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[2010] 我的武俠遊戲online企劃 03


作者: Killercat (殺人貓™) 看板: GameDesign
標題: Re: [企劃] 我的武俠遊戲online企劃
時間: Sat Nov 20 11:57:05 2010

其實我倒是覺得「Fun」來講,單機的感動跟OLG的感動可能呈現上會有點不同
所以才會有這種「其實看起來不錯,不過看起來也不甚好玩」的企劃 =P

我舉個很久~~~很久以前的企劃來講好了
「營造生離死別的感動」

其實這東西在單機營造這種氣氛一點都不困難
就跟畫漫畫一樣讓非主角(或者狠一點:主角)領便當下落不明是最簡單的做法
恩,歐幹,這是多少遊戲的超級無敵老梗,不過劇本寫的好,這東西要騙取玩家的感情
可以說是相當簡單又簡單的 XD

「所以這款OLG我想加入這個要素,增加戰鬥的史詩感」
「所以說,你打算怎麼做?玩家生離死別的震撼嗎?
NPC的話倒是ok,劇情系統的MMO其實不算少見。」

「我想在玩家之間營造出這種要素。NPC的話太老梗了,而且別人用起來很蠢」
「要做的好很難吧?你有甚麼點子?對了先跟你說上一款訴求『玩家角色會真正死亡』
的OLG墳墓上的草已經比我房子還高了喔。」

「其實也不用這樣,就死亡了的話,就當作被打昏了被某個npc撿回家,失憶換個ID
在遙遠的村落重生,遠到能扯斷原來的人際關係就好。等級裝備倒是不用降啦」
「所以你的意思是說沒有公頻這回事了?密頻我知道會因為換ID而失效」

「沒有serverwide的公頻應該還可以啦,戰鬥難度就不能太高,
我們要主打的是遊戲裡面的人生會跟現實人生分開。」
「頗偉大的計畫,不過這樣地圖量會很大,我們現在這邊是勉強做的到啦…」

「然後史詩等級戰鬥難度要設計成不能太難,不然一天到晚有人被打飛。
重點是營造那種史詩戰爭真的是生離死別的感覺。」
「這個看起來也做的到,不過斷線就死翹翹怎麼辦?」

「AI備援阿」
「做不到喔」

「不過這是個很酷的點子耶」
「所以你希望所有社群系統都在遊戲裡面建立?你在裡面認識人,
也可能一早起來就發現那個人不見了(因為被打飛了)?」

「對啊,這種epic等級的東西不是很酷嗎?我一年內認識一群人,
有工匠有戰士有魔法師,某天村莊突然被巨龍襲擊,一伙人戰備個三天準備去殺了他,
阿我知道這故事很爛啦whatever,不過這idea不錯阿對吧。」
「所以你為了這個特殊的社群系統想必會考率到現實生活呼朋引伴來玩,
你會把他們放到不同新手地區對吧?」

「咦對耶,這的確是該做的」
「所以這個遊戲不能呼朋引伴,死掉會毀棄掉我們最重視的社群關係,
你覺得這會好玩嗎?」

「…真糟糕果然單機npc不能拿來跟玩家比呢」


※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 114.43.120.128
→ PathosCross:我覺得掛掉後重選出生點換ID還蠻High的,不過就實際面  11/20 12:11
→ PathosCross:來說實施起來,會造成玩家群很大的不便吧。            11/20 12:11
→ PathosCross:穆拉丁: 阿薩斯那傢伙黑了霜嘆後就自殺了!!!           11/20 12:13
→ Hevak:[墳墓] 死後ID更新列表-請推文放出                          11/20 12:17
→ Killercat:對吼我都沒想到拿了裝就自殺落跑的問題 XD               11/20 12:23
推 madturtle:3樓中肯 XDD                                           11/20 13:21
推 goenitzx:曾經設想過玩家有壽命的系統 搭配培養後代角色的玩法      11/20 13:23
→ goenitzx:玩家死後就由後代角色繼承 不過感覺上沒有這樣做的必要性  11/20 13:23
推 vmp6bp6:很多點子乍想到都滿有趣..再想到執行面和帶來的麻煩就…   11/20 16:08

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