Story

[2001] 柏德之門2 遊戲開發全歷程


作者: aokitaka (Goshawk) 看板: GameDesign
標題: [轉載] 《柏德之門2》遊戲開發全歷程
時間: Tue Oct  5 20:54:40 2010

原文連結:http://0rz.tw/kxCn8
中文翻譯:http://0rz.tw/6ASiK

作者:BioWare聯合首席執行官和《柏德之門2》聯合執行製片人Ray Muzyka博士
和Greg Zeschuk博士;BioWare劇作和設計指導兼《柏德之門2》聯合設計師
James Ohlen;感謝BioWare市場聯絡經理Brad Grier的幫助

前言
本文作者希望在此向整個《柏德之門2》設計小組致謝,感謝他們兢兢業業,
齊心協力地創造出一款耀眼奪目的續作。同時,還要感謝每一位在BioWare
奮鬥的員工;感謝本公司發行商BlackIsle/Interplay,感謝它為本公司以往的
專案以及當前正在開發的其他專案:《絕冬城之夜》(Neverwinter Nights)、
《柏德之門2:邪神霸權》(Baldur’s GateII: Throne of Bhaal)、
MDK2:Armageddon所付出的卓著努力和給予的幫助。
感謝本公司另一位發行商Lucas Arts Entertainment,感謝它為角色扮演遊戲
《星際大戰》(Star Wars)所付出的努力和給予的幫助。

簡明扼要篇:學習成果
‧設計師必須有充足的時間,方能使遊戲淋漓盡致地發揮其潛質。
‧制定功能列表,按照輕重緩急排列各項遊戲功能並標注出在必要時哪些功能可被省略。
‧切勿輕易地推翻決定—只有在確有必要時,並且在深思熟慮之後,方可推翻開發決定。
‧確定遊戲開發計畫並且遵照執行,但是有必要基於遊戲開發進程不斷調整細化開發計
畫。
‧確保整個設計小組的方方面面能夠相互交流,以一個團隊工作,而非一盤散沙!
‧請注意在專案開發中期,士氣可能會陡然下降。只有在人們看到隧道盡頭的曙光時,
士氣才會逐漸回升。
‧不斷提醒自己目標日期,並對內容開發作相應調整。在許多方面,品質比數量更為重
要。儘管《柏德之門2》比《柏德之門》體積龐大,但是《柏德之門2》仍不失為一款
高水準的遊戲—我們一直未能意識到我們在此款續作中填塞了太多精彩內容;直到最
後階段方才頓悟!
‧儘早測試!經常測試!在最後階段,通常沒有時間進行充分測試。
‧在最後階段,注意保存精力,因為您或許會在專案的緊要關頭需要這些能量。
‧後專案支持。務必指定開發成員負責向游戲迷們提供最快(當天或者儘快)的技術支
援—他們的目標是確保遊戲購買者能夠縱情其中。
‧向購買此款遊戲的遊戲者提供支援。這意味著出售一款盡善盡美的產品,隨時準備幫
助那些在使用遊戲產品時遇到麻煩的人們—通過留言薄、電子郵件,以及所有您能想
到的方式。

長篇大論——學習過程

開始階段…
曾幾何時,BioWare只是一家加拿大遊戲開發公司,唯一的作品便是
《Shattered Steel》。《柏德之門》的第一個演示版於1996年1月
《Shattered Steel》遊戲開發的最後階段在BioWare的懷中誕生。
冠名為《Battleground Infinity》的遊戲雛形與(最終版)《柏德之門》
鮮有相像之處。有些人認為《柏德之門》使個人電腦版角色扮演類遊戲重新煥發
青春。由BlackIsleStudios(Interplay Productions公司內部的RPG分部)發行的
《柏德之門》成為又一部名噪一時的角色扮演遊戲;另兩部由BlackIsle/Interplay
開發的遊戲大片包括:德高望重的《Bard’s Tale》和倍受推崇的《劫後餘生》
(Fallout)。于1998年12月發行的《柏德之門》一舉成名,取得了輝煌的商業成功
(《柏德之門》幾乎摘取了業界所有年度最佳PC角色扮演遊戲獎,以及榮獲了數個
當年度最佳遊戲獎;自發行之日起,《柏德之門》及其後繼產品—《劍灣傳奇》
(The Tales of the Sword Coast)擴展任務版以及《柏德之門2:安姆陰影》
(Baldur’s Gate II: Shadows of Amn)—已在世界範圍內總共售出逾350萬份拷貝)。

在《柏德之門》取得巨大成功之後,BioWare著手開發《柏德之門2》並開始思考
如何在重演《柏德之門》神話的同時,使一款出色的遊戲能夠更上一層樓。

曾是流金歲月…
BioWare遊戲開發小組精力充沛、熱情洋溢、激情湧動。《柏德之門》和
《Tales of the Sword Coast》在全世界取得了真正的成功,每個人都期望著能夠
接受我們傾力付出作品的挑戰。

但是建造一款曠世驚俗的續作並不像聽起來那樣簡單。在《柏德之門2》製作中,
我們意識到每個人都會非常審慎地看待結果。我們面臨來自許多傑出遊戲的挑戰
和比較,其中一些遊戲的開發採用了我們的BioWare Infinity引擎。
由BlackIsle/Interplay同時開發的《冰風之谷(Icewind Dale)》和
《異域鎮魂曲(Planescape:Torment)》(均獲得了來自我們的BioWare Infinity
引擎使用許可權)也是兩款名符其實的優秀遊戲作品。

續作的開發必須從正確無誤的基礎理論著手—遊戲目標必須為製作一款更為出色的
遊戲,而非重述完全相同的故事。還需要有一個量化先前錯誤並從中總結經驗的機
制。如果不重視判斷分析上次的錯誤,那麼很可能還會再犯相同的錯誤。

在BioWare,我們開展了一次全面的專案後回顧,分析了本次專案開發方面的優勢和
劣勢領域。著手創作續集的最好方式就是回顧並改善原作遊戲採用的開發過程。

在原作《柏德之門》的案例中,我們發現我們缺少充足的時間來實現設計目標,
因為我們需要同時開發BioWare Infinity引擎和創作遊戲內容。這導致了在繪製
簡單區域和遊戲設計方面的極度壓力。於是,在創作《柏德之門2》時,我們決定
保證設計師擁有充裕的時間,能夠淋漓盡致地發揮遊戲的潛質。

選擇與列表
任何遊戲設計通常是一堆列表的組合——問題列表、難題列表以及功能列表。
在本案例中,《柏德之門》的劇情在“遠古王國”中演繹,這是一個以D&D世界觀
為依託的廣受歡迎,經久不衰的遊戲背景。鑒於無以計數的D&D材料,我們面臨著
一項浩瀚的工程,需要取捨成千上萬種侯選功能。我們的挑戰在於判斷哪些功能
能夠幫助我們創造出一款符合最高期望的遊戲。

我們通過兩種方法解決了這個難題:第一種方法是制定一份內部列表(由BioWare和
本公司發行商BlackIsle/Interplay共同編寫),參照遊戲引擎列出合理的可行性
方案。第二種方法是徵詢游戲迷的意見,瞭解他們希望在遊戲中看到的內容。許多
參與相關新聞組的遊戲者幫助我們看清了方向,編寫出了《柏德之門2》的期望功能
列表。此列表使我們能夠洞悉鐵杆游戲迷的期望。

在合併和編輯兩份列表之後,我們總結出如下主要功能列表:
1.高圖像解析度支援(800×600或更高)。
2.支援3D圖形卡的3D圖像。
3.多人遊戲模式無中斷對話。
4.遊戲介面下拉式控制面板。
5.適用於所有遊戲種族的全新人物工具組(附屬種族)。
6.快速遊戲人物移動。
7.同時揮舞兩把兵刃的能力。
8.增強人物動畫(更加細膩,更多幀幅)。
9.包羅所有“美名遠揚”的地牢與龍怪獸,其中應包括最著名的龍。
10.魔法師可掌握高達9級的法術。
11.流暢的、區域分明的、附有說明的圖形用戶介面地圖。
12.死亡競賽遊戲模式
13.可與《最終幻想7》等優秀PC和遊戲機角色扮演遊戲相提並論的人物互動與浪漫情調。
14.清晰的善惡殊途,支持基於聯盟的角色扮演。

另外,在遊戲項目開發過程中,我們又添加若干功能,包括一類新種族(半人妖)、
三種新職業(巫師、僧侶和野人)以及不勝枚舉的人物工具。

有一點我們沒能很好的處理,即將遊戲功能分成簡單的幾類:非常重要、重要和比較
重要。當需要對遊戲功能進行取捨時,我們傾向於保留盡可能多的功能,但是我們沒
有事先協商妥定的列表或者選擇機制。幸運的是,我們採用一種成熟的遊戲引擎,
因此添加功能相對容易一些。僅有少數幾項功能被刪除或者最後未能盡如人意。
當然,我們不能宣稱所有決定都是明智無誤的…

死亡競賽功能早就應被刪除,但卻堅持到了專案最終階段。這本應是一項非常酷的功
能,我們一直希望將其保留在遊戲中。一旦我們意識到遊戲發佈日期會因包含死亡競
賽而被推遲,—當時多人遊戲代碼是遊戲引擎中最不堪一擊的部份——我們任命的品
質檢驗人員(QA)無法接受死亡競賽的完成狀態,因此我們很不情願地決定將其刪除

不間斷對話是一項最問題重重、最棘手的功能。遊戲開發初期,由於時間限制我們不
得不忍痛割愛。而2000年初,我們決定恢復這一功能,因為遊戲中有大量的“對話
暫停/按鍵繼續”,致使多人模式令人非常心煩意亂。回顧起來,這個決定或許並不
明智。遊戲中的大多數對話在撰寫時都假定,遊戲將暫停,並進入對話模式,玩家
需按任意鍵方能繼續。我們被逼無奈,只好創造出一個混合系統,其中事關情節走向
的對話仍將暫停,而非關鍵性對話則不然。這些針對多人模式程式的修改也造成了
一定的不穩定性,直至項目接近尾聲時,我們的程式師還要通宵達旦地工作。

我們吸取的經驗教訓包括:需要制定一個功能清單、將這些功能按重要性排序,
並注明哪些功能在必要時可被刪去。我們還知道了,不要輕易改變決定—只有在
絕對必要時才能對開發決策作出改變,而且需要經過深思熟慮。

那些不能從歷史中吸取教訓的人只會重蹈覆轍。

事實證明,在遊戲開發這所學校中,我們做出的選擇以及一些隨之產生的問題就是
我們的良師益友。在《柏德之門2:安姆陰影》中,我們當然不想重複自己在原創
遊戲開發中的設計失誤。這次,一些全新成員加盟設計小組,而且由於我們(作者
們,而不是整個小組)記憶力不太理想,我們決定編寫一篇“指導方針”——即從
上一款遊戲中吸取的教訓。每個部門都有一篇自己的指導方針,而“任務關設計方針
”清單是其中內容最為豐富的一篇。它也是《柏德之門2》中改進餘地最大的一個
方面。如下是“最終設計方針”的節略版本,隨著遊戲開發過程的進展,以及設計
師的使用,它們的內容也不斷充實:

基本設計原則:
1.必須時刻讓玩家感覺到,他們的成功源於自身努力。玩家應該感覺,他們是通過明智
的抉擇和行動解開疑團,並取得戰鬥勝利的。
2.玩家必須感到,自己對整個遊戲環境能夠施加影響。他或她對於遊戲世界的運轉能夠
帶來顯而易見的變化。他們的行動能夠帶來結果。
3.在進行設計時,設計師必須考慮善、惡兩條路線。由於玩家的加盟,一些情節會發生
明顯轉折。

故事設計:
1.遊戲必須時刻以玩家為中心。玩家是故事情節不可或缺的一部分,所有事件應圍繞他
或她展開。
2.玩家應時刻被告知有關敵方進展程度的消息,這十分重要。這可以通過章節過渡時的
幕間動畫來實現,或通過將他或她時不時地融入主要情節來完成。
3.故事情節應有一個明顯起伏(甚至多於一個)。只有這樣,在故事情節逐漸展開時,
玩家才會再三思考慮、重新審視整個故事的進展情況。所有情節轉折都應牽涉主要玩家。
需要玩家自己琢磨、領悟的情節則更加理想。
4.可將故事結尾保留為開放式,尤其是在一款續作或擴展任務版正在計畫之中時。

環境設計:
1.遊戲世界應被分割為章節。每章規模大小及探索潛力應當均等。每個章節都應具有一個
相當顯而易見的目標,但玩家都能夠依照自己希望的方式實現。
2.一些區域應被標明為核心區域。這些區域通常是玩家需要經常返回的城鎮或類似場所。
核心區域應隨環境變化而改變。當玩家在其他區域執行任務時,核心區域必須有所改觀,
以反映這些行動。
3.玩家必須時刻感覺,自己在非常有趣的區域進行探索。這意味著,這些區域總是獨具韻
味、有強烈藝術感。
4.不應讓玩家往來於兩個區域之間。這會使人難以忍受。故事情節應限制在一個單一區域

5.可以向玩家展示他或她無法使用的物品,或不能前往的場所。在此後的遊戲中,這些物
品或場所將可被利用。

遊戲體系設計:
1.必須創造一個考慮成熟的獎勵體系。玩家在遊戲過程中應當經常獲得褒獎。這些獎勵的
形式可以是:經驗值、物品、故事獎勵、新魔法、新怪物、新技能、冒險經歷等等。
2.玩家應能夠個性化自己的人物,這很重要。這意味著他們應該感到,他們所扮演的人物
屬於自己。
3.遊戲世界應該按照玩家個性化人物的方式有所反映。

寫作方針
1.杜絕當今流行的髒話。(這包括較輕微的髒話,諸如“該死”、“見鬼”、“蕩婦”、
“雜種”。)
2.非玩家人物的所有對話節(對話條)應限制在兩句以內。只有在非常特別的情況下,
才能使用多於兩句。
3.當人物在遊戲中出現時,他們的答覆應在一句話之內解決問題。他們沒有理由長篇大論

4.對話中盡力不使用口音。對於某些人物(Elminster、各種水手)來說這是允許的,但
在大部分時間應避免這種作法。
5.在使用人物選擇時,儘量將可選項保持在三個左右。兩個或四個也是可行的,但只有
在真正必要時。
6.當一位非玩家人物直接與主要人物進行攀談時,應予標明,以方便撰寫字幕。應加入
一些其他對話,即非主要人物與此人交談。
7.應儘量避免隨機對話,或至少節約使用。普通人物的隨機對話臺詞應儘量簡短,但玩家
應能夠與多位不同的普通人物進行交談。

關於這些指導方針,有幾個重要問題需要澄清。首先,它們是一項不斷進展的工作,您在
此看到的版本與我們在遊戲開發初期所使用版本有天壤之別。第二,我們將之視為指導性
原則,而不是絕對法則。如果某種情況決定它們無法被遵守,而且理由正當,設計師將可
以在一定許可權範圍內執行自己的創意目標。有時這種方法十分奏效,有時就不靈了。

回顧起來,在項目開工伊始就應該有這麼一套非常完備的指導方針,這將對整個項目在大
有益助,而不應等到最後。不少在《柏德之門2》開發之初做出的決策未能遵照指導方針,
但又不能被撤銷。最值得注目的是遊戲第二章—它包含了一個類似於其他章節的故事片
段,但在第二章中,玩家還將接觸到所有專為各個種族而設的從屬任務。這就造成第二
章很可能在長度上使其他章節相形見絀,因為玩家僅在執行從屬任務上就要花費60到100
個小時。我們需要找一個恰當的位置安插從屬任務,以便所有玩家可以在同一時間接觸
到它們,但最終的結果卻是,它使遊戲的一個起始章節過於臃腫膨大了。最後,我們無
法修正這種章節間的天差地別,只能繞道而行了。

有關專案初期就已確立的程式約束(其他部門偶爾會對此視而不見,不加遵守)的另外
一個問題涉及遊戲設計和美工。例如,我們已經明確規定了音頻檔大小的上限、魔法效果
大小的上限(同時在區域和動畫幀幅方面),最大區域規模應為6X6個640×480大小區域,
以及每個區域的人物數量上限。在某些情況下,指導方針未能得到遵守,造成遊戲中某些
地方幀速明顯放緩。在遊戲開發週期的最後階段,設計小組不得不瘋狂地對遊戲進行優化
,使之運行更加流暢,而當時可供識別或修正問題的時間已經所剩無幾。

我們在這一問題上總結的經驗教訓就是,確立遊戲開發的指導方針,並遵照執行,但還要
視遊戲進展情況,不斷對這些指導方針加以完善。

一切都按部就班:
對於任何遊戲開發專案來說,一個最重要的流程就是美工和內容流水線。流水線就是
美工師和設計師將內容插入遊戲的方式。從本質上講,《柏德之門2》的流水線保留
了原創《柏德之門》的原貌。在《柏德之門》中,最初的流水線看起來非常含混不
清,但在遊戲收尾時早已固化為具體操作了。在製作《劍灣傳奇》(《柏德之門》
的續作)期間,我們又花了四個月時間去完善整個內容創造過程。

《柏德之門》的流水線有四個基本分支:遊戲功能、電影、遊戲內動畫,以及任務關的
編程。其中最龐大、最複雜的是遊戲任務關流水線。具體到《柏德之門2》來說,在創作
遊戲任務關時,我們遵照了一個“8步”流程。任務關創作過程如下:

1.設計師定制一個區域,並撰寫一篇詳述。
2.概念美工師繪製一個任務關的等距概念。
3.創造這一關的模型。
4.將模型放置在此關內,並繪製紋理。
5.用較小的物品(木桶和椅子)加以點綴。為這一關製作照明效果,然後再進行最後調整。
6.這件藝術作品被送到設計師手中,以便進行剪輯,並製作發光區、高地和地圖搜索功能。
7.在任務關中加入怪物、物品、攜帶品和切換開關。
8.完成任務關的劇本撰寫工作。

專案進行到最後,我們發現在整個開發過程中存在一些薄弱環節。我們發現,設計小組
需要更好的方式記錄開發過程中對於遊戲任務關所做的修改。我們盡可能地使Word檔得
到及時更新,但由於開發團隊人員繁雜,遊戲規模過於龐大,想要使這些檔完全精確簡
直就是不可能的。這個人員眾多的設計團隊中的一些小組完全獨立運作。有時,設計師
未能與美工師充分配合,這就造成遊戲中的區域會缺少一些要素,而美工和設計也有自
成一體的命名習慣——這是一個很大的潛在問題,尤其是當你想到《柏德之門2》中有成
百上千個不同區域,成千上萬種生物和各具特色的藝術作品時。現在,加強不同小組
(編程、美工、設計、質保、聲音等等)間的整合是我們所有專案的一個目標。例如,
在《絕冬城之夜》(Neverwinter Nights)中,我們就建立了一個資料庫(稱為事件
編輯器),其中記錄了對於某一任務關的所有修改,這樣負責不同領域的開發人員都
能夠同時意識到遊戲內容的具體狀態。

在《柏德之門2》的設計過程中,我們的另外一個疏忽就是缺少一個明確的早期測試階段
(實際上就是遊戲區域開發的第9個階段)。通過儘早對遊戲任務關進行測試,我們本可
以在任務關尚處於開發階段時對其進行修改和調整,那時修改會相對輕鬆,不應該等到
最終質檢時再進行這項工作。這還可以簡化最終測試過程。然而我們卻反其道而行之,
直到很大一部分遊戲已經內容充實時才著手測試工作。當《柏德之門2》仍處於開發階段
時,我們就在BioWare內部新設了一個質檢小組,以便進行早期測試。現在,一旦我們構
築起一個可以運轉的任務關,我們就可以在這個部門運行它,及早進行微調,趕早不趕
晚。BlackIsle/Interplay也提供了有力的質保支援,在專案開發的最後數月中,一些質
保測試人員經常造訪BioWare,而且一些額外的質保測試也在BlackIsle/Interplay進行。

非常有趣的是,我們任務關開發過程的自動化工作進行得非常出色,在遊戲通過各個階段
時,幾乎就是一往無前,沒費絲毫的檢查時間。一位設計師會遞交一份任務關描述,在接
收到描述後,美工就完成了,一個月之後,就可以準備撰寫劇本了,但這個半成品卻缺少
了一些關鍵特色(幾乎總是一扇門)。然後,我們就要決定這個疏忽是否影響大局,是不
是嚴重到要重新製作美工,或者說我們只需對任務關的設計稍加調整,使之與美工相符合
。還是一樣,這也與各工種之間的配合有關,這是一個在製作大型角色扮演專案時,我們
需要時刻處理的問題。

在《柏德之門2》的開發過程中,我們特別增加了一個流水線製作人,協助三位製作人保
證團隊交流和專案跟蹤。在專案收尾時,《柏德之門2》已指派了一名流水線製作人兼設
計師,以,專門負責制作遊戲的各個版本,並管理《柏德之門2》龐大繁雜的資源,以及
另外一名流水線製作人,他是對付數以千計bug的“殺蟲專家”。專案進行到最後時,
我們還增加了第三位流水線,專攻有關相容性的問題,並幫助答覆來自
bginfo@bioware.com技術支援郵箱的技術問題。

我們學會了讓團隊中的所有小組交流通暢,作為一個集體工作,而不是一群被束縛在一起
的個人!

中期危機
在任何遊戲的開發期間,無論是多酷的一個主題,也會經歷讓人產生厭倦之感的艱難
時期,這時設計人員已長時間為專案操勞,未免感到殫精竭慮、力不從心。這種在專
案進行中的低沉時期應該得到有效控制,一定要對各位設計人員多加關照。

在BioWare,我們每月都會舉辦全公司員工參加的集體活動,比如看電影或燒烤晚會,
通過讓員工走出辦公室,給他們片刻的放鬆。我們就是以這種方式提醒員工,我們是
因為快樂才在這個行業摸爬滾打的——我們是製作遊戲的,我們應該盡情享受!

對於《柏德之門2》小組來說,我們在整個項目中花費了大量時間與人們談心,尤其是
在項目中期的消沉時期,以確保我們能夠向那些為此款遊戲兢兢業業工作的人提供足
夠支援。我們也適當調換人員崗位;作為大公司的一個好處就是,我們手頭總會有不
少項目同時開工,而在任何時間段,總會有一些人不在乎調換遊戲。此外,有些人是
專門的“開工專家”,而其他人更適合做收尾工作——瞭解每位員工的專長,使專案
適合他們的工作風格是十分重要的。

我們吸取的經驗是,要特別留心項目中期;這時製作團隊的士氣會陡然下降,直至他
們望見隧道盡頭的曙光時才又重新振作起來。

進入尾聲……
對於一個像《柏德之門2》這樣內容充實的專案來說,我們並沒有真正為刪減內容而
憂心忡忡。儘管在最終發佈時,此款遊戲幾乎包羅了我們最初計畫的所有功能,但
早在項目進入最終測試階段前,我們就開始大刀闊斧地刪減任務和人物了。但我們
仍然保留了超過200-250小時的遊戲時間。

現在回顧起來,我們早應在數月前就開始這道工序。遊戲開發的一個危險就在於,
只要時間充裕,開發人員總希望盡可能地增加內容。自然而然,他們不會花費時間
去限制或完善內容——相反,越充足的時間就意味著更豐富的內容。明智的做法是
編寫一張按優先次序排列的功能清單,以便對整個專案進行精心雕琢,達到精益求
精(當然我們的功能清單不夠正式,增加了工作難度)。

我們學會了,要隨時牢記目標完成日期,並據此調整遊戲的內容開發。在許多方面,
品質比數量更為重要。儘管與《柏德之門》相比,《柏德之門2》在規模上可謂青出
於藍而勝於藍,《柏2》的內容在品質上也更勝一籌——我們渾然不覺自己往這款續
集中添加了多少新內容,直至一切都太晚了

測試…測試…
由於《柏德之門2》內容繁雜、規模宏大,它對於測試者來說簡直就像一場惡夢。
然而我們在區域開發階段未能進行足夠測試,這個事實進一步加劇了測試工作的複雜
性。《柏德之門2》大約包含290個明顯的任務,有些非常短小精悍(需花費20分鐘
),而其他任務相當龐大(耗時數小時)。每一個任務都需要經過單人模式和多人
模式測試。

在測試階段,我們採取了一種非常奏效的任務及錯誤跟蹤方法,這是BlackIsle工作室
負責人Feargus Urquhart向我們傳授的。我們在測試和設計區的大廳裏擺放了許多
白板,並在白板上列出所有遊戲任務。然後,在每個任務旁畫上X標記。我們打破設
計小組和質保小組的界線,並重新配對成若干小組;每對(一個測試者和一個設計師
)擔負通篇檢驗並修復遊戲任務的責任。在他們確信遊戲任務已是刀槍不入之後,X
標記將被抹掉。大約花費了兩周時間才將白板擦乾淨(第一次測試)。

除遊戲子任務測試外,我們組建另一個BioWare質保小組(由來自質保、高級編程師
和設計師組成),對遊戲多人模式遊戲進行通盤測試。除了在BioWare公司進行現場
測試的Interplay多人遊戲質保小組外,另有近30人在Interplay公司工作。《柏德
之門2》使我們更加明確一點,角色扮演遊戲確實需要扎實的質保保證才能取得成功。
最後,我們從《柏德之門》中發現並解決了15,000個錯誤。感謝每一位參與《柏德
之門2》品質測試人員的辛勤努力,使我們得以推出一款沒有嚴重錯誤的巨型遊戲

教訓:及早測試!在最後階段,通常沒有時間進行充分測試。

最後衝刺
在開發《柏德之門2》的最後時日裏,整個開發小組辦公室顯得出奇的平靜。我們沒
有體會到一種常常出現在遊戲最後製作階段的及不可待和焦躁不安,但是當我們在三
天內建造出21個最終候選版本時,我們的確經歷了無比巨大的壓力。整個開發小組
數夜未眠,一遍又一遍地反復測試遊戲,直至最終找到一款最為出色的候選版本,然
後將其送複製出版!

在最後階段,注意保存精力,因為您或許會在專案的緊要關頭需要這些能量。

雖然遊戲創作已告一段落,但工程尚未結束…

在與《柏德之門2》相關的事宜中,需在此言及的最後一點應是遊戲售後支持。
我們近來認識到我們應該親自向遊戲購買者提供支持。儘管我們長期以來一直提供
此類支援,但是只到完成《柏德之門2》之後,我們才將這項服務正式確立為BioWare
公司的目標之一。一個由產品系列製作人員組成並由他們管理的小組負責向游戲迷們
提供最快(當天或者儘快)的技術支援——他們的目標是確保遊戲購買者能夠縱情其
中。

我們能夠依靠客戶服務的標準路徑(當然,我們已按照BlackIsle/Interplay和
LucasArts的客戶支援格式操作。),但是我們還希望能夠拔出時間,直接與我們遊
戲的購買者交流。畢盡,能夠提供良好技術問題支援的製造商較遊戲創作者更重
要?在遊戲正式發佈後的第一個星期裏,我們未能指派專人負責查看留言板和技術
支持郵箱(bginfo@bioware.com),因此BioWare的聯合首席執行官們只得親自出陣。令人捧腹大笑的是,人們對誰在主持留言板和答覆電子郵件爭論得面紅耳赤——他們無法相信我們會不辭麻煩,親自為他們做答(但事實如此)。

無論怎樣,在業界數年的經驗教會我們:重中之重是向購買此款遊戲的遊戲者提供支
援。這意味著出售一款盡善盡美的產品,隨時準備幫助那些在使用遊戲產品時遇到麻
煩的人們——通過留言本、電子郵件,以及所有您能想到的方式。如果你無法確信人
們能夠賞玩你的遊戲,那麼創作遊戲還有什麼意義呢?

終篇感言
最後,我們要感謝所有參與開發《柏德之門2》的人們,無論是BioWare公司的開發
小組還是我們的發行商BlackIsle Studios/Interplay。與其他大型遊戲一樣,
《柏德之門2》經歷了許多磨難曲折,但是最終我們能夠為親手製作的遊戲感到無
比自豪。我們希望此篇回顧能夠提供一些珍知拙見,使您能夠瞭解我們的開發方式,
希望能對你將來的創作有所幫助。全文即將終篇,這就是此款遊戲給我們的全部啟
示—如果您付出了誠實的努力,那麼您將能得到滿意的結果。


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.27.108.147

廣告

發表迴響

在下方填入你的資料或按右方圖示以社群網站登入:

WordPress.com Logo

您的留言將使用 WordPress.com 帳號。 登出 / 變更 )

Twitter picture

您的留言將使用 Twitter 帳號。 登出 / 變更 )

Facebook照片

您的留言將使用 Facebook 帳號。 登出 / 變更 )

Google+ photo

您的留言將使用 Google+ 帳號。 登出 / 變更 )

連結到 %s