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[翻譯] 玩家創造的經濟


作者: NDark (溺於黑暗) 看板: GameDesign
標題: [翻譯] 玩家創造的經濟
時間: Sat Jun 26 12:42:40 2010

[翻譯] The Player Owned Economy 玩家創造的經濟

原文連結 :
http://www.burningsea.com/pages/page.php?pageKey=news/article&article_id=10253
相關討論串 :
http://www.gamedev.net/community/forums/topic.asp?topic_id=570182

譯者注:

看到討論串之後去翻的一篇文章,主要是
Pirates of the Burning Sea(神鬼奇航線上?)這個遊戲(MMORPG)製作人
在2006年發的文章,內容詳細說明這個遊戲的經濟體系及他的理念.
對於遊戲經濟有興趣的朋友可以順便看一下討論串.裡面提到蠻多有關於
遊戲通膨,打錢工,以及真正世界的經濟能不能介入遊戲經濟的討論.

翻譯本文:(文長,所以有些地方我翻的比較簡潔)

我們(遊戲中)的經濟一直以來就沒辦法完全讓我們滿足.
我們原先計畫設計一個複雜且重要的 “根基於自然與不同港口大小" 的(經濟)模型.
雖然這個模型又有趣又不落俗套,它仍存在著一個小的及一個大的缺點.
小缺點指得是玩家不會如我們預期地融入這個流程.大部分的經濟活動發生在幕後.
大的缺點則是這個模型需要一堆設計師跟好幾年來製作這些內容.甚至還要微調參數.
對小公司來說恐怕作不到的.

因此我們當時撰寫了一個小型的經濟體.有基本的供需模型:
賣大量的貨物給港口,港口就越不想要這項貨物.
從港口買越多的貨物,港口就越缺乏那項貨物.
貨物本身是無意義的,只是標籤跟數字.
意思是沒人真正想要那些糖貨(來做什麼).
這個系統的優點是容易實現,也容易調整數據.
缺點是(寫起來)很無聊.也因此我在思考下一步.

這就是我稱為 “玩家創造的經濟".
我必須先懺悔,我是信仰自由主義.
那些試圖管理與控制遊戲經濟的手段想當然爾會失敗.
計劃經濟終究是行不通的.雖然遊戲與真實還有一段不小的差距.
但仍不表示我們把一堆資源放到遊戲中,玩家就會好好運作起來.
仍有一些前置工作必須完成.

這經濟模式的基本原則可分為三項.
一.玩家來決定物品的價值(而非遊戲來決定),那些值得的物品玩家才出到應該的價碼.
否則NPC只好收下來.
二.所有玩家都應該參與這個經濟系統.(想當然爾),物品是由玩家製造,由玩家需求買下它
.從木板條到船板.
三.玩家對玩家的鬥爭可以讓玩家壟斷重要的資源,重創對手的經濟.但又不至於摧毀那些
只想玩單機遊戲的那些玩家的遊戲體驗.

假如外國玩家勢力控制了港口,在其中的玩家還是可以玩,但是這個系統會讓這些玩家急於
請求那些國家級的玩家勢力奪回這個港口.

這些設計目標就是希望達到一個目標:不要老是一成不變.
有太多的遊戲組合經濟體的時候失敗 因為它們努力達到一個不實際的目標:
也就是試著限制那些想進行經濟活動的玩家數目,譬如說透過調整物價來介入玩家經濟.
比照現實生活,我們不得不經營經濟活動,但是經濟卻不會因此毀滅.
答案就是專業化.
我們在一天中只能把某幾項東西做得好.其他事情只好依賴其他人.
一個玩家不能又砍樹,又搬到鋸木廠,又鋸成塊狀,還能設計船隻,並組裝它們.
必須想個辦法這些工作分開,讓玩家們彼此合作.跟現實一樣.

要實現這個作法,簡單來說明.
每個玩家都有固定數目擁有且可以管理的資產(lots).綁定在帳號上.而不是綁定在港口.

玩家利用這些資產來製作生財工具(structures).
像是工作場所,如砍樹營地,礦場,農場.像熔爐,木材廠,織布場,船廠.
消耗不同數量的資產.
那些生財工具放在港口.

必須符合條件才能製作生財工具.
一.自擁有這個港口的國家勢力取得建造許可,至少與勢力間的關係不能是仇恨.
二.在港口中有倉庫
三.有足夠的資源來建立生財工具.木材,石材,等等.
最後.港口必須有適當的資源(伐木廠要有森林)

意思是假如這個島沒有橡樹資源,就不能建一個伐木營地來砍橡樹.

有了生財工具後,接下來需要配方(或設計圖),
就是說明如何,及多久把一樣東西變成另一樣東西.
例如輸入一單位的鐵,就可以產出一百單位的鐵釘.過程需花費一小時以及100個金幣.
配方可以適用在任何正確的場所,砍橡樹的配方可以用在任何的伐木廠中.

使用配方之後一個小時之後再登入來收貨可一點也不好玩.
因為這反而懲罰了那些無法每小時定時採收的玩家.
我們設計為當你使用這配方後可以馬上取得產品,
然後消耗一小時的"搬運人力"(工時),且但該配方一小時內不能在同一個場所使用.

當真實時間經過時,搬運人力會慢慢增加.
每個場所玩家最多可以儲存72小時的人力資源.
意思是即便玩家有一陣子不能登入,經濟活動還是可以持續.
玩家只需要控制那些上有人力的場所,就不需要不停地登入檢查.
人力資源在玩家回來之後就會準備好.

工作場所必須以周為期付錢跟材料維修.
當付不出維修費工廠就會罷工直到玩家"願意"支付為止.

即便我擁護自由主義,但這裡的政府並不是,但唯一的介入就是稅收.
稅收的高低在於港口的控制勢力與玩家的國籍是否相同,海盜則要付出更高的稅率.
每次配方的使用都會被收取.外加於你使用配方的花費值.
稅率是被各勢力對外交的策略所操縱的.

當運送貨物的時候,必須利用船隻上下貨,及運輸.
貨物互通有無依賴兩個系統拍賣場與地區市場.

拍賣場數量少,而且只在重要的城市,就我所規劃至少每個勢力有兩個,
另外有一個海盜拍賣場,一個中立拍賣場.拍賣場的價格都是相互間獨立的.

更有趣的是地區市場,它像是每個港口都有的小規模拍賣場,
生產者可以以任何價位售出貨物,標價來需求那些想買的貨物.
旅者則可以在各城市買入.砍樹大亨可以方便的待價而沽,等旅者來買.
以旅者的角度則是到處訪價,找尋套利空間.
對於那些只是想買彈藥的玩家,地區市場就比較沒有用.
因為會有旅人把貨物送到拍賣場.雖然價位比較高,但是比較方便.

以下描述幾個情境來讓玩家瞭解這個系統.

西班牙的阿丹擁有鐵礦場的經營許可,
花不少時間經營在南美的西班牙港.
他準備好蓋了倉庫.
花20個單位的花崗石,60個單位的一般木,40單位的橡木,20個單位的石材.
阿丹已經四處以低價收集買了這些貨物,並運送到倉庫.
礦場要花了一小時蓋.所以阿丹就趁機去作其他任務.
蓋這些建築物需要時間,是為了避免太快速的遊戲變化.

阿丹的礦場蓋好了,而且他也準備好要採礦.
他擁有一張"鐵礦開採"的配方,花費一小時人力,及400金幣,製造出一單位鐵礦砂.
阿丹直接使用4小時的人力(使用配方四次)及四倍的花費,
然後把產出放在地區市場以每單位600金幣的價位賣出.
阿丹知道在這區鐵礦需求可以為他帶來利潤.

貝絲有一個熔爐,可以處理礦渣.
他看到阿丹礦渣的價錢是低於當天的物價,他馬上把他買下.
因為是同一個港口,所以貨物馬上進入他的倉庫.
貝絲使用他的配方"熔鐵",需花費1單位的礦渣,及1單位的石灰岩.
但西班牙港沒有石灰岩.
最近的港口是在Santa Marta,
雖然貝絲可以標價在西班牙港購買,但是他不想等,
所以他前往取得了4單位的石灰岩.避免又有其他的礦渣要熔.
因為Santa Marta正處於玩家征戰區,所以貝絲必須閃避英國的巡邏.
因為貨物少,所以他駕駛他最快的縱帆船(schooner).

貝絲回港後熔了兩單位的礦渣變為兩單位的鐵錠.
並馬上以一片1700金幣賣出.
因為他知道造船廠需求很大的量來維護西班牙社群在這一區的運作.

克里斯是一個交易商人,率領著大型商船跟一艘叫戴安娜僱用來的武裝護衛艦.
克里斯到西班牙港購買所有有可能的鐵錠,總共300單位.
西班牙港有這項貨物,所以他以高額的價碼每單位1800收購全部的鐵錠.
克里斯航行前往哈瓦那的拍賣場,也就是西班牙商業區的中心,
現在在那裡鐵錠的價錢已經漲到2000金幣.
扣掉一路上給付給海盜們的20單位來作為僱用這艘船小而美火力的代價
克里斯打算以2000金幣的價位賣掉剩下的280單位.拍賣場上架費是200金幣,
所以他最後可以獲得18800的利潤.
( 560000-540000-200=19800 ? )

愛立克身為社群的武器鐵匠急需鐵錠來製作加農砲與砲彈.
他從哈瓦那拍賣場以2000價碼搜刮500單位的鐵錠運送回他的各港口.
那些港口沒有產鐵,卻有金礦與糖場.
愛力克有五座武器店來製作社群需求的鍊彈.
他的配方將花費200金幣1單位鐵錠2小時人力.
他同時使用5座武器店並行總共使用配方45次(九個循環),
幸好他早已經存了20小時的人力.
最後產出22500單位的鍊彈.其中10000單位送到社群的總部.
其他的部份在地區市場賣掉.
敵對的法國社群也可能買到這些武器,但是可以海削它們一頓.

回頭檢視這個系統的意涵,

顯然地,足夠複雜讓每個玩家都能找到他喜歡的位置.
在上述的例子中專業化程度很高.
而且也可以很分散的將資產分佈在複數個港口中.
可以維護一個製造鍊.礦場,熔爐,武器店.也可以專作一種產品,以量制價.

這裡是說這個系統讓玩家培養瞭解市場的能力,瞭解貨物的價碼以及定價的狀況.
能夠預見戰爭並囤積必要的貨物的玩家就可以發戰爭財.
策略的彈性與敏捷性,與知識與直覺同樣重要.

這裡是說控制一個港口並非只是互相角力的分數比賽.
港口擁有資源,壟斷他就能排除敵人.
或是至少讓他們的生產成本變高或沒有利潤.
假如可以控制區域的資源,如鐵或橡木,就可以把社群拓展到該區域並提供廉價的貨物.
商人也可以對友善的勢力降低稅率,換取來防禦所有的資產.

這裡是說在建設家園的時候沒有電腦插手.
定價的依據就是其他玩家的需求.
反過來取得貨物也要依賴其他玩家.
因此有時候沒貨物只是因為生產該項貨物沒有利潤.

這裡是說海盜對這個系統造成極大影響.
假如海盜捕獲玩家的商船,貨物不只掉了還流入到其他市場.
海盜造成勢力間的互相角力.自然形成航路封鎖的策略.
部署夠多的船隻就可以封鎖敵人的補給.
還可以在海盜拍賣場找到對方的物資.

這個系統獎勵玩家在各個角落生存.
可以做點小生意.做大買賣,也可以組織成社群武裝起來.

貿易與製造遊玩經驗的優勢型成一個冒險旅程.
尤其是在敵對的勢力間互通有無的時候.

這個系統不強調製造技能提升的累贅設計.
船戰中扮演的是艦長指揮船員.
經濟體系中也不用指揮每個工人跑來跑去.
只需要下命令"製造加農砲"

以下列出一些配方的清單:

[略]

簡單來說,
一艘大船的船殼(不含船上的桅杆,索具,帆)的最小花費是330000金幣,
不含稅不含工本,在完美的效率下.大概要做三天.
一艘單側有50門砲的花費超過兩百萬金幣.
但相反過來利潤也是很高的.

我對於這個系統報熱烈期待.我喜歡製造東西,但又不喜歡重複按按鈕.
複雜的經濟體系讓每個人不會找到固定的公式,而能真正的在其中找到定位.
遊戲設計上也很有彈性.建構一項新物件比起美術設計人員還來得快.

進入beta測試前就讓我回到10歲拆聖誕節禮物一樣興奮.
希望大家都能好好享受這個設計.


“May the Balance be with U"(願平衡與你同在)

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