Design

[2010] 在美國作Game Designer


作者: marlos (一期一會) 看板: CareerPlan
標題: Re: [問題] 遊戲業
時間: Sun Oct 17 06:18:39 2010

※ 引述《sukrider (sukrider)》之銘言:
: 標題: Re: [問題] 遊戲業
: 時間: Mon Jan 14 20:04:38 2008
:
: ※ 引述《marlos (一期一會)》之銘言:
: 感謝你的建議^^
: 能不能說說你離開台灣而去美國的原因呢?
:
: —
: ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
: ◆ From: 122.116.143.216
: ※ 編輯: sukrider        來自: 122.116.143.216      (01/14 20:05)
: → fbiwbi:他意思感覺比較像是企劃是整個遊戲的領導階層似的…        01/15 13:14
: → fbiwbi:而程式與美工就像是企劃下工作的工人罷了…                01/15 13:16
: 推 fbiwbi:當初仙劍一的程式姚壯憲,現在已經幹到什麼位置了…         01/15 13:19

兩年半過去了 終於也好像稍稍有點成就了
突然想起這篇文章
回過頭來想多給一些想法跟建議

我目前在美國作Game Designer
年薪這部份就不提了 有想要知道的在私底下問吧
小的不想讓整篇文章的重點跑掉更不想引戰 <(_ _)>
只是就算根據美國物價水準換算
在台灣應該也算是很不錯的薪水
大陸在我找到現在的工作之前
開給我3k USD/月的職缺 只是被要求說要去大陸面試
後來還是想留在美國追夢 就放棄那個機會了
(而且對於大陸的管理文化抱持著戒慎恐懼的心情 XD)

回到正題 當然這些以下是我的看法
如果有大大不滿意或是不同意我的意見
我們可以私底下討論看看 說不定是我見識淺薄或是經驗不夠 <(_ _)>

同樣的 本文中完全沒有看不起美術或是程式的任何想法
如果有英文或是中文夾雜著用
也只是因為用習慣了或是可能想不太起來正確的翻譯是啥
請不要戰我用英文名詞 <(_ _)>
我單純只是想分享「為什麼覺得企劃重要」這件事情而已

—-正文開始的老派分隔線—-

企劃並不是整個遊戲的領導階層 可能 Producer是 老闆是 金主是
但是企劃卻支撐著整個遊戲的支架 是精隨 是框架

美術跟程式 很多時候 光是畫圖 建模 寫程式 解bug就忙到不行了
他們沒有時間去思考整個遊戲的架構 去了解這個遊戲為什麼好玩
為什麼我們需要這樣的tutorial? 為什麼這個UI這樣設計比較好?
為什麼這個level要比上一個章節的最後幾關來得稍微簡單一點?
為什麼消費者要購買這支遊戲? 這支遊戲跟其他遊戲的差異在哪?

這些都是一個遊戲企劃
需要具備的一些主要能力
當然這要看你是哪種game designer (level、encounter、map、UI..etc.)
很多時候 美術或是程式會問你 為什麼這邊要這樣設計?
因為只有企劃是完全了解整個遊戲在做些什麼
Producer可能了解90% 可是他們還得設定schedule、主持meeting等事情
他們很多時候都很忙 XD
當然他們會保持整個遊戲製作的大方向,
但小細節就都是你必須特別要留意的

不管是美術 或是程式 甚至是prducer 可能都並不會100%了解
所以你要能夠明確地告訴他們 為什麼我們要這麼作..
你要確定這個遊戲 在我們當初設定的軌道上
你必需要有這個遊戲的藍圖、Game Design Document
然後與程式跟美術及製作人一起去實現它
美術、程式、企劃或是製作人 如果要作一個好遊戲 缺一不可
只是還是或多或少有程度上的差別

試想
一支遊戲可能畫面非常漂亮 沒有bug 可能有非常有名的製作人
但是卻不代表這遊戲會賣座

不管是畫面在怎麼漂亮的遊戲 如果遊戲一旦沒有保持住平衡
玩家也很快的就會離開這個遊戲
畫面超精美 沒有bug 操作很順暢 不會lag
或是這個製作人之前作過很多很棒很賣座的遊戲
(就跟電影導演一樣 哇幹 是Steven Spielberg導的耶 買票進場看看好了..)
都只是吸引玩家進入這個遊戲的因素之一
但是如果真正要讓玩家覺得這是一款好遊戲 或是要留住玩家
我想反璞歸真 Core Game Mechanics、為什麼讓玩家覺得有樂趣 才是重點

現在像是Facebook或是iPhone的平台
都有許多讓你一玩在玩的遊戲
更甚至是Wold of Goo、Plants vs Zombies等知名遊戲
他們都因為有好的企劃案 接著才找尋美術跟程式來連接上這個企劃案
一支遊戲 可能不需要"頂級"的美術 “頂級"的程式
只需要有適當的美術跟程式 就可能是一支受歡迎的作品

今天你要說服金主拿錢出來
我想應該不會是說 我們有多棒的美術 有多棒的程式
而是拿著企劃案出來畫大餅說明說
「這個遊戲為什麼會吸引人?」
「為什麼消費者會願意掏錢?」吧?

我知道台灣的環境跟美國不一樣
台灣的企劃可能真的很卑微 你不做還有一堆人搶著做
關於遊戲企劃的部份 PTT也有Game Design版
有很多大大們比我還會寫
寫了很多企劃應該注意的事情 應該要懂的項目 要具備的能力
我也還在學習 有很多精隨都還需要更多人生歷練才可以好好琢磨

—-寫在正文之後—-

美國要找到工作很難 尤其是現在經濟那麼差
我又沒有綠卡或是公民身份 美國公司更不願意僱用你
英文也沒有講得特別好 常常被朋友定 Orz
我想除了熱忱跟創意之外 重點就是那份執著跟心吧

此外 當你想做一份Game Design的職位
除了有一些好的企劃案支撐你之外 你還得要會講 要比外國人更會嘴砲
來證明說這些企劃案有機會成功 說服人家要僱用你
我能夠找到現在這份工作很幸運
非常感謝很多人幫我的忙

我們公司挖角了前Zynga xxxxxx Ville的Producer
我現在跟他合作在開發新的Facebook Game
他很放心的把創意發想的部份都交給我
整個企劃的框架交給我來設計
我覺得目前做起來還蠻有成就感的
而且是作我很久很久以前 就一直夢想能作的工作 能有的職稱 🙂
(薪水也很不錯啦 Orz)

每個人有自己的人生 不需要去羨慕別人的
但是你可以想辦法複製人家的經驗
然後找出最適合自己的方法
重點是你怎麼決定你想過的生活
更何況時空背景也都不一樣 當初仙劍可以成功 單機可以賣錢
現在不一定可以用同樣的模式成功
當初可以走姚壯憲或是王永慶路線
現在不一定可以 拿十年前的成功案例出來講
好像並不是很適當…

做了決定之後 就盡量不要後悔 盡自己所有最大的努力去達成
好好想想自己的人生藍圖
Life is a game 只是常常很難玩而已 XD
我喜歡遊戲 所以我想成為一個遊戲企劃 而且我想成為一個會賺錢的遊戲企劃
目前我達成了我的夢想
我也希望之後有更多人 看到這一篇之後 能讓你有點信心
往你本來不確定的夢想道路繼續邁進
好好規劃你的人生 把自己準備好 因為機會只留給準備好的人
我想 這應該是careerplan版的真諦吧

最後,同樣的分享之前我在留學版說過的人生座右銘給各位

個性決定命運  態度決定未來

你真的想成為什麼樣的人
你就會努力去做  去想辦法達成
然後最後變成那樣的人

大部分的人都只會找藉口  只會想偷懶
所以  一般人過一般的生活
不成功  沒有錢  也沒啥好同情的

一切都是自己選擇的  自找的

順便分享我系上教授的名言

It is not about how you achieve dream, it’s how to lead your life.
If you lead your life right way, the karma will take care of itself.
The dreams will come to you.

關鍵不在於如何達成夢想…。
而是如何無悔過人生。
如果你能好好過人生,
人生自會為你尋找答案。
你的夢想自會實現。
Dr. Randy Pausch

希望這些能對各位有些幫助
如果有什麼問題我能回答或是想討論的
小弟一定會盡力而為
不管是在批踢踢或是人生的旅途上 都遇到很多的貴人
希望也能或多或少的能幫助一些人

PS:如果您喜歡這篇文章或是感覺有重新點燃起夢想的話
請賞小弟個推吧 😀


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 70.176.65.139
※ 編輯: marlos          來自: 70.176.65.139        (10/17 06:19)
※ 編輯: marlos          來自: 70.176.65.139        (10/17 06:22)
推 obov:雖然說對不起這位大大   可是我只對薪水有興趣                10/17 07:12
→ obov:我想很多人也是只對薪水有興趣  QQ                           10/17 07:12
推 nahte:謝謝分享!                                                 10/17 07:48
推 maypcc:CMU的喔                                                  10/17 08:58

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