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[2010] 我的武俠遊戲online企劃 01


作者: chenglap (無想流流星拳) 看板: GameDesign
標題: Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
時間: Wed Nov 17 10:11:12 2010

※ 引述《poshboy (一個人活得精采)》之銘言:
:  我個人覺得EasonMOS 願意把 武俠Onile的企劃概念,
:  PO 在這跟大家討論的原意很不錯,
:  也可以收到 很多前輩與業界人士很"實際"的建議批評,
:  造成一番討論,
:  實際上能不能執行,我覺得都沒差,就跟老師出個題目一樣,
:  大家開放討論一樣,
:  最後的結論
:  若真的有遊戲公司,能"執行"的出來 (這就要有一流團隊了 XD )
:  也是玩家之福
:  你說是嗎?

我說不是.

「戰國策. 魏策四」裡出成語「南轅北轍」, 講的一個人說要去
楚國卻走向北方, 季梁質疑他這行為. 他解釋自己有最好的馬,
最好的車伕, 足夠的錢… 但季梁認為, 楚國在南方, 你走向北
方的話, 你有甚麼資源都不可會達到目的.

就像這寓言一樣, 一流的團隊並不會導致任何所有不能實行的想
法或所有計劃實現的.

一流的團隊裡會有一流的企劃和系統分析師, 而他們的工作, 正
是將問題在發生之前找出來.

因為「實現」本身每一步都是燃燒寶貴的金錢, 在遊戲界要獲得
一筆投資並不那麼容易, 美工, 程設, 企劃, 全都在吃錢. 你的
方向一旦錯誤, 這遊戲做出來不好玩, 玩家毫不受益, 如果那是
一流的團隊和一流的人才, 那就是浪費了他們的時間去製造一款
沒用的東西, 當中所花的時間和金錢, 都是一去不返的.

而投資者看到自己花大筆錢之後, 做出來的東西既不受認同也虧
大本, 這個投資者日後投資的意願就減少, 結果就是使投資者把
整個業界視為畏途.

這只會製造受害者.

老師(我也當過老師)出個題目, 本身對學生一定有要求, 並不是
你隨便畫兩筆上去, 或者根據喜歡弄個答案, 而是要使學生越來
越接近一個有能力獨立生存的成人. 不論是知識上, 做事的程序
上或者品德, 態度上. 所以會有愛之深, 責之切, 教育是一件很
認真的事情.

而教育是否單純的鼓勵? 關於鼓勵是甚麼, 很多人都誤解了, 鼓
勵並不是將一件很難的事情說成簡單. 相反, 教師的責任是告訴
學生現實有多殘酷, 而鼓勵, 指的是培養學生去有那個覺悟和準
備去面對殘酷的現實.

我們所謂培養人才, 是有培養具有強大抗性, 鬥志和實現力的人
, 深深理解現實的困難的人, 才叫作人才, 才叫作堪用的人. 而
他不應該對現實有任何低估, 可是他會認為, 即使成功的機會率
這麼低, 也會樂意去投資自己去做事, 這就叫作人才.

遊戲界便是如此, 製作遊戲中, 有 20% 的部份很有趣, 80% 的
部份對於大部份人來說都很痛苦和沉悶. 能製作遊戲的人, 就是
能克服那 80% 把工作完成的人.

因此面對壓力和痛苦, 是遊戲製作的基礎, 討論遊戲製作會被多
方質疑, 是正常不過也應該接受的事. 甚至說, 這根本就是討論
的目的, 因為說一把言論被反對不過也彈指之間情事, 但製作遊
戲然後被玩者嫌棄, 你可能已浪費了一年的光陰.

如果理解到這一點, 你就會發覺, 被人猛烈批評是非常伐得來也
非常合理的事情. 那是避免你遭受更大的痛苦, 就像為了避免疾
病打預防針一樣.

所以這一定要是能執行的東西, 如果那本來不能執行, 則所有不
能執行的部份都必須好好討論和指出. 這應該是進入這版的時候
應有的覺悟, 大家也應該是為了這個原因才進來的, 比方說我寫
了遊戲, 來這版找人幫我測試, 我就預備了要被批評, 給我不認
同的意見, 以及做更多的工作.

那不是一件令人爽快的事情, 但我清楚, 我「需要它們」, 因為
超越了那 20% 和 80% 的, 是最後得到成果的自我實現. 這是我
們造遊戲的最終目標.

任何人都是從幼稚的想法開始的, 那不是罪.
不過被批評, 接受批評, 然後不斷的改進想法, 那叫作成長.

批評一個人並不是因為他有罪, 批評一個人是一種禮儀, 當一個
人提出一個想法, 那就是代表他願意投入成長的試煉, 給予這種
試煉, 也就是批評他, 就是禮儀.

像武俠遊戲, 或者戰略遊戲, 我很久之前已不認同現在已有的東
西, 但我是一直去研究怎樣才是理想的, 一瞬就花了我十年的光
陰, 我的想法這十年裡不斷的改變. 因為我看了很多成敗, 聽了
很多批評, 挫敗是成長的基石, 千古不變.

重心是要樂意接受它, 認真接受它, 然後改變自己, 想更多的東
西, 最終實現自己的理想.

基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS:
telnet://hkday.net
民國無雙官方網站:
http://sites.google.com/site/kowloonia/home


推 nobody1:推                                         “划"得來     11/17 11:04
推 pailiang:這篇推一個                                             11/17 11:54
→ peyjen:推一下                                                   11/17 14:43
推 franknine:推                                                    11/17 14:58
推 ddavid:推                                                       11/17 15:02
推 linjack:眼淚快掉出來了 … orz                                  11/17 15:36
推 poshboy:我修改了我的文章,之前語義不夠明確。你捕的這篇也很不錯  11/17 15:53
推 VVll:在遊戲公司工作  往往壓力/時程 > 製作樂趣…                11/17 17:07
→ flamerecca:恩 聽我學長說過 不要選興趣當工作 看來是對得XD        11/17 17:11

我會這樣想,
不要當興趣當工作.
而是要把工作當興趣.
※ 編輯: chenglap        來自: 218.252.90.21        (11/17 17:17)
推 Hevak:興趣→工作,樂趣大→小,失望感落差=大                    11/17 17:24
→ Hevak:工作→興趣,樂趣小→大,越做越有勁                        11/17 17:24

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