Design

[2010] The Art and Science of Level Design


[已徵得原作者同意轉錄]

作者: NIKE74731 (做遊戲的心) 看板: GameDesign
標題: [企劃] The Art and Science of Level Design
時間: Tue Mar 30 21:39:52 2010

原文:http://www.cliffyb.com/art-sci-ld.html

這篇文章是Cliff Bleszinski談關於level design的東西

我的英文實在是不太好

這篇翻譯當然也是錯誤百出

希望各位前輩不吝指教

============================我是分隔線=======================================

在團隊中關卡設計師這個角色變的越來越難去定義,關卡設計就像是藝術般的科學,它需
要藝術的技能、Know-how,以及廣泛的科學知識。一個擁有強大藝術或建築背景的設計者
如果無法理解像是framerate、gameflow和pacing這些問題,將無法成功;一個能夠理解
這些問題但卻沒有建築或藝術背景的設計者也注定要失敗。藝術與科學就像是設計中的陰
與陽,它需要非常具有天份及願意奉獻、投入的人來產出高品質的關卡。

I.定義角色

在遊戲產業的早期,並沒有所謂的關卡設計師。程式就是遊戲生產的”one stop shop”(
註1),他們負責設計、生產、完成作品。隨著3D技術的發展,這些”數位建築師”出現了
,而且3D的環境比以前更華麗。在任何一個專案中,關卡設計師的角色可以定義成下列這
兩個要素:

1.在這個專案中會使用到什麼技術?

一個專案管理人可以經由雇用對編輯工具已經很有經驗的人來削減訓練的成本和時間,舉
例來說,

if an Unreal Technology Licensee were to hire talent they’d benefit from
acquiring someone who has previously created content with the editor and
released it online, or has worked at another technology Licensee.
A savvy recruiter will comb map design collection pages as well as closely
examining the content produced by peers who are using the same technology for
their titles.[這段我真的不知道怎麼翻比較恰當,有請高手幫忙]

AmosYang :

如果使用 Unreal 技術的團隊想要聘請人才,比較好的作法是找曾經在網路上釋出用
Unreal editor 作出的作品的人,或是使用過其他類似的 middle-ware 技術的人。

精明的招聘人員會從以下兩個方面著手來發掘人才
1. 從專門蒐集地圖/場景設計作品的網頁裡過濾出人才
2. 仔細地審視使用過其他類似的 middle-ware 技術所作出來的作品,
看看別人為他們自己的遊戲所做出來的東西的程度

2.我們會用這個技術建構出什麼樣的專案?

叫一個專長是死鬥模式的關卡設計師去創造一個Everquest style的MMORPG是一個巨大的
錯誤,即使這個設計師真的去適應而且最終安排了絕佳的內容,這中間訓練他的成本與時
間都不值得。一個設計師有可能試著做些其它style的東西來讓潛在的雇主留下深刻的印
象,但等到他做出了像樣的東西時,也許機會也已經離開他了。雖然許多的設計元素普遍
存在於各種style的遊戲,當預算不斷上升時,雇用有能力的人就成了降低額外時間及風
險的關鍵。

關於所有權

直到最近,在許多研發工作室有了關於「關卡設計這塊領域的所有權」的概念,一個關卡
是歸設計師所有的,沒有人接觸他的工作,而且他是對這個內容的唯一負責人,如果其它
的關卡設計師建議他修改他的內容,關卡設計師會變的很有防衛意識,甚至有點敵對。

遊戲產業不斷地在進化,如果設計師、程式、硬體製造業不跟著進化就會漸漸被淘汰,關
卡設計師和這些角色沒什麼不同,就像他的同事一樣,他也必須跟著進化。也就是說,當
電腦及遊戲機變得越來越強大時,就再也不可能讓一個關卡設計師去獨佔他的關卡,必須
樂於接受其他人的點子。

技術所能做到的細節和一個設計師對關卡的控制權有多少是有直接關聯的,在莫爾定律還
適用(處理器的速度每十八個月增加一倍),以及3D加速器不斷增強效能的情況之下,遊戲
引擎能做到的事情相當的驚人。一個人在有限時間之內要為一個關卡做完所有必須的東西
是不可能的,當可以使用的技術越來越多,製造一個關卡所需要的人數也隨之增加。
除了專業的貼圖美術(texture artists)及世界觀設計師外,專業的prop people的需求很
快就會浮現。美術創造了內容,填補的以往靜態、貧瘠的環境,大多數的建築都相當簡單
,真實世界中的許多細節都來自於散亂的地方:椅子、桌子,以及填補這些地方的裝飾品

團隊中負責腳本事件以及協助設計事件方向的人會慢慢增加,要做到這些事情必須有從事
電影的相關經驗以及對創造電影的工具有相當深的了解,像是腳本語言或腳本編輯器。
關卡設計師很像一個廚師,從其它人身上獲得各式各樣的材料,然後把它們融合成一個特
別的食物,現在有許多公司在per-surface basis方面做努力,關卡設計師將進化成一個
專案的「黏著劑」。

黏著劑

Jay Wilbur曾說過:關卡設計師就像是"rubber hits the road."

這個說法現在仍然正確,在未來也會一直是對的,關卡設計師很快的變成了設計團隊中最
重要的成員。

專案的瓶頸十之八九是因為程式,一個遊戲直到把所有A級的BUG除掉以前都不能送廠,這
就需要程式們極大的熱情去把它解決了。在許多專案中,這個瓶頸最後會變成關卡設計師
,因為他們是where the “rubber hits the road."。關卡設計師要做其它所有人的辛苦
工作,並且將其完美的結合在一起,關卡設計師將美術所做的材料放到他關卡裡面,或者
請美術為他的關卡量身訂做,他將知道在什麼時候將程式及3D美術所製造的敵人AI放在什
麼地方。

一個關卡設計師不僅僅只是把自認為有趣的東西全寫進設計文件裡面,最重要的是他們需
要有能力去評估什麼是有趣的?什麼樣的遊戲元素會有起作用而什麼不會。

II.設計建議

既然關卡設計師已經定義出來了,下列是他生存的一些技巧

重新檢視

一個優秀的關卡設計師總是會回頭去審視他的作品,這通常需要一段短暫休息的時期,一
段時間之後回頭看看,總是可以看到一些當初沒發現的事情,一名偉大的設計師不畏於將
所做的內容丟棄,也不怕為了一個有需要的東西而重頭來過。

對關卡設計師也相當重要的一點就是他必須分辨到底是對遊戲感到厭煩或者它真的做的不
夠好,這兩者之間有著相當大的不同。前者意味著設計師對於一再玩著他所做的遊戲感到
厭煩。一個好的關卡可能會因為製作流程拖延太久而使設計師不再對他的內容感到跟當初
一樣的新鮮有趣,進而瓦解或重新來過。設計師必須了解到他的觀感已經受到影響了,相
同的內容他已經玩了好幾個月,這些內容對他而言自然是相當無趣的,但這不影響玩家的
感受。設計師反而應該經由新的或有經驗的玩家來不斷測試這些內容,重新擦亮這塊招牌
,而不是又從頭開始。

尋找同伴的指教

召集和維持一個設計團隊是一項挑戰,找一群隨和好相處的人是很重要的。一名優秀的設
計師不怕聽到同儕的批評,事實上,優秀的設計師就是他與他的同儕的總和。很多藝術家
認為他比其它人更好,這種自大的特質降低他和團隊之間的連結。理想的設計師甚至會尋
求他認為「比他差」的同儕的批評,因為即使他認為這些人並沒有技術可言,但他的評論
一定是新鮮的,而且會從另一個觀點切入。最好的方法就是定期舉辦「同儕評估會」,帶
頭的設計師或關卡設計師挑出兩位設計師,然後讓他們互相評論對方的內容。

評估競爭

除了從他人身上得到建議之外,讓一個關卡設計師覺得略勝他人一籌是個關鍵。在任何一
個領域中,研發團隊間的良性競爭代表會有好的結果,但當其中一個設計師指控其他人盜
用他的設計型態時,這場良性競爭將瞬間變的醜陋不堪。

如果一個設計師模仿另一個人的型態將有益於整個專案,因為整個環境將變的更為一致。
帶頭的設計師應該使皺掉的羽毛變的光滑,而Art Director應該經由領導整個團隊的美術
設計來確認風格前後一致。

做你的家庭作業

相當多的工作轉移到Art Director及藝術團隊的領域當中,而設計師就剩下數位建築師,
他仍要負責整個關卡看起來的的感覺如何。因此,如果專案中需要一個精確的羅馬帝國,
每個人最好是回家自己當做家庭作業。在伺服器上做一個分享的聯絡簿以及一個讓每個設
計師都可以參考的藝術聖經,美術將會製造出更為一致的視覺。

在研發過程的任何一個時間點,設計師都必須回頭看看自己的內容並想著:「有沒有哪些
不合理的地方?」多半會發現一些細節部份是不太合理的,例如一棟建築物出現在一個不
可能的地點,或者冰屬性的怪獸出現在熔岩窪地。或許玩家並不會真的去意識到這些不合
理的地方,但潛意識一定會感到不合理,因而帶來負面的遊戲體驗。

事先做好研究會導向一個好的規劃。有些設計師就只是坐下來然後開始設計,而其它人則
是謹慎地規劃每一個角落。頂尖的設計師是那些能同時做到紙上作業與即興創作的人。

Framerate不該太爛

假如現在設計師現在使用的技術可以推動一億個多邊形,那他們將試著讓它看起來像是可
以推動三億個。雖然許多framerate的問題是落在程式們的身上,但如果要能做到最佳化
,設計師是否能做到將framerate、細節程度及記憶體用量控制得宜並減少變更就相當重
要了。「浴血戰場」(Unreal Tournament)對於一個關卡要做到多細緻及總共的
framerate time有相當嚴格的限制。

如果是一款步調較為緩慢的且不是動作導向的遊戲,稍微犧牲一點framerate沒有關係,
但如果是在製造一款動作遊戲,關卡過於龐大而且framerate低落,硬派玩家將會拒絕玩
你的遊戲並且在每一個評論裡看到:「看起來不錯,玩起來很糟」。

欺騙玩家

如果設計師可以用一些小技倆來模擬一個新的技術,當然要允許並且鼓勵他這樣做。如果
程式們驚呼:「我不記得怎麼做到這些!」或「你是怎麼做到的?」那這件特別的事將會
持續下去。如果使用有創意的建構而讓場面看起來更為細緻,就去做吧!如果可以假造出
bump mapping或specular highlighting的效果,即使引擎並沒辦法「真的」做到這樣又
何樂而不為?只有最硬派的玩家會發現其中的不同。

這種思考模式可以延用到研發的每一個層面,不僅僅只是關卡設計。程式可以找到有創意
的方法去假造出新的效果;一個聰明的美術可以運用很好的貼圖技術(texture mapping)
或巧妙的運用多邊形使一個角色看起來比實際上更細緻。

一個非常簡單的例子就是設計師利用「偽裝」材質(masked texture)創造了更精細的幾何
圖形的假象。舉例來說,製作一個在牆面上的爐灶可以只用一個偽裝的多邊形而不是真的
去做一個爐灶。「浴血戰場」裡面使用了很多偽裝及半透明的表面去模擬天氣的效果,像
是下雪和下雨。

III.關於設計的技術

這些技術可以應用到單人或多人的遊戲當中。每一個技術都被一個大觀念所影響,那就是
「Gameflow」。它有一種神秘的力量,他讓一款遊戲變的很有趣。Gameflow是一個獎勵回
應系統(reward-response system),它給予玩家挑戰,完成任務則提供獎勵。文件中會一
再地參考「Carrot on the end of the Stick」(註2),這讓玩家有動機繼續玩下去,大
多數的Carrot的擺置都是經由關卡設計師的安排,因為這可以促進Gameflow。

單機遊戲的Gameflow完全由關卡設計師來安排,他創造一個任務然後將Carrot擺在玩家面
前,鼓勵玩家去解決它,這就是安排一個動機,然後造成了某些影響的設計,製造一個難
題讓玩家去解決它,這就是為什麼許多遊戲聚焦在暴力元素上,因為這就是最簡單也最基
本的衝突元素。

多人遊戲的Gameflow和單機遊戲不太一樣,它受到社交環境中的定期任務/回饋的影響較
大。一個多人遊戲的關卡設計師比較像是一個遊樂園的建築師,他建構了一個地方,真正
的人會來體驗這個遊戲,這些玩家決定了大部份的Gameflow,設計師所設計的元素,像是
AI或故事偶爾可以促進Gameflow,但大部份的時間並不行。某些玩家就是其它玩家的
Carrot。在Ultima Online這款遊戲中,設計師謹慎地將資源擺放在玩家的週遭,而收割
這些資源的玩家將會穿著他的戰利品出來炫耀,這就為其它還沒擁有的玩家製造了一個動
機,遊戲就可以持續的進行下去。

自由度

讓玩家認為他可以自己決定要去哪裡、做什麼,但小心地引導他到目的地。

這是一個被熱烈討論的話題,如果一個玩家可以去任何地方做任何事情(就像玩家說的:
他們想要這樣),那他很快就會失去方向而感到挫折。適當的保持一點線性設計並且給玩
家一個其實有很多條路可以選擇的幻覺,玩家將會有更好的遊戲體驗,這樣一來,玩家體
驗到這兩種模式中最好的部份。玩家得到了他所想要的東西,而且覺得他做了這個選擇真
是對極了!

這需要更多的時間去設計,但最終將給玩家一個更好的遊戲體驗。建構一個以「去任何地
方、做任何事」為中心概念的遊戲是有可能的,但需要分配很多時間和資金。之前曾出現
的「開放性世界」的遊戲讓玩家發現他們失去了方向並且不知道下一步要幹什麼,只有最
硬派的玩家會堅持玩那些超開放性的世界的遊戲。這真的做的到,這只需要更多的時間去
設計和更在意這一點的玩家。

Pacing

Constant scares dull the senses(大意是一成不變的效果讓人感到沉悶)

最恐怖的驚悚電影會先讓你進入安全地帶的錯覺,然後再突然給你來一下,好的關卡設計
也是如此。最近的一個範例就是「網路奇兵2」(System Shock 2),如果怪物總是在玩家
的面前,那就一點也不恐怖了。給玩家一點的喘息空間,讓他忘了剛剛他所遭遇的危險,
這段時間要足夠長,這樣一來他的心防就會慢慢卸下,接著被下一個角色所嚇著。

優秀的多人遊戲經由聰明的資源分配來達成好的pacing,這需要為提升角色技巧做一點努
力。舉例來說,在死鬥模式或團隊作戰中,玩家經由競技場的學習來獲得他的技術。在關
卡中,設計師的pacing會決定這個遊戲是否work,如果每一個角色在開場的時候都擁有瘋
狂的武器,或者有些地方是不可能突破或防守的,那這款遊戲很快就會失去樂趣。另外那
些比較偏向PRG或SLG的遊戲,設計師必須謹慎地分配財富與資源,如果一款冒險遊戲中的
礦產不足以讓玩家製造武器,這款遊戲就毀了。設計師是讓遊戲可以work的關鍵,而且常
常必須一再地檢查遊戲的世界是否平衡。

風險刺激

在單機遊戲的設計中,設計師可以利用非常多的方法讓玩家自己決定要冒多大的風險去取
得他所想要的東西。

這就是風險刺激的美麗之處。玩家會評估風險,他接受了挑戰。他覺得這一切都在他的控
制之中,而設計師提供他一個選擇。

舉例來說,在一個傳統的射擊遊戲中,設計師可能會在一個有哨兵巡邏的哨站中擺放彈藥
或補品,這個哨站可以經由爬行輕易的通過,但如果玩家想要衝進去拿東西,那是他的選
擇。因此,如果他掛了的話,他會責怪自己,而不是設計師。

在死鬥模式的遊戲中,玩家可以選擇冒相當大的風險衝進一個重兵防守的據點才能得到超
棒的武器。

千萬別低估了這個技巧所帶來的好處。

故地重遊

關於Revisiting和Doubling Back的概念指的是玩家在一個關卡中看到一個很難進入的地
方時,會開始思考:「我要怎麼進到那個地方?」然後玩家會放下手邊的進度持續挑戰進
入那裡,忽然他發現:現在我終於到了!

用不同的角度去重新看已經製作完成的關卡對設計師來說是一個很好的練習,玩家會積極
地找出遊戲中的BUG,因為他破壞了你原先的設計,以及取的不平衡的優勢(例如金錢、財
寶)。同一個區域會一再的用不同的角度去檢視,這會避免設計師得去製造更多的區域。
這對設計師來說是一個福音,因為以後要製作一個關卡所耗費的成本只會越來越大。

多人遊戲也會依賴重新檢視關卡,因為多人遊戲設計通常著重在人與人之間的互動而不是
探索。在社交遊戲當中,遞迴設計是相當重要的。[這段翻的怪怪的…]

供需設計

要讓玩家時時注意到自己彈藥及血量的殘量,但不要讓他陷入到太常沒有彈藥及太常掛掉
的狀況,然後再來讓他們抱怨設計師和這款遊戲,這是另一個應用「Carrot on the end
of Stick」來讓一款遊戲更豐富的手法。這會教你管理手邊的資源,而當玩家找到彈藥及
補品時也會有更好的遊戲體驗,好的供需設計會讓補品顯的更有價值。

在多人遊戲中,設計師必須為玩家在遊戲中的任何行為負責,設計師必須要將遊戲世界中
的資源平衡做好,以避免少數玩家失去了虛擬世界中的任何「財富」。

場面的結構與對照

用聰明的方法把結構相對來說比較簡單的物體擺進遊戲世界中的話,將會讓遊戲畫面看起
來更賞心悅目,不管是在藝術、建築,或者關卡設計方面皆是如此。這在製作一款低畫素
及預算比較吃緊的遊戲時更顯的意義重大。

許多藝術課程會花時間在教導關於場面結構的概念,這又是另一個例子,有藝術背景的設
計師的確會有很多方便之處。

Work With AI Guy

AI直接和關卡結構綁在一起,關卡就是AI幹活兒的地方,這就是AI guy應該展現功力的所
在。

當設計師和AI guy一起建構關卡的時候,了解AI將要做些什麼以及適當的利用AI是相當重
要的。舉例來說,如果有一個AI很擅長槍戰,躲在一個箱子後面朝玩家瘋狂射擊,設計師
應該在環境中擺置大量的掩蔽物;如果AI guy設計了一個很棒的「整理AI」,就讓它去發
揮功能吧!通常AI不會運作的很完美,當設計師設法解決系統的問題時,保持耐心且相信
設計AI的工作人員是很重要的。

聰明的設計師和程式會一起合作,去創造擁有狡滑的敵人、困難的謎題以及令人印象深刻
的場景。

關於音樂

Steven King曾在Danse Macabre(註3)中說過:

當閃電猛然暴裂而門突然蹦開,你看到一個十隻腳的蟲出現時,部份的你會嘆息然後說道
:「吼唷!我還以為是隻『二十』隻腳的蟲勒…」。

設計師一定要和音效人員緊密連繫以確保玩家在音樂上的感受是令人注目且振奮的。一名
優秀的設計師絕不會低估了一個晚上還有多少困難在等著他解決,不管怎樣,玩家腦中的
怪物總是比螢幕上看到的還要更恐怖。如果遊戲的訴求是嚴寒與驚悚,就讓音樂發揮它的
作用吧!

適當的原途折返

如果設計師強制玩家要回到之前已經走過的地方(例如:DMC4),請確保邏輯上的正確性以
及別讓玩家感到疑惑。做這樣的設計時要特別注意,因為「Carrot on the stick」已不
適用,設計師重複利用了之前的場景,而當玩家探索舊場景時,讓它看起來新鮮又有趣就
很重要了。這通常需要在場景上做些微的變化,或者增加新的敵人,以避免這張地圖給人
一種「用過了」及了無新意的感覺。就像二手車商總是會把他的車擦的亮晶晶再拿出來販
賣一樣,如果設計師重複利用了某些場景,就得多投注一些心力在上面做變化,讓它看起
來更新鮮有趣。

另一點很重要就是當玩家回到之前的場景時,要避免玩家迷失方向。舉例來說,玩家得要
把某個區域的廢棄物排出,所以他必須啟動一個幫浦,然後他必須回到之前充滿危險的地
方。要這樣做的話,最好讓玩家的回程變得很簡單。在這裡使用自由度(control
freedom)可以確保玩家知道他要去哪裡。也許可以把多餘的區域鎖住或置放明顯的指示來
引導玩家,他將會覺得更有趣。

IV.未來

遊戲持續演變而且朝向很多方向,關卡設計師會在站在革命的最前線,程式會負責所有設
計師會用到的開發工具,設計師與程式之間良好的合作相當重要。

編輯工具

當即時影像越來越接近預錄影片時,關卡編輯器會與高等的模型製作軟體(例如:
Lightwave、3dstudio max)越來越密切。很多開發人員都忘了這些傳統的關卡編輯器,所
以對一個設計師來說,學習Max、Maya並不會有壞處,關卡編輯器在未來也會變得很複雜
。There are basic 3d editing concepts that these programs are built upon that
everyone should know(這段我實在不會翻,一句裡面有兩個that…),設計師應該了解如
何運用低畫素多邊形及高畫素多邊形。

貼圖

在過去,幾何圖形非常的簡單而且幾乎整個遊戲世界都是用貼圖完成的。很多目前的遊戲
號稱近乎以50/50比例來做世界細節的貼圖,關卡可以使用很多客製化的貼圖,一個簡單
多邊形拱門以客製化的材質來建構,使其看起來更細緻。次世代遊戲將會以更細膩的材料
系統為特色,簡單的圖形混合之後外觀變得栩栩如生。舉個例子,設計師可比確認陽光、
深度、顏色,或任何擺放在遊戲世界中的材質。

AI

未來設計師將必須要和內部的程式越來越密切,一方面來說設計會變得更簡單,因為AI會
變得更好,像是導航或者碰撞;另一方面來說,設計會變得更難,因為玩家要求要有像電
影般的感覺。

Smart designers will build many custom AI “scenes," such as exciting
stand-offs between hostiles and teammates while building in a failsafe
“backup" AI that keeps the scene convincing if the user “breaks" the
action. By “breaking" the action the user may, say, blow up a character
that is supposed to jump through a window or trigger some sort of action.

[這段也是 請高手幫忙囉]

AmosYang:
好的 AI 設計者會多做幾種不同的 AI 劇本以應付各種情形。

舉例來說,在設計一個精采的敵我雙方對恃場景時,
一個備用的 AI 可以在玩者 “破壞故事流程" 時派上用場

所謂 “破壞故事流程" 就好比說,
原本AI是寫成讓某 NPC 跳出窗外或引發某作動作場面來觸發接下來的故事
玩家卻一槍打爆了該 NPC 的頭

這個時候備用的 AI 劇本就可以發揮功用,延續整個故事的可信度

基本上,這段講的就是,玩家不一定會照你寫的劇本去走
除了寫你一開始計畫好的劇情外,你還要考慮到玩家在遊戲裡亂砍人的情形
有可能砍死了個重要的 NPC 整個劇情就卡關了

這時候要嘛你就多寫一些劇本以自圓其說將故事導回原本的主題
(有興趣研究能自圓其說的AI的人可以送 resume 給我…
我待過的 AI lab 的教授永遠需要新鮮的肝 🙂 )

不然就無賴一點把該 NPC 設成無敵吧
(就像 Elder Scroll 4: Oblivion 裡一開始的國王一樣
你給他萬箭穿心也不會死的,一定要那團 NPC 刺客來摸他一下才會死)

技巧

在EpicGame(戰爭機器的製作公司)的每個關卡設計師都有主要跟次要的責任,除了設計關
卡之外,有些 設計師可以勝任貼圖美術,其它的可能也有製作角色模型或裝潢的專長。
當關卡設計師進化的同時,懂得操作美術在用的工具就變的越來越重要了。

這樣減少了潛在的時間風險,舉例來說,美術做了一個很棒的磚塊圖案給設計師然後就閃
了,但是這塊圖並沒有貼好,設計師可以自己開PhotoShop把它調整好。

一個可以搞定所有事情的設計師可以說好也可以說不好,如果他可以創造他自己的貼圖、
建築、燈光和裝飾,他的確是一個設計機器。然而,這麼強的設計師常常對「他的」工作
有自己的看法,也很難共事,尤其到了必須一起趕進度的時期。另一個問題是他的時間被
切割成貼圖製作、世界製作、裝飾設計,然後發現他承擔了太多的工作量。這些設計師通
常在專案開始時不用太去管他,但大多到後來在趕工時就需要常常去盯住他了。

結論

製作流程的最後一個部份對整體團隊來說是最重要的,尤其是對關卡設計師來說。瑣碎的
特徵最終將會整合在一起並發揮作用,真正有才幹的設計師在這段時間會發光發熱。

記住很重要的一點,就像很多運動一樣,比賽不是一場個人秀,團隊中的其他人也和關卡
設計師同等重要,如果沒有優質的程式和美術在後面幫忙,他們什麼也不是,反之亦然。

遊戲產業持續地在演化,在不久以前根本還沒有所謂的關卡設計師,但現在他們已經是團
隊中關鍵的人物了。他們必須了解如何和其他和他一樣有能力的人一起共事,而且也必須
保持一顆開放的心接受其他人的指教,也要擁有好的藝術SENSE,如果他想要把每個人的
辛苦結晶整合成一個夢幻產品的話。

註:

1.one stop shop就像是大型超市這種可以讓消費者停一次車就買齊所有東西的綜合性
商店

2.Carrot原意為胡蘿蔔,文中引伸為引誘物;Stick是一條長長的棍子

3.《骷髏之舞》(Danse Macabre),又名《死之舞》,是法國作曲家卡米爾‧聖桑的
第40號作品,此曲於1874年完成,1875年於巴黎首演。
參考WIKI:http://tinyurl.com/ykkgo7f


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 112.104.90.123
推 zxcmoney:推                                                     03/30 22:00
→ rofellosx:設計十誡只有6個嗎?                                    03/30 22:01
※ 編輯: NIKE74731       來自: 112.104.90.123       (03/30 22:10)
→ NIKE74731:不好意思 忘了把十誡改過來 翻成建議好像比較恰當        03/30 22:11
※ 編輯: NIKE74731       來自: 112.104.90.123       (03/30 22:33)
推 justben:推! 翻得比我好多了XDD                                   03/30 23:56
推 newcinka:推這篇                                                 03/31 01:41
推 arcofwind:棍子與蘿蔔 威脅與利誘  AI那段是說更生動的"動作中止"   03/31 14:20
→ arcofwind:例如沉默之丘3當中 NORMAL ACTION 撞牆不會有反應        03/31 14:21

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