一方就算是整合起來依舊沒有辦法平衡對抗另外一方。

大部分的結果都是兩方互相瞧不起,彼此之間或是內部在對立、憤恨,
再著就是上升到職業層面、甚至最後要扯到是玩家問題。
在一個著重點於(RvR/PvP)的遊戲,這樣將會帶來更糟糕的事情,
同時也保證這些玩家們不會輕於釋懷。
社群上的管理對於一個線上遊戲來說也是一個重點。
讓玩家彼此之間耍嘴砲、抱怨、憤恨等等,都對於任何線上遊戲都沒有幫助。

2. 太多控場技能
為什麼EA/Mythic(原廠)沒有學習到之前DAoC的經驗呢?難道它們都忘記以前的
事情嗎?控場技能在DAOC是一個主要的問題。DAoC 我沒有玩過,
所以就不翻這部分了..

戰鎚再另外一方面來說已經被控場技能給征服了,部分控場技不只讓對方完全
無法動作,同時也常讓對方在完全不能動作之下受到傷害。擊暈、繳械、定身
、或是擊飛等等常常會出現在戰場上面。在戰鬥中受到控場技的時間將近有四
分之一,事實上,考慮到你常常會遇到範圍控場和範圍擊暈等類似所謂的"炸彈
小隊",你可能再掛點前都是處於被控場的狀況。為什麼?因為你可能沒辦法再
處於控場技當中存活下來。

要求處理控場技的問題,結果是加入了更多的控場技,就像是再加入了新職業
撕裂者/砍霸一樣。任何一種新的控場技,很多的玩家都已經在官方論壇上抱怨
了,但始始終地被忽略…

3. 令人討厭的職業不平衡
對於注重玩家對玩家的線上遊戲,缺乏職業平衡是相當有壞處的。假如職業沒
有平衡,玩此職業的玩家將會比較快地認為是因為自己空有技術但是卻因為職
業不平衡而沒辦法表現出來。當這些玩家感到如此的時候是跟職業設計師回
報,但更多的是直接放棄不玩。

在戰鎚中並不是給兩方陣營相同的職業,而是所謂的"鏡像職業"。主要是在兩
方陣營中各自有類似對應的職業。基本上是使用部分相同的技能在配上各自特
殊技能來成為獨特的職業。看起來可以運作起來,但是那些獨特的技能確帶來
完全不同的情況。

RvR/PvP 為主的線上遊戲對於開發者來說有一個要點:如果你不能平衡設計出
來的職業,那就給兩邊完全相同的職業。大部分的玩家再抱怨著,但也是想要
玩著某些特別強大的職業。最重要的點是玩家們想要職業平衡,而不是某些特
別可以毀掉遊戲體驗的獨特職業。

第三陣營在某些場合可以處理這種問題。假如一個職業已經被確定為強大的
(OverPower),那至少另外兩個陣營可以整合起來對抗他們。換句話說,音霸
(IMBA)的職業基本上就是會讓多數人選擇去玩它,就算該職業將來可能會被
向下調整(Nerf)。但是如果沒有第三陣營,兩方中其中的一個陣營如果連在職
業上都弱勢的話,那只是讓更多人選擇不玩。

在戰鎚早期的時候,烈焰巫師就是由(傷害最強、控場技、多用途,還有脫逃技)
組成的荒謬職業。在一個以遠程攻擊為主的遊戲,沒有一個職業能夠和烈焰巫師
競爭。早期除了強大,甚至有時候還有bug的dot技能,或是在中後期誇張的AoE
技能,烈焰巫師總是成為著戰鎚付費玩家的殺手。根本沒有理由讓AoE控場技
還有最強的AoE傷害放在同一個職業。大部分的防禦性評論是"術士(毀滅方的
鏡像職業)也可以做得到任何烈焰巫師能做的!"。這並不是真的,但是大部分的人
還是相信如此。烈焰巫師的專精還有士氣技能遠超過術士,甚至誇張的控場技
、傷害、AoE技能的距離,這根本沒有比較性。

戰鬥牧師對應駭隱使徒來說,兩個主要的問題以及致命性地不同:
戰鬥牧師是唯一一個能夠範圍淨化還有可以常駐的範圍反嘲諷的職業(範圍減傷
技能-50%傷害),這兩個要點讓戰牧成為遠遠超過其他補職的強大職業,甚至某些
場合下戰牧在4個DPS集火之下還是殺不死。

部分新的平衡設定已經正進行中了,但是傷害已經造成了,對於百萬個玩家
已經不想再花額外的時間來等待這些平衡修正了。

4. 缺乏人口(玩家)平衡
這很難理解,難道EA/Mythic 沒有看到這點嗎?毀滅陣營的角色模型非常有
特色,或是看起來相當酷炫。秩序陣營有著看起來很難看的矮人、粗線條的
戰鬥牧師,爆炸頭還有步伐像小孩般的烈焰巫師,還有整個死魚臉的高等精
靈。毀滅陣營有著看起來令人印象深刻和的神選戰士、綠皮,還有在大部分
線上遊戲中看起來就是性感的黑暗精靈。這在戰鎚早期的時候,的確是壓倒
性的多人選擇去玩毀滅陣營。

就像職業不平衡的問題,人口不平衡的問題對於PvP/RvR的線上遊戲來說是
個傷害。當另外一方陣營透過人口壓倒性多數而取得優勢,當你覺得已經
沒有機會了,選擇離開是較為簡單地想法,但總比用你的頭去撞牆好。

或許第三陣營可以解決這個問題。在DAoC,當一個伺服器被其中一個陣營
取得絕大多數的優勢時,另外兩方陣營可以聯合起來對抗強大的一方。玩家
可能會選擇在另外的陣營重練一隻,或是新手可能會加入人數較少的一方,
這就是自我平衡機制。(這個個人覺還是很難說..)

以我的想法來看,這個很嚴重的問題可能就是Mythic為什麼不調整職業平衡
其中的一個原因。我相信秩序的某些職業優勢可以平衡掉毀滅陣營的多數人口
問題。另外,這也成為大家不高興的議題,甚至部分玩家從毀滅跳到秩序
,因為他們在劇情戰役或是人數比較相當的對戰中會贏得勝利。這個毀滅人口
問題和秩序職業上的不平衡導致更多人選擇不玩或是最後的伺服器合併。

5. 沒有意義和無法激勵人的PvP (這部分很可能會翻錯,因為我沒玩過DAoC)
在DAoC中,假如對方陣營取得己方陣營的碉堡、要塞等,會變得很難以抗衡
,或是會看到其中一方陣營的玩家類似這樣子"Auslander Raus"。己方陣營的前線
將會連接著自己陣營的家園,而且守住前線將會變得非常重要,尤其是前線被
佔領後會不能進入某些區域、例如地下城、副本之類的地方。假如前線很重要
的話,部分玩家甚至可能會派出巡邏隊巡似此地並以此為榮。
“Auslander Raus" http://www.youtube.com/watch?v=z3YN6WSZdDQ

在戰鎚中,每一個區域都有一個小型的RVR區,通常是在地圖的中央。這個小型
的區域有著2座城堡和4個旗點。雖然所有的地圖被其中一方陣一爭奪成功,但依
舊沒有讓玩家覺得它會是他們的家園。RVR的區域反而是被看來(遊玩的區域)而
不是一定需要去防守的區域。

長遠的看,目前沒有任何一款遊戲能夠像DarkFall 或是 DAoC。RvR在戰鎚來看
反而不是那麼的重要。沒有看到誰取得要塞、堡壘或是戰場目標甚至是整個地
圖就能夠取得多大的意義。這點和DAoC比較起來相差很大。

(以上在講的要玩過DAoC或是DarkFall才可能體會的了,這兩款比較偏向重度
RvR遊戲,更殘酷更真實。例:DarkFall死亡時你的裝備會留在屍體上,要自己
想辦法拿回來,EQ也是這樣但EQ是PvE遊戲)

劇情戰役提供相當多的可玩性,除了能夠馬上就進行之外甚至比起WOW的戰場
來說更棒。但是因為職業的不平衡已經毀掉了它,或是玩家對於勝負的關係會
不會影響到自己的陣營並不是很在意。

6. 糟糕透頂的伺服器品質
戰鎚是一款大型的戰爭遊戲、你可以突襲堡壘、或是侵略城市,或是其他的。
但不幸地是。假如你處於50~100個玩家在同一個點的時候,除了本身電腦問題
還有伺服器的效能上不足的所產生的Delay和Lag,讓玩家沒辦法好好的玩。

戰鎚的設計師們試圖解決著這個問題,並且也丟出了一個方案,"限制要塞戰
的人數,假如超過其中陣營超過100人要進去的話,卡不到位置的會送回戰營
,這根本無法想像為什麼要這樣子,而且多數玩家就是要體驗、並且參予這個
遊戲末期的內容。很多玩家根本就是在要塞戰的時候 不停的被傳回去戰營,
並且祈求著裡面死掉的人等待時間到按下重生鈕。

侵略城市的時候,最具有史詩性地戰鬥而且也是後期的遊戲體驗,居然要限制
兩方只能各有2個戰隊在同一個副本裡面。在每個副本裡面居然也只是進行著
PVE的戰鬥目標,糟糕透了。

較小,但也是戰鎚在期待之下沒有表現很好的問題

其實有非常多的小問題導致戰鎚並沒有預期表象的很棒。換句話說,這些
問題其實也是可以被忽略的。但種種小問題放在一起,就會變成一個大問題。

1. 在以RvR/PvP為主的多人線上遊戲,太多的PvE內容,太多的強調裝備
陣營對陣營的戰鬥總是主要的元素,也是戰鎚獨特的賣點。多數玩家來
玩戰鎚這款遊戲就已經不是特別想要多餘的PvE內容了,而且很多地方也
是強調需要裝備而不是強調需要玩家本身的技術。

不幸地是,戰鎚就是一款需要裝備的遊戲,稀有罕見等等的地下城裝備
等等之類的,加強了角色的能力。不像DAoC,較少的裝備問題和屬性比較
。結果就是必須進行單調無聊的內容來強化你的裝備來才能保持競爭力。

2. 太多類似WOW的地方
當Mythic要做出一個不像WOW的WOW,就已經失敗了。事實上已經有一款"
魔獸世界"了,而且它也有著全球一千三百萬的付費玩家。
http://www.wowtaiwan.com.tw

3. 太多焦點放在加入新內容,而不去修正舊有的問題
當戰鎚早期的時候就已經出現了問題,而且也很難讓玩家想要繼續付費,但是
部份的高層決定居然是增加新的內容來想辦法讓玩家們回鍋。這是很錯誤,非常
錯誤的決定。加入新職業、地下城,加重已經出現的職業平衡問題、人口問題
等等,以及透過PVE不停的農裝。玩家們已經受夠了等待BUG修正、弱勢陣營
人口不平衡,還有職業不平衡的問題而選擇不玩。

4. 糟糕的交易技能
簡單扼要說明,現有的兩個交易技能,雖然必要但是卻很無趣。
Mythic 原廠的上個遊戲 DAoC的交易技能比較多樣化,不知道為何要放棄。
部分玩家認為需要護甲或是武器的交易技能。

你怎麼可以評論一款遊戲沒有預期的好?

Mark Jacobs 說過前期已經做得相當不錯,並且也加開了許多伺服器。
他說過如果進行合併的話就是代表戰鎚已經沒有預期得相當好了。
自從戰鎚開始到現在,已經經歷過四次大合併。" 63 " 個伺服器已經被關掉了
,只剩下9個伺服器還運作中。有些玩家甚至是在第五個"新"伺服器玩,這個
狀況導致了人口還有伺服器生態的混亂。如果你沒有足夠的人,
根本玩不到PvP/RvR的內容。

另外一個方面來看,你可以說因為Mythic公司的創辦者離職了。
http://www.frogdice.com/muckbeast/arrogance/mark-jacobs-sacked-by-ea.html

怎麼會這樣子呢?

Dark Age of Camelot 是一款非常成功的多人線上遊戲,曾經有過35萬的
付費會員,而且也經過多年了。更廣泛的來看,戰鎚的戰棋迷在全球
有著超過百萬的人口。而且經過了多年的種田、農裝,不少的WOW玩家
也在尋求著新的遊戲(特別是在WOW專門玩PvP的玩家),這三大部分的
玩家期待了戰鎚很多年,並且也希望它能夠成功,但是他們的失望已經
無可平息的了。

戰鎚能夠再度戰起來嗎?
接下來的半年將會告訴我們戰鎚究竟能不能夠再度戰起來,也許設計師
更換和重新整合會帶來些新的東西。但是很多已經發生的問題也是需要
時間去研究的。增加第三方陣營可能在這個時間點已經沒辦法了。

最近的幾個更新檔看得出來 EA/Mythic 試著想要想要修正 控場技的問題
,但似乎是已經太慢了。最近的測試還是看得出來這些修正不夠好。

在大部分的線上遊戲來講,想要讓玩家們回鍋非常的難。但較少人口的
線上遊戲依舊能夠存活並解慢慢吸引著其他人加入。如果戰鎚能夠保持著
付費會員在20萬到30萬之間,至少EA可能不會像NCSoft結束營運Tabula Rasa
這款遊戲。

這些令人難堪的狀況已經表示了EA已經在多人線上遊戲的製作團隊可能需要
重新調整。如果付費會員掉到20萬內或是更糟糕的不到10萬,那戰鎚可能只能
戰到這了。

沒有很多的Waaaaaaaaagh,但有著很多的失望。
到目前來看,這是個戰鎚的傳說。


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 61.228.202.114
→ rofellosx:並沒有太多類似wow 是玩家自以為是的類似wow             08/05 14:17
推 Kendai:不是要酸,但是阿陽真的很硬(戰牧),艾迪他很高興(火法)..     08/05 14:20
推 c4peR:因為wow已經變成某種程度OLG指標,許多新OLG都難免被拿來跟    08/05 14:24
→ c4peR:wow相比,或是將目標放在擊敗wow….                         08/05 14:25
推 kaiteinomen:好文!深得我心…到後期地圖據點掉真的沒啥感覺..      08/05 14:37
推 showchen:大推~RVR不該是現在這樣的~裝備問題也是一個…         08/05 14:44
推 darkcomet:有興趣的話 你可以參考這篇                             08/05 14:46
→ darkcomet:http://twwar.blogspot.com/2009/08/zammythic.html      08/05 14:46
→ bajauy:只能看接下來1.4了.. 1.3個人持保留態度Orz..               08/05 14:58
推 darkcomet:阿揚你有看新的Living Event嗎?                         08/05 15:25
→ darkcomet:已經是純PVE Event了 雖然鹿頭披風很炫…But…         08/05 15:25
→ bajauy:雖然invade 別人的副本…但好處實在太糟糕了..             08/05 15:29
→ bajauy:我會來玩戰鎚其實就是不想搞一堆pve內容了Orz..             08/05 15:30
推 encina:是喜愛且真正沈浸在戰錘中才能寫出的一篇中肯文…同感很大  08/05 15:44
→ freegreg:三方陣營好像蠻有趣的 像以前的RF一樣                    08/05 17:53
推 Xargon:RF最後也是演變成2打1 XD                                  08/05 17:56
推 LeonBolton:心有戚戚焉….                                       08/05 18:43
推 loveFantasy:腳色模型有點主觀耶 我就覺得矮人還不錯XD             08/05 19:35
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→ bajauy:黑暗精靈有性感露大腿補正                                 08/05 20:34
→ Uber:原文果然是老DAoC玩家,第三國度我在四月就寫過了#19wPipK5    08/05 20:47
推 undeadsin:女戰牧都包緊緊的 阿陽抗議了!                          08/05 21:33
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推 orc1424:三方的奧妙之處就是 情況根本不會演變成A>(B+C)            08/06 10:58
→ orc1424:而不是為了「解決」A>(B+C)                               08/06 10:59
→ Schelfaniel:為什咩不會 A>(B+C) ?                                08/06 16:45
推 pp1877:你看看FEZ…有時候還有A>(B+C+D+E)  當然…是有時候…    08/06 20:12
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