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[2009] MS高層把跨平台遊戲自high成獨佔遊戲 1


作者: akilight (OWeeeeeeeee~) 看板: GameDesign
標題: Re: [請益] 國北大 玩具與遊戲設計碩士班
時間: Wed Jul 29 14:16:56 2009

※ 引述《hegemon (hegemon)》之銘言:
:     雖然每年產出的學生很多.但這些學生到底有多少比例是業界堪用的.就目前業界那
:     邊的消息.連一半都不到.


這點沒錯,雖然資訊系每年產出很多學生
但這些學生中真正會想去遊戲業界的有多少? 其實並不多
而想去遊戲業界的,真的擁有堪用實力的有多少? 這個也不多
我之前有聽我們老師說業界應徵程設的情形
一票人拿著virtools做的作品去應徵
拿C/C++寫作品去應徵的只有一兩個
也就是說,去應徵遊戲程設的,其實有不少人根本連程式都不會寫
這樣的人即使再多,對於會程式的人還是沒有威脅性
(所以想應徵程設的人,建議還是把程式先練好)
: : . 大陸的遊戲產業興起速度快過於台灣 會有兩年的血戰 最終產生一些勝利者大公司
: : . 台灣相關產業畢業生該站在什麼樣的切入點? 有什麼優勢?
:     台灣遊戲業的畢業生..沒有切入點.幾乎沒有優勢.論新資.人家一個月一兩萬台幣
:     就可以活得不錯..你叫台灣人拿這種月薪…會暴動吧.
:     論技術能力..除了大陸人比較沒創意以外.台灣人似乎沒啥優勢.所以或許這方面
:     美術,企劃,劇本會比較有優勢.程式..別傻了.大陸一堆變態.
:     音樂的話就還有討論的空間..中國風應該平分秋色..其他我們應該可以佔點優勢
:     各位看看大陸人搞的PS3/360遊戲就知道..他們的美術多神奇:
:     Data-Fly: http://www.youtube.com/watch?v=B6dwqK691S0
:     (這人設應該抓去槍斃才對…)
: : . (美歐) 日 韓 中 台這個遊戲產業技術力順序應該短期不會改變
: : . 韓國逼近日本 大陸拼命搶自己市場的市佔率 不讓外國進來 台灣繼續代理找金雞母
: : . PS3 對 360威脅不大 而且幾乎已經底定 所以下一代主機大戰出現時間會延後
: : . 兩大主機陣營在戰火不熱的情況下繼續靠教育推廣來賺一些小錢
:     在360玩家及MS高層都開始自我催眠把跨平台遊戲自high成獨佔遊戲,自己的第一方瓦
:     解,第三方紛紛跨平台.而Sony卻不斷獲得第一方和第三方的獨佔支援時,
我印象中360的第一方沒有跨平台吧?? 像halo,fable這些
如果是說跨到pc上的話,基本上還是game for windows,一樣是ms的平台
有跨到ps3/wii的我記得都是三廠為主
:     說PS3對360威脅不大還蠻奇怪的.
雖然從作品上來看你說得有道理,我也滿同意這點的
但是從美國市場的數據來看時.卻可以發現另一番景象
根據npd釋出的數據從2008年8月開始,360在美國就一直維持領先的狀況到現在
到2009年6月為止,這11個月間就領先了170萬台左右的銷售量
為什麼360可以在這樣的情況下不斷維持領先
是行銷? 遊戲? 美國文化? 還是其他因素?
我覺得這也是滿值得研究的部份
所以樓上有人說ps3對360威脅不大,照上面的市場現況看來
我認為這個論點其實也不算錯就是了

對數據有興趣的可以參照以下連結(雖然是vg的網頁,但數據是npd的)
http://vgsales.wikia.com/wiki/NPD_2008_in_review
http://vgsales.wikia.com/wiki/NPD_2009_in_review
:     不過就目前的狀況.這代主機會活得比大家想像中來得久(除了Wii以外),而且下一代
:     是否還是走普通家用主機還是個問題.因為日本市場已經告訴我們,未來掌機會是主流
:     (日本市場經常會比全球更早反應未來的趨勢..尤其是在遊戲主機方面)
:     Sony傳聞中下一代的掌機雛形看起來會使用4 core的GPGPU..效能看起來會有360的
:     40%~50%..這樣子其實也在暗示掌機的地位越來越受到重視.
: : . 新的遊戲製作公司會盡量透過 更新 更便宜的管道來發布自己的產品 走服務營運收費
: :   真正靠遊戲產品賺錢的除了 金字塔頂端的遊戲商外 就是綁硬體的遊戲
: : . 體感遊戲偶有佳作 但是遊戲產業真正賺錢的市場依然是 拿著控制器的這群玩家
:     真正靠遊戲賺錢的.是成本控管控得好的廠商.跟有沒有綁硬體沒啥關係.很多日本小
:     型HG廠商可以活下來,都是靠成本的控管.
說到成本控管,就讓我想到最近的EA
大家應該還記得之前有一陣子很紅的spore吧?
這套遊戲在推出之後賣了一百多萬套
對一般的廠商來說,一百萬套這個數字是可以讓他們開慶功宴來慶祝大賺的數字
而且又是在pc市場上,近來有破百萬的pc game還真的不多
但是EA卻說:"我們並沒有在spore上賺錢"
很神奇吧? 賣了一百多萬套卻沒賺錢
後來我調查了一下,大概可以得出一個結論
那就是EA的成本花太多了
光是用在開發spore的開發費上就超過三千五百~四千萬美金
再加上後期的宣傳費和其他費用,難怪一百萬的銷量還不足以打平支出

:     體感遊戲的話,最後必定會失敗.因為人體會有極限,所以很多動作遊戲中的動作是沒
:     有辦法靠所謂的體感來達成,如此就限制住遊戲的題材.
:     (像MH3最後還是得支援傳統搖桿)
:     你可以用搖桿或滑鼠控制遊戲人物揮刀揮個一千下(例如你在玩暗黑之類的遊戲.)
:     但是叫你拿著按摩..不對..是控制棒揮一千下…這樣你受得了嗎?
:     所以真正的hardcore遊戲.需要長時間遊玩的遊戲..使用體感是絕對行不通的..
其實這點就要看使用者介面要怎麼設計了
因為現在很多遊戲其實都是"為了體感而體感"
就是為了加入體感,所以就硬塞體感進去
但是這樣會造成的問題就像你說的一樣,時間一久就會很累

而這樣的問題究竟該說是體感不適合遊戲?
或是該說遊戲本身的設計就有瑕疵?

我個人是覺得兩者都有
有些遊戲本身的性質就不太適合體感發揮
不過有些遊戲則是在體感動作上沒有設計好
或是本身的遊戲設計就沒有針對體感去做出修正

例如: 玩家揮劍揮久了會累,那遊戲中是不是應該減少揮劍的動作
或是減少遇到敵人的機率?

如果玩家需要長時間動作,那是否應該設計一套較輕鬆的動作組合
或是在遊戲的關卡設計中下手,讓玩家不會一直處於高強度的動作中

以上一些問題,我覺得都是設計體感遊戲可以去思考的一些方向
是體感不適合遊戲,還是遊戲本身沒有對體感優化?
這也是滿值得討論的一個問題
:     如此一來.為了能夠徹底活用體感..而且適合體感..所以推出的都是休閒小品.
:     而會去買這種產品的消費者.大部分會是所謂的輕玩家.玩遊戲為了消磨時間.或是
:     希望獲得短暫的快感.所以這種消費者對於新遊戲的需求是很低的.一套Wii Sport
:     就可以吃掉他所有的需求.這種情況可以從Wii的軟硬體銷售大幅衰退可以看出.
:     這波金融風暴以後更明顯..輕玩家在這種時候會減少對遊戲的支出.而相反的重度玩
:     家..則是減少其他方面的支出來讓他們買遊戲…
:     所以真正會讓遊戲公司長期賺錢的..還是重度玩家.輕玩家只是拿來炒短線好用而已
: : 以上是我一點淺見,希望有人可以指證我看錯的地方.


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 220.133.42.104
→ Splash5:會寫程式的都去內科竹科了 誰會來拿3xK的薪水 :pp          07/29 21:48
→ Splash5:當然 有熱血的人不是沒有 但是到了一個環境惡劣的地方      07/29 21:50
→ Splash5:再大的熱情都是會有熄滅的一天..                          07/29 21:51
→ Splash5:簡單的說好了 當你旁邊坐了一個跟你拿一樣薪水卻在作       07/29 21:51
→ akilight:樓上說的沒錯,這是台灣遊戲業界的一大問題 囧             07/29 21:52
→ Splash5:很簡單的事的程式設計師 而自己卻得在training還沒結束     07/29 21:53
→ Splash5:時就接下全新的專案 心裡會平衡嗎                         07/29 21:54
→ Splash5:我的熱血三個月就已經快熄滅了 看著實驗室同學去mtk,tsmc   07/29 21:56
→ Splash5:雖然他們每天累得跟狗一樣 但是每個月拿得到應得的收入     07/29 21:56

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