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[轉錄] 大陸的遊戲業與台灣遊戲業的困境不一樣


作者: Aguila (要暱稱做什麼) 看板: GameDesign
標題: Re: [心得] 演講分享:為什麼不要進入遊戲業?
時間: Fri May 21 01:38:07 2010

在大陸的微博(類似twitter的東西)上看到有人轉載,
恰好來這裡也看到,XD
正好我在大陸從事的也是遊戲產業,看完這個演講的文字版也很有感觸。

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可能與台灣遊戲業的困境不一樣,
大陸的遊戲業是IT產業中的增長最快、規模已經很大的產業。
根據中國文化部發表的白皮書,2009年中國網遊市場規模是258億人民幣(1000多億新台幣)。

只是由于遊戲行業更像是文化娛樂行業,所以受到文化部門、新聞出版署的雙重監管,
而不是負責科技產業的工業和信息化部。
政府監管部門責任的不明確,給行業的發展帶來了不利的影響,網易公司的魔獸世界
審批和運營問題,給他們帶來了巨大的損失。
政府的政策波動也成為中國遊戲業不確定的因素之一。

大陸遊戲也從業人員的薪酬待遇相差很大。尤其是企劃(策劃)。
而程式設計人員會相對穩定一些。

在TOP5的公司(騰訊,盛大,網易,完美時空,暢遊),
遊戲行業的薪酬應該是大陸科技業中比較高的,因此遊戲業能吸引到一批優秀的軟體工程師。
待遇較好公司的程式設計人員起薪會在70萬到100萬新台幣年薪,有的公司工作一段時間還有
期權或者獎金,以長期留住員工。當然這些公司的程式人員進入門檻也會高一些。
要麼是北大清華北郵的研究生,要麼是從其他公司挖過來的程式設計人員。
當然有資歷並且能力強的程序員會有更高的薪資和獎勵,是新來員工的2到3倍待遇也很正常
所以會看見一些遊戲公司門口常停一些BMW, XD

但在中小型公司,也會招一些普通大學的應屆畢業生來做程式,他們的待遇就會少很多。
大學畢業生做程式一般會在每個月2萬到3萬新台幣起薪.研究所的一般會在3萬新台幣以上

企劃人員的差別非常大,中小公司中企劃有每個月1萬多新台幣起薪的(人民幣2000多)
但有完整項目經驗的企劃待遇會高不少,尤其是有成功項目經驗的。
因此企劃在大陸遊戲圈待遇提升速度應該是很快的。這得益于遊戲公司互相挖人。
如果你做過一個成功項目(比如天龍八部、夢幻西遊或者征途、誅仙、問道等),
那麼跳槽待遇甚至會比有經驗的大公司程式設計人員要高。
如果到中小公司,就可能成為制作人。

如果兩岸業界有更多的互動的話,台灣遊戲業者如果到大陸發展。
有經驗的美術和程式人員也許比較容易進入。
企劃應該會困難一些。
大陸遊戲市場是一個網路遊戲佔絕對優勢的市場。
台灣目前還沒有研發出在大陸市場比較成功的網絡遊戲,
而一些遊戲資深人士卻都是單機遊戲企劃。
在很多大陸本地或者台灣企劃轉行做網路遊戲後,產品都差不多以失敗告終。

比較典型的是仙劍奇俠傳ol,這本來是一個很好的品牌,
但是遊戲質量確是非常差勁(北京軟星制作?),
加上大陸本地運營商運營商的失誤,遊戲一蹶不振
其他的比較有名的萬王之王3、甚至搜狐化大價錢宣傳和推廣的中華英雄,
遊戲的品質和內容都不能算好。
其他進入內地市場的小作品,處境更不容樂觀。

但是,如果有台灣研發的產品在內地市場成功,那麼台灣研發廠商的企劃,
內地身價就會有很可觀的提升,
年入百萬新台幣(20多萬人民幣)甚至更多應該不是難題。XD
當然這只是按現在的行情來看,未來中國遊戲市場如何,就不得而知了。

內地的網遊產品有不少類型,其中mmorpg、mmofps、動作類、舞蹈類、競速類都有成功的先例
所有每種類型也會每年有不少模仿品,而且“山寨作品”之多,世界罕見。
市場競爭是非常激烈的,每年有數百款PC網遊產生,但只有少數能成功或者維持生存。

網遊的特點在人與人的交互性。並且中國網遊玩家不都是傳統那種來欣賞遊戲或者
接受遊戲給予的刺激挑戰,或者接受遊戲的熏陶和教育的。他們是來娛樂、認識朋友或者
緩解生活心態的。

因此成功網遊並不意味著它有酷炫的畫面或者GOW那樣帥氣的打鬥動作,
也不單靠宏大優美的故事。
目前市場上比較成功的韓國做的DNF、搜狐公司的天龍八部等,畫面其實都很差。
據說騰訊公司代理了圖像質量很好的AVA,韓國人順便送了CrossFire,但是CF在經過騰訊公司
的改裝後大獲成功,而AVA卻表現平平.
另外,成功的誅仙,其實1個人玩很無聊,基本都是在掛機。
可見網遊制作如果從單擊制作思路來看,是不可理解的。

不過有一點,成功網遊會有幾個比較明顯的共同特點:
1.遊戲引導做得很好,沒有學習和體驗障礙。類似EVEonline那種新手教學,基本必死無疑
2.玩家可玩的內容足夠豐富,適合自己的目標用戶,內容安排和數值節奏非常合理。

但這不意味著遊戲行業可以不思進取,
MMORPG市場是一個紅海市場,競爭非常激烈
隨著越來越多遊戲類型在中國取得成功,
研發廠商也在進行越來越多的嘗試.
FPS網遊有不少廠商做,但成功的還不多,不過給後來的開發者積累了經驗和教訓.
可以在網遊中開坦克直升機摧毀建築,但不一定適合在網遊中玩家就歡迎.
可能他們更關注自己操作反饋的及時性,一槍打出去馬上要有效果,而不是延遲表現。

TPS的網遊也有人在開發
當然,隨著DNF的成功和騰訊代理C9,以及暗黑3即將到來的"陰影"
中國廠商也逐漸熱衷動作網遊的開發.除了刀劍貳封魔錄秉持自己做動作遊戲的理念,
越來越多的廠商和遊戲工作室也加入到動作網遊的產品開發中。

另外,面對國外次世代高畫質網遊(Tera,B&S,C9,blz下一款作品等)問世以及玩家電腦硬體的提升
中國國內也有一些廠商研發了自己的次世代引擎
有的我見過demo圖像渲染效果已經匹敵國外Unreal3的水準,
效果跟使用unreal3較好的Tera難分伯仲,
更幸的是,這些引擎將比unreal3或者CryEngine2更適合做網遊開發。

當然,也有一些廠商在利用unreal3或者cry2等引擎研發自己的次世代網遊應對未來的挑戰
但是在開發過程中都遇到各種問題,目前還沒有成功產品的先例,倒是有一些失敗的例子。
也有人號稱用Unreal3做的遊戲,效果卻跟5年前完美時空做的3d遊戲差不多,也有人效率
優化做得差,沒有多少用戶的機器能跑得動。
台灣有完整做過次世代網遊的程式和美術人員,應該很有競爭力。

同時,大陸一些公司也開始了海外布局,騰訊、完美時空比較積極。完美時空收購了日本
的C&C做運營,同時控股了Torchlight的開發商,好像也在台灣建團隊。

分享了大陸遊戲業的情況,也是想說台灣遊戲業也會機遇與挑戰並存。
比起大陸很多中小企業在生死線掙紮,台灣遊戲業者要比他們幸運很多。
如果一再悲觀,也許失去機遇,無法應對未來的挑戰。
如果還有動力和希望,能積累一批成功的人才和產業經驗,也許未來會有更多的機遇。

※ 引述《HalfLucifer (半路)》之銘言:
:   上週在清大資工系,
:   進行了一場關於遊戲業的主題演講,
:   分享我在遊戲業裡這幾年來的一點心得。
:   演講大綱:


以八卦的精神搞科學
以科學的精神搞八卦


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.250.76.4
→ Aguila:另外,大陸web、mobile(包括apple和google的平台)也有不   05/21 01:45
→ Aguila:少遊戲業者在做,不過不太熟悉,未加詳述                   05/21 01:46
推 lightmaple:想問 為什麼DNF算是很成功?                            05/21 01:47
推 chenglap:我想是因為成功的標準很低.                              05/21 02:42
推 KanoLoa:程式員的薪水優於台灣orz  Orz orz Orz orz                05/21 08:20
推 chenglap:另外有一點倒是事實, 單機遊戲的經驗和網絡遊戲差很遠.    05/21 10:19
推 xephon:原來大陸薪資更優渥 除了去美國以外 看來又多一個選擇了     05/21 10:32
→ xephon:總之留在台灣沒好事                                       05/21 10:32
→ Splash5:網路遊戲要顧的東西更多了…                             05/21 17:59
推 jackaly:台灣的遊戲業剛好是科技業中薪資很低的一群                05/21 18:21
推 NoPTT:dont                                                      05/21 20:05
推 Killercat:pal OL…是台灣作的 不是北京網星 XD                   05/21 21:48
→ Killercat:很多事情我只能說一分錢一分貨,多少錢就能留住怎樣的人  05/21 21:49

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