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[2009] 戰鎚一年後的此時,未來的路何去何從?


作者: jedimull (草莓口味薄皮嫩雞) 看板: WarHammer
標題: [閒聊] 一年後的此時,未來的路何去何從?
時間: Sun Sep 20 11:12:59 2009

原文網址:http://www.warhammeralliance.com/forums/showthread.php?t=312369
原作者:PheonixRed 9/18/09
譯文轉錄自戰鎚瘋 http://twwar.blogspot.com/2009/09/blog-post.html

今天是《戰鎚online》第一個週年,去年的此時,玩家們期待這款線上遊戲的程度達到
相當瘋狂的狀態。成千上百的玩家湧入伺服器,抱著樂觀興奮的心情體驗這款受到高度
矚目、標榜戰鎚戰(RvR)的次世代大作。

而接下來要談的這些,其實都是事後諸葛。但身為一個從開發時期就緊追《戰鎚online》
消息的粉絲,我想我可以用一個獨特的角度來探討戰鎚的社群現象。一路走來,我體驗過
各種情緒,有悲觀,有樂觀,有喜怒哀樂。我和我的工作夥伴們收到許多社群用戶的謾罵
、懇求、抱怨以及鼓勵。我曾經親身經歷伺服器加開、關閉的決策過程,各大公會的興衰
,以及戰鎚核心問題點的熱烈討論;Mythic到底對戰鎚做了多少努力、以及對待像我們
這樣的社群網站的策略,我也略知皮毛。這真是一段非常詭異的時光,有機會各位也該
來體驗看看。
(譯者註:原作者為北美戰鎚最大的社群網站,Warhammer Alliance的成員之一。)

但《戰鎚online》一年來步履顛簸是不爭的事實。而現在它要面對的是日益競爭的線上
遊戲市場,玩家們嘗試遊戲新體驗的慾望無窮無盡,就如同當年戰鎚受到空前的矚目一般
。探討戰鎚問題的文章已經多如牛毛,從不停下滑的付費使用者數量,到平衡的問題、
程式/伺服器的穩定性、以及貧乏的峰頂遊戲內容,我就不重新抓出來鞭一遍了。在這裡
我想要與各位分享的,是以回顧的方式來探討《戰鎚online》各個問題形成的癥結點。

玩家的洞察力非常敏銳,必須要重視

任何一款線上遊戲,都會有許多玩家會在論壇上發文,寫部落格,在任何地方發表對於遊
戲強烈的感想。哪個職業太強太弱,哪裡做壞了,玩家發言形成的風氣可以說對開發人員
信心的影響極大。在Warhammer Alliance社群網站中,我們鼓勵玩家建設性的發言,無論
是正面的稱讚或是負面的批評都非常歡迎。這一年來玩家的建議可以說是漫天飛舞,從開
發時程安排的批評、開發人員的動機質疑、到伺服器人口控制,都有人撰寫很嚴謹的意見
回饋。

多數玩家們對於遊戲的感受都是幾分的事實,夾雜著幾分情感、期待的投射。即使開發方
時常使用的伺服器資料分析結果與玩家感受背道而馳,但玩家的觀感是必須要被重視的。
玩家對《戰鎚online》觀感的一個關鍵部份,在於玩家意見並沒有被Mythic很認真的關注
。舉例來說,玩家經常抱怨開發人員全部都在玩秩序,沒有來體驗一下毀滅方的問題;
又玩家普遍的反應是女術/火法過強,但官方所謂的伺服器分析數據卻顯示沒有這回事。
也許身為開發人員的優勢觀察角度與玩家不同,又也許官方的立場必須中立客觀,但是
主流意見必須被傾聽,難道持反對意見的玩家們都嗑了迷幻藥不成?

煮老一點沒關係,別弄的半生不熟就好!

去年我寫了一篇文章關於Mythic決定搶先《魔獸世界:巫妖王之怒》在九月份正式發行,
並指出這個決定雖然並不是最完美的決策,但不失為一個避免發生像《毀滅公爵》一樣,
一再拖延最後胎死腹中的方案。現在,我必須承認我錯了。所有的線上遊戲都必須要非常
重視發行後的一年蜜月期內的表現,否則肯定會慘不忍睹。即使是最有耐心的玩家,他能
做出最大的讓步也只能是:”這款遊戲才剛出,再給它點時間看看。”

《戰鎚online》刻意的搶先推出加劇了它與《魔獸世界:巫妖王之怒》瑜亮情結,暴風雪
也頻頻出招針對《戰鎚online》,這是在其他遊戲中完全沒有的現象。當《戰鎚online》
沉浸在發售之初付費使用者爆量的快感中時,後起直追的《魔獸世界:巫妖王之怒》對
那些不滿意《戰鎚online》的玩家們顯得更加誘人;拉走的玩家絕大多數都一去不復返。
原因在於,為了搶先推出而犧牲的是四個職業與四個首都延後推出,以及關鍵問題的暴露
無遺-平衡性,程式/伺服穩定性,RvR的設計缺陷。這些因素都使玩家族群普遍感到失望
及不耐。這些問題是有機會在不躁進的時程安排下解決大半的,因此這項重大決策可說是
使得社群對於Mythic的信心大受打擊的一項關鍵因素。

期待與現實之間的落差

綜觀《戰鎚online》之所以會被貼上失敗的標籤,其中一項重要的原因其實只是因為它與
普羅玩家的期待有著不小的落差。行銷策略讓玩家憑著開發人員膨風的宣傳就high到
最高點,以及幾位Mythic人員天花亂墜的談話,例如一些朗朗上口的標語
"戰爭無所不在(WAR is everywhere)";或是"如果在上市六個月內沒有加開新伺服,
那《戰鎚online》就不算是款好遊戲"之類的自滿發言,以及紙上談兵的勾勒了RvR機制
的點子,以及這陣子才在全面翻修的首都戰內容。

所有的線上遊戲都會有開發商的承諾與兌現後的差距,這就是靠開發者將想法實現為軟體
的功力了。《戰鎚online》可以作為一個經典的負面教材:要塞(fortress)、城堡(keep)
、T4 RvR的概念,原本預期的會是一個雙方激烈衝突的推線戰,但實際的遊戲中卻演變
成為尋求最少抵抗的游擊戰。玩家最希望撈到沒人守的城,一旦持續遭到壓制,弱勢方
整個陣營的士氣就快速的崩壞瓦解,因此陣營人數平衡幾乎是無解的問題。若開發商願意
聆聽玩家的意見,盡力改善這個號稱遊戲最大賣點的機制,也許玩家還願意繼續花錢支持
這款與期望有落差的遊戲。

那現在怎麼辦呢?

事實上,戰鎚也是有不少可圈可點之處。我個人蠻欣賞戰鎚強大的介面自訂功能、知識之
書、鬥陣任務和某部份的玩家對戰經驗。不過就如同我前面所說,現在講再多,都只是放
馬後砲。經歷了《戰鎚online》一年來的掙扎,官方很多的嘗試都徒勞無功,因為有很多
遊戲內容已成既定的事實。那現在及未來到底該何去何從?我認為未來兩個月是非常關鍵
的時期,因為許多玩家已經把焦點放在即將正式上市的Aion(美版),Champions Online,
Fallen Earth,也有許多人重新回到舊作的懷抱中。我之所以認為戰鎚還有機會,是因為
許多玩家在社群上表示他們對戰鎚感到失望之餘,雖然他們從此沒有繼續付費,但仍定期
、甚至時常來論壇參與討論,關心改版情報。這表示《戰鎚online》還是有機會拉回以前
的眾多支持者的,因為不少玩家都還對它抱著一絲絲希望。

至於如何解決以上我所提到的三項問題,讓這款遊戲起死回生,我的建議是:

用實際的改變破除既有印象

在這個節骨眼上,說再多場面話也於事無補。當下社群的輿論趨勢是全然負面的,不管是
玩家心聲,論壇熱門話題,還是專業遊戲評論。而且已經沒有辦法再用其他手段粉飾太平
了。所以Mythic處境很有趣:一年前,玩家對他們抱持的非常多的期許,現在則是
不期不待,沒有傷害。但反過來說,Mythic只需要做到最低限度的信守承諾,就可以
改變玩家對他們的印象-反正社群的信心已經降到谷底了,只要他們能夠將近期所做的
承諾確實的執行,按部就班的把遊戲導正,比發一些聲明稿或宣傳訪談還要有用太多。

謹慎行事,講求效率

要能夠將上面的修正付諸實行可以說是兩難的。必須要在測試伺服器上做足夠的品管,
確認正面的效果比負面來的多;但又不能拖拖拉拉,會讓玩家覺得官方遲遲不採取行動。
當然這是個難解的問題,不過個人建議可以先從調整弱勢的角色開始著手,例如混沌術士
以及暗影戰士。強化弱勢的角色不需要太精細的數值微調,也不會引起社群太大的負面
反應。只要做好溝通,就可以漸漸取回社群的信任。

期待建立在誠信以及直接溝通之上

即使玩家社群對《戰鎚online》的期望已經下跌,但官方仍須想辦法使之重回一個穩定的
水準。Mythic需要的是開發團隊與玩家族群的直接溝通。過去的兩個月來(譯者註:Mark
Jacobs離職後),Mythic的確有往此方向調整的傾向,讓我感覺耳目一新。這樣的溝通也
需要被公開於論壇或社群,讓大眾得以檢視之。誠實的面對、承認缺失之處也是好的,
過去那種誇張的行銷宣傳可以丟棄了。現在社群需要的是樂觀、務實的力量來支持,
同時不需要過度低姿態的道歉,因為那對已經造成的傷害都於事無補。

《戰鎚online》的未來可說是混沌不明,猶如濃霧遮蔽了航行中的船隻,彷彿隨時會撞上
冰山,又可能一帆風順的順流而下。即使知道自己的想法很天真,但我還是選擇抱持著
樂觀態度。我喜歡《戰鎚online》,它自有其富深度的部份,只是因為顯眼的失誤掩蓋了
它應得的掌聲。而我想再次提醒,一款線上遊戲要徹底枯萎是非常不容易的,它可以輕易
的維持一定的營收,甚至如《魔戒online》及《科南時代》一般享受到使用者緩慢成長的
喜悅。

說實在的,我認為最需要有個說服自己的理由的,不是那些不離不棄的《戰鎚online》
死忠玩家,也不是拒絕付費,對《戰鎚online》感到絕望的玩家,而是那些中間選民-
仍斷斷續續的付費,但時常覺得味如嚼蠟,缺乏激情的玩家們;或是雖然不玩了,但仍
時常關心《戰鎚online》是否有進步的觀望者。他們需要Mythic去證明《戰鎚online》
可以在這個日益飽和的遊戲市場裡不斷的維持吸引力和新鮮感。時間會證明Mythic是否
能夠做到。無論結果是如何,我們並非一無所獲。從過去的教訓中學習,對未來會更有
遠見,Warhammer Alliance與玩家社群將會持續的作這一段歷史的見證人。


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.39.153.109
→ yaqw:有一週年喔?                                                09/20 11:14
→ yaqw:喔喔 翻譯= =                                               09/20 11:14
※ 編輯: jedimull        來自: 114.39.153.109       (09/20 11:16)
推 eljin:對於開發人員誇大渲染遊戲內容這點深有同感 那些影片..嘖嘖   09/20 19:54
推 LayerZ:最關鍵的是伺服器lag問題,在網路遊戲這塊大餅中,戰鬥隨處  09/20 21:53
→ LayerZ:可見不是沒有人想過,沒人敢碰而已                         09/20 21:56
推 LayerZ:網路遊戲連線不流暢/伺服器不穩一定會毀掉                  09/20 22:07
推 Clementtang:雖然寫不出這麼專業的文 不過身為一個歐美遊戲老屁股   09/20 22:56
→ Clementtang:年初玩美版大概就覺得差不多了… :S                  09/20 22:57
→ Clementtang:看來玩久了 第六感還蠻準的                           09/20 22:57
推 ckxxx:美板剛開一個月時,BUG多到我以為我在封測                   09/21 01:16
→ ckxxx:沒LAG情況下收一封信要一分鐘                               09/21 01:17
→ lkk23456:強大的作戰系統需要強大的電腦,電腦不夠力跑不動         09/21 08:47
→ lkk23456:現在要是有人開發不要太好電腦而畫面優聲光棒劇情嘉       09/21 08:48
→ lkk23456:我在想一定會大賣的不過只是在幻想                       09/21 08:48
推 Kendai:聽說Starcraft2就是要走樓上的目標o,o                      09/21 11:14
推 darkcomet:但官方所謂的伺服器分析數據卻顯示沒有這回事。          09/21 11:52
→ darkcomet:難道持反對意見的玩家們都嗑了迷幻藥不成?              09/21 11:52
→ darkcomet:這兩句話就道盡了台美兩版研發營運與代理商的問題        09/21 11:53
推 ali021:我是中間選民嗎?包月到25日,但這個月只上了前4天..         09/21 13:28
→ jedimull:Bz的遊戲不一直都是走親民強力路線嗎?  XD                09/21 13:48
推 LayerZ:SC2是即時戰略不是mmorpg阿XDD                             09/21 14:09
→ BestEgg:所以等DIABLO3出來吧XD                                   09/21 20:27
推 forever05520:現在後悔來不極了吧,失敗就是失敗                   09/21 23:52
→ forever05520:            及                                     09/21 23:53
推 whatzzz:SC2跟D3出的時候 線上遊戲大概又要哀鴻遍野XD              09/22 09:09
推 pig8167:太LAG了,收費後就沒玩                                    09/22 18:18
推 fishsquare:哈哈三樓感觸很深 我懂 哈哈哈哈                       09/23 19:12
推 SamMa:翻譯文筆真好                                              09/24 02:47

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