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[2010] 公司會這麼拿翹的原因有好幾個


寄件者: <NDark.bbs@ptt.cc>
收件者: <ndark@vision.csie.ncku.edu.tw>
主旨: Re: [情報]多人線上遊戲程式設計班
日期: 2010年4月8日 上午 12:01

作者: NDark (溺於黑暗) 看板: GameDesign
標題: Re: [情報]多人線上遊戲程式設計班
時間: Wed Apr  7 23:59:52 2010

※ 引述《jyuuza (海邊的貝殼)》之銘言:
:   有時後偶爾會看到一些負面的批評,其實我們也不大清楚,那位朋友是受了什麼委屈

我們在談論遊戲這產業,更應該了解到包裝,宣傳,形像很重要.
一旦做的不好卻得過且過,口碑反行銷的殺傷力是很大的.要花費十倍以上的力氣才能挽救.

:   可以順便提一下,要進遊戲業界都會要求同學們要有對遊戲的熱誠,不然,這個業界,

公司會這麼拿翹的原因有好幾個.

1.遊戲產業已經從勞力密集->技術密集->快要變成資本密集的"產業"了.
目前大陸的狀況
看看這龐大的UDK
線上遊戲這機房跟頻寬燒錢啊
我自己也評估自己出來組工作室,可是節省幾年存了一桶金大概燒半年到一年就乾.
要做出比架上好的東西是門檻越來越高.不只是技術門檻.
要養出一批夠資格的美術人員的人事費用更是難.

2.台灣沒有所謂本科系的人才.一直以來都是這樣.
再加上遊戲產業的複雜度又高.(不是困難度)
所以不管高手低手沒經驗的進來都先磨一段時間.久而久之公司找人也就麻木了.
反正都要磨一段時間才能上手,我幹麻給高薪呢.
(反之,有經驗的薪水我相信不難升上去,這點大家不用懷疑,做出成績來哪個行業都一樣)

3.講到熱誠,我個人雖然不太同意.(本人是尊重專業派)
然而如前述,遊戲產業目前是合作能力大於專業.以致於找高高手還不如找好相處.


“May the Balance be with U"(願平衡與你同在)

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