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[2010] 單調沒有變化的online game為何變成東亞玩家的寵兒


作者: zxcmoney (lol) 看板: GameDesign
標題: Re: [請益] 心裡的一些疑問
時間: Thu Mar  4 12:07:57 2010

※ 引述《llzzyy01 (我是清流)》之銘言:
: 說實在的,現在大家最無奈的
: 應該是最單調沒有變化的online game
: 為何變成整個東亞玩家的寵兒
嗯 大概就是現階段這個社會的自然走向
其實我也不是很懂 這牽涉到人類學 與 心理學吧

其中一種可能原因是
在過去社會文化上與前階段社會發展過程產生的價值觀
使得這社會的競爭有蠻大的部分在"學歷"競爭
現實中幾乎所有的技能都會受到"天份"影響
非個人特長或是興趣下 受社會壓力非自願性的投入這競爭中
投入時間.所得成果.競爭失敗 產生的負面回饋
會希望從別的地方取得補償
而這些單調沒有變化的online game剛好就是能取得補償的方向
只要投入時間就能取得成果(練攻就會升級)
雖然也有競爭 但是競爭的壓力並不大
但是可以在這競爭中可以獲得成功 那也補償了社會上的競爭失敗
其他 商業上的策略可能也是原因之一

總之 應該是這類型的online game剛好符合社會需求
我想隨時間發展 社會文化與結構的改變 遊戲內容應該也會跟著進步的
應該不用太在意(應該吧?)
: 其實以前我也很看起online game
: 但最近有個朋友說
: 玩online game的人其實不是在玩遊戲
: 而是在玩社交
: 就像之前風行的「開心農場」
: 有趣度當然比不上任何一個50mb以上的農場遊戲
: 但是其社交功能才是大家所需要的
: 這個版的玩家當然是熱愛遊戲
: 但是有時把目光放在遊戲本身的樂趣上
: 反而會忘記一般人想要的,反而只是與人的互動如此簡單
開心農場的風行 除了社群的力量外
遊戲特性還符合特定玩家的需求
印象中有在板上看過相關的分析(也可能是在別的版)

而社交性 其實所有的遊戲都有具有(應該吧?)
這應該包含在你所說的有趣度中
就我所知應該可以分成4個方向
1.重度玩家系
簡單說 就是挑戰的可能性
例:用5等神奇寶貝們打贏RED的可能性

2.輕度玩家系
就是輕鬆玩就對了
例:帶著自己的神奇寶貝到處晃 看這個世界.見識各種神奇寶貝

3.治癒系(這部分的印象不深…)
印象中 遊戲中的各種正向回饋都算在這…
例:靠自己的神奇寶貝打贏各個道館的成就感之類….

4.社交系
就字面上的意思
例:與同學對戰.交換神奇寶貝 或是一起討論攻略 對世界的新發現

這部分的內容是在"猴子靈藥"(BLOG)看到的
有興趣可以去找找 不過我忘了是哪篇了…

在台灣社群的力量是很強沒錯(HOT GAME版 點點點大戰的輝煌戰績…)
開心農場的風行 我覺得與點點點大戰的流行有類似之處
就我所知對某些人來說 社交是他們主要的娛樂來源 所以追求"流行"
看"流行"書籍 玩"流行"遊戲 因為"流行"所以容易找到社交的對象

遊戲設計上 在社交系上的有趣度 藉由社群力量產生"流行"
是吸引社交系玩家的一種方向 但是否會單純因"社交系"的設計選擇遊戲是個問題…

另外請注意 社會語論上 不認同介入操作社群力量的行為
妄想做這樣的操作 是會大量破壞商譽的

: 也許下一代的RPG
: 是每人拿著自己的手机
: 利用GPS定位的功能
: 在現實都市中打怪、尋寶
: 與其他玩家在可以面對面的情況下互動、組隊、對戰
嗯 說起來DQ9好像就是這樣的遊戲
不過那是在有大量玩家會在身上帶NDS
而且肯跟陌生人組隊遊玩的情況下


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