Industrial

[2009] 與遊戲業界人士訪談 後續補充


作者: asleisureto (ASLE) 看板: C_Chat
標題: [轉錄][分享] 與遊戲業界人士訪談–對國產遊戲的看法
時間: Tue Dec  8 21:50:54 2009

有其他熱心人士回信,故匿名轉錄分享給大家@@

※ 引述《》之銘言:
※ 引述《asleisureto (ASLE)》之銘言:

曾待過遊戲業界 (職務不便明說…XD 這產業黑的地方也是很黑XD)

也來分享一下一些小感
多半是補充就是了
畢竟每家公司的作風有出入

以下內容皆可轉錄
但請幫我匿名!!!
: 業(業界人士):看你要不要幫西洽上的人問業界問題,我能回答就幫回答。
: as(asleisureto):那我就冒昧開始嚕?
: 業:嗯。
: as:想請問做同人遊戲的經驗,對進業界是否有加分條件呢?
會有加分,就連遊戲經驗或論壇經驗等等也會列入考量
但更偏重的是,能否將這些經驗有效導入企劃工作內

而新手企劃面對的第一個關卡
不是在於有什麼理想和抱負,或想作什麼樣的遊戲
而是要先表現出自己懂「遊戲市場」,以及「公司要的」&「玩家要的」各是什麼

如果只是一味著重玩家觀點於遊戲深度、內容等論調
無法歸納分析現實市場和洞悉公司方向的話
往往會被視為GAME OTAKU或是MANIA罷了

: 業:應該有,不過就我面試的時候影響其實有限。
: as:想請問業界的企劃、程式、美術的薪資範圍?
: 業:美術我不清楚,企劃約兩萬多,有另外補助相關費用,程式的話三萬多。加班費另計
: ,年資、紅利是比較可能有穩定的額外收入,其他再看看。
差不多是兩萬多沒錯,加班費另外算
但是企劃也是有輩份之分還有年資,層級的差異在

一般來說都是老企劃帶新企劃
教導的同時、順便用來作分攤自己工作的小精靈w

一個新手企劃真正能在公司內「開始」弄自己想弄得東西
往往不知是多久以後了
除非剛好碰上了機運到來的時期

: as:想請問業界的企劃、程式、美術的工作時數範圍?
: 業:美術要看工作量,不過加班時數是最低的,大概是8~11小時。程式大概9~10小時,同
: 樣要看進度。企劃大概是10~12小時。如果遊戲上市前,加班時數會更多。
公司內有過遊戲上市前一個月要大修改
全組一個月內每人加班時數破百…

大致上程式和企劃的工作時數確實會比較高
美術看個人實力與運氣(指遇上專案要東修西改時)
: as:想請問為何企劃的工時是最高呢?而且好像薪資是最低的。
: 業:企劃可以說是最容易被取代的位子,因為並非專業人員,而且同時兼顧手(作實際上
: 的遊戲內容編集、包含劇情等等)、腦(企劃遊戲的功能、活動、等等),甚至還有神經(溝
: 通程式、美術以及其他部門)的工作,所以工時會最長。
賓果~
基本上企劃就是個不用精通但必須樣樣都有所涉略的職務

個人經驗和公司環境來看
企劃最重要的價值在於「整合」能力

如果不是專案的人力資源過少
在分工合作的環境下,企劃對於每個環節其實不用過於深入 (但至少要懂基本喔)

所要作的是能夠:
「制訂專案方向」「建立並掌控排程」「分派與調整工作」「擔任上下層的橋樑」
換而言之就是有效運用公司內部資源、整合意見的能力

工作量大的雜工?
有效掌控各方並運用的專案頭腦?
這也算是遊戲企劃們,能力間的一道隔線

: 業:工作量大又雜,而且又容易被取代,所以要用工作態度來彌補了。
: as:那數據、編劇、人設這些有各自獨立嗎?或是全都是你們要做的呢?
: 業:企劃最好是甚麼都要會…所以你是編劇你可能也要會安排數據之類的,頂多按照長
: 才分配工作量。我寫過劇情、對話,也搞過特效、音效,寫遊戲功能的企劃案是基本技能
是的,企劃的被取代性和流動性確實很大….
特別是在這個資訊爆炸的時代,過去一些獨門經驗已不再是獨門
觀念方面也隨時要面臨新的挑戰

不過流動性多少會視專案的性質而定
像是有的企畫會將會推向自己擅長的方向執行
在公司內塑造自己的必要性

也有的企劃是以額外的專長來強調自己的價值
像是有人有足夠的程式底子,美術底子,資料數據設定能力、公關能力、人脈後台等等

另外、一個專案常會有複數的企劃
這樣可以彼此互補

大致上重點在於如何顯露出自己的獨特性
且這份獨特性是能夠對公司派上用場的

另外比較黑的是
既然流動大、不穩定性高
自然會有內部鬥爭的問題在….

以及,多聽上層的話別太有性格
可是當他們提出一聽就知道會失敗的東西時
又要趕緊「溫和」的去制止
: as:感覺不太好…我個人看法啦…這樣的話確實取代性很高。真正超強的數據企劃或人
: 設是很難取代的,倫格也是現在開始碰到缺乏這方面企劃的問題…
微妙的是
這方面的長才比較容易在HARDCORE份子裡面找到
可是這些份子相對的、似乎也比較容易缺乏企劃應具備的客觀性?

: as:想請問您身為業界的一份子,對C_Chat國產遊戲討論串有什麼看法嗎?
: 業:真正在遊戲界的人或許也都會玩遊戲,也想作出好遊戲,但是因為技術、資金、公司
: 政策的問題,會確切的影響到遊戲的內容。
: 業:玩家決定市場→市場決定遊戲取向,所以目前國產MMORPG會這樣其實也跟玩家取向有
: 很大關係。而且在西洽上的族群其實並不是主要的消費群。

下面的就不再重複了
大至也確實就是「市場」「成本」「投資報酬率」「期望值」的問題

其實台灣的人才與技術真的沒有各位想的那樣差
但是受制於市場和期望值的問題很大
這方面不論是公司或人才,都卡入了某個惡性循環之中

: 以下是我的個人心得:
: 其實跟業界人士談過後,可發現他們完全是市場導向
: 畢竟人家是要賺錢,不是做慈善的
: 談話中對方也提到多數人的選擇造成了現在的國產MMORPG
: 其實不只在PTT,巴哈也看得出來
: 通常批的最大聲的都不花錢,或是只花少少的錢,更或著乾脆不玩
: 反而那些"安靜的"台幣戰士,不會對遊戲水準有太大要求
: 他們只要掏大錢玩的爽就好,而遊戲公司也是專門服務這些客戶
真的非常中肯(苦笑)

另外台日的一個差異也是在於市場
就是「族群量」的問題

像是日本的部分遊戲,其實已經偏向了難以拓展的HARDCORE遊戲了
會玩的就是那些老玩家、新手多半只會淺玩

可是這類遊戲還是能一直出下去
一個原因就是因為他們有足夠的玩家數量
就算把目標放在總玩家數量的10%也能保持獲利

但是以台灣來說
這個10%的量,就不足以撐起公司獲利的市場

===原發文者後續補充===

對了、除此外還有一個惡性循環的源頭

「當玩家在抱怨市場生態和走向的時候
往往會忽略推動這個市場的其實就是他們自身」

有買家消費有市場,企業才會投入
如果企業無法預見商機的話,自然不會情願投入
即使手上握有資源與人才也一樣

比起去創新去帶動市場
多數的企業還是選擇較穩定的發掘市場的需求

市場所反映的
其實也是消費群自身種下的一個「因」

其實不只是電玩產業、其他像是動漫畫甚至同人界
也都是一樣的情形

事實上,日本也有同樣的狀況
只是他們的消費群真的比我們龐大太多了
就如同上述的那個10%的觀點

而台灣因為消費群小
問題自然很明顯就曝露了出來

這個循環的問題
各位可以看看帶過、也可以入思考看看

但同樣祈求
台灣的遊戲與其他動漫電玩創作能慢慢有所轉變


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.116.245.171
→ asleisureto:最後提到的硬派市場真的戳到台灣同人痛處orz           12/08 21:54
推 Hevak:線上遊戲在台灣會紅不是沒有原因的                          12/08 21:54
推 HIRU:這年頭還有加班費可領已經很好了…(遠目                     12/08 21:57
推 erik777:線上遊戲的玩家量才能撐起遊戲公司…                     12/08 21:57
→ asleisureto:台灣同人要面臨的問題是遊戲做出來了,在同人場上也賣   12/08 21:58
→ asleisureto:了不少,然後呢?                                      12/08 21:58
推 aayoweya:可是因為線上遊戲偏軟  也難怪愛刁的玩家總不屑去玩       12/08 21:59
推 gentryX:這讓我想起了一則故事,已經記不清了,總之就是說10個台灣  12/08 22:02
→ gentryX:人一起搞公司一定會倒,因為她們每個都想獨吞當老闆        12/08 22:02
推 Naca:樓上這不是故事,而是…                                    12/08 22:18
推 windwater77:壓力摳米就漢堂啊 還不是被併(  ̄ c ̄)y▂ξ           12/08 22:28
※ 編輯: asleisureto     來自: 140.116.245.171      (12/08 23:25)

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